Nekromanti Monster

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Varför finns det monster egentligen? Den som svarar "Gammal rest av dungeonröjspel" eller något liknande får spö av mig.. DoD hoppas jag gått ifrån det där lite.. Åtminstone rollspelaren i mig, så svara utifrån det.. :gremtongue: Vad tjänar monstrena för syfte i rollspelsvärlden? Vad är egentligen den drivande kraften hos dessa monster?

Anledningen till varför jag funderar är för att jag läste igenom en gammal Gigantbok häromdagen och texten handlade om grottor.. Det nämndes i texten några varelser som man skulle kunna stöta på, så som syrödlor och ambiormar.. Medan jag läste texten fick jag en massa miljöbilder uppmålade i mitt huvud och jag tänkte "Såhär ska jag beskriva mina grottmiljöer".. Jag fick en stämning medan jag läste i boken..

Många utav monstrena i monsterböckerna kan man inte använda och blir mer ett diskussionsämne.. Senaste var det om någon gigantiskt best i DoD6 och jag kommer ihåg för 15 år sedan när brorsan snackade om den balla dödsängeln i hans nya monsterbok i telefon med en av sina polare..

Så vad bidrar monster till världen egentligen?

/Han som vill använda dem till prydnader i hans beskrivande
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Min spontana fråga är vad som gör den här frågan specifik för Drakar&Demoner. Det finns fler rollspel med monster i, vettu... :gremgrin:

Förutom det rent spänningsskapande så skulle jag vilja säga att monster är en form av nameless mooks. De är motstånd för rollpersonerna, avsedda att få spelarna att känna att rollpersonerna är viktiga.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Monster:

Vad tjänar monstrena för syfte i rollspelsvärlden?
1. Som antagonist för hela gruppen. Rollspel är en gruppaktivitet, och man vill gärna delta i allt som händer i spelet. Det kan visserligen vara asroligt att få vara Order of the Stick och få slåss emot varsin motståndare i Linear Guild, men det blir också ganska röriga strider, samt att man som spelledare får det jobbigt att etablera varende en av fienderna. Det kan på många sätt vara bättre att bara etablera en varelse som hela gruppen får känna ett gemensamt hat gentemot. Att ha en enda supermänniska som antagonist får äventyrarna att känna sig töntiga; "varför envisas bybor att ge uppdrag till oss, när det går omkring sådana här überlirare i världen?" Dessutom kan man känna sig som fegisar. "Vad är vi för nobla riddare, egentligen, som går ihop i ett gäng och pucklar på den svarte riddaren fastän han är helt ensammen?" men med ett stort monster som fiende så löser sig allting. Det känns jämnt, man känner sig häftig, och man får känna ett gemensamt hat mot en och samma varelse.

2. Monster kan göra saker som inte människor kan. Detta medför att spelledaren kan skriva mer omväxlande äventyr än om antagonisterna bara skulle vara människor. Man kan överraska spelarna på mer fantasifulla sätt än vad som annars är möjligt, och äventyren kan bli mycket mer utmanande; kräva mer nytänkande och klur i banor som man inte kunnat förvänta sig.

3. Som exotiskt inslag. Människor är svåra att skilja från varandra med muntliga beskrivningar, medan man i ett verbalt medium snabbt kan måla helt olika bilder i spelarnas fantasi genom att ta till monster, vilket gör att varelser i spelet kan bli mycket enklare att både särskilja och lägga på minnet.

4. De kan användas som oproblematiska fiender. All matinéaction har problem att motivera våld som en praktisk problemlösning. Man vill att Indiana Jones ska kunna skjuta killen som viftar med sina kroksablar för att sedan gå därifrån utan att känna sig tyngd av skuld och samvetskval. Därför måste fienden demoniseras på något vis. När Teenage Mutant Ninja Turtles skulle barnifieras så gjorde man fienderna till robotar bara för att våldet skulle vara enklare att godta. De orsakade ju iaf inget lidande när de sparkade sönder robotarna. Den sortens robotar är dock lite småtrista som fiender. Monster är praktiska, för det är enkelt att motivera varför man kan bekämpa dem med våld utan samvetskval, samtidigt som de kan vara karismatiska och personliga spelledarpersoner.

5. Det är häftigt med monster.

---

Jag kan faktiskt inte se många poänger med att inte ha monster. Att det fortfarande finns monsterlösa rollspel är nog mest en kvarleva från rollspelsnobbism från mitten av nittiotalet.

/Rising
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
"Tråddödare där ;)"...

...tänkte jag först i alla fall.. Men det här går att reflektera över.. Punkt 1-4 är, om jag är rätt grovhuggen, bara reflektioner över hur man ska ha ihjäl dem.. Det är en rätt trist föreställning över hur och vad monster är till för.. Jag hoppas att någon även går in i tråden och svarar "in-game", alltså över varför gudarna skapat dessa monster i världen.. :gremsmile:

"...få vara Order of the Stick och få slåss emot varsin motståndare i Linear Guild, men det blir också ganska röriga strider, samt att man som spelledare får det jobbigt att etablera varende en av fienderna. Det kan på många sätt vara bättre att bara etablera en varelse som hela gruppen får känna ett gemensamt hat gentemot."
Fast just DoD-reglerna (och även alla andra rollspelsregler - förut kanske Star Wars d6) har inte något stöd för att egentligen man ska känna något samarbetande.. Det blir ändå hugg- och slag om och vartannat.. Kan man på något sätt erbjuda andra sorters regler för mer samarbetande manövrar och hur skulle det gå till? Eller kan man bara lösa detta genom spelledarteknik och spelarinitiativ?

"3. Som exotiskt inslag. Människor är svåra att skilja från varandra med muntliga beskrivningar, medan..."
Ah, det var det här som jag själv vill använda mina monster till.. Inte som ersättning utav människoantagonister som du påpekar, utan för att krydda upp tillvaron lite i världen.. Istället för att säga "du ser ett vildsvin i skogen" så kan man säga "kalydon"... eller ja.. Ett vildsvin i en oxes storlek.. Man kan använda skiten för att ge en exotisk stämning, som du skriver.. Det var just det jag kände när jag läste om grottorna.. Det var inte bara miljöerna som var annorlunda.. Krypen som fanns i miljöerna var också annorlunda.. När jag var mindre ville jag använda syrödlorna som något som attackerade rollpersonerna, men nu vill jag bara använda dem som en kuliss.. Spelarna ska få veta att det finns fredliga "monster" också..

Jag är nog nostalgisk för jag tycker de gamla monsterböckerna (eller åtminstone texterna som tog med monstrena därifrån) presenterade de djur som fanns på ett sådant sätt, medan exempelvis monsterboxen bara presenterade en mängd monster som man ska slåss mot.. Jag vet inte skillnaden (eller ens om det är någon skillnad) så kan någon förklara? Hur ska man göra för att monstrena ska bli beskrivna så att man vill använda dem till dockskåpsfantasy?

"5. Det är häftigt med monster."
Ah, helt klart.. De säger vad det är för sorts rollspel man läser igenom.. Jag växte upp med DoD och Monsterböckerna där (nästan) alla monstrena är snodde från (bland annat) den grekiska mytologin.. Om något annat rollspel kör med dem monstrena så rynkar jag på näsan, för det är ju DoD:s stämning.. Ska de envisas med att ha samma gamla monster så kan jag lika gärna spela DoD istället för det nya rollspelet..

Det tycker jag DoD6 är bra på.. De flesta monster (som jag sett) har gett en viss vink åt att ha pälsmossa och vara gigantiska.. De ger alltså ett intryck om att det finns stora, gigantiska skogar.. Äh, konstigt förklarat/formulerat, men jag har huvudvärk.. Stå ut med mig.. Synd att DoD6 har minoxer och liknande..

/Han som hade tänkt att vänta en dag innan han gick in och svarade men vill behålla tråden på DoD-forumet (så att någon fick chansen att göra det han skrev i första stycket), så han fick skynda sig för att göra tråden mer DoD-specifik
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Monster:

jag skulle vilja tillägga följande: att de också underlättar för skapandet av hjältar. Det är inte så hjältemodigt att besegra en stadsvakt eller ens en superelitvakt, eller ens tvåhundra vakter. Jo lite kanske. Om man håller stånd mot femhundra soldater själv så blir man hjälte.

Men monstren är till för att dödas så att andra kan bli hjältar. Det behövs ingen politiskt bakgrund till att ett monster härjar i trakten och måste bli dödat. Därför är det så praktiskt när man vill bli hjälte. Alla blir glada när man slår ihjäl monstret. De finns på olika nivåer så att sl kan välja en lagom motståndare. Enkelt och praktiskt.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Monsters Inc..

Så vad bidrar monster till världen egentligen?
Tjja, förutom då att skräma skiten ur en & få tillfälle att banka på dem i största allmänhet så... :gremgrin:

För att vara lite mer seriös kanske..
Först & främs så tror jag att moster är bra för att kunna bidra med just myter, legender, sagor & sådana saker. Jag tycker att de absolut är en bra grej där, annars så känns det inte som om cirkelen är sluten.
Summan är iaf, använd monster, men använd dem klokt. Så det inte blir inflation på dem..

/ Johan K, som gillar monster i största allmänhet..
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: "Tråddödare där ;)"...

Punkt 1-4 är, om jag är rätt grovhuggen, bara reflektioner över hur man ska ha ihjäl dem.. Det är en rätt trist föreställning över hur och vad monster är till för..
Jag tycker att de blir raser när man själv förväntas spela som dem. Alltså, de flesta drakmänniskor i DnD är just monster; omänskliga och därför helt okej att döda, ungefär som nazister i ett Indiana Jones-rollspel. Drakoniterna i Chronopia är däremot en ras och något helt annorlunda. Funktionen med dem är mestadels culture gaming och det här med att det är aspraktiskt att arbeta med stereotyper i rollspel.

Fast just DoD-reglerna (och även alla andra rollspelsregler - förut kanske Star Wars d6) har inte något stöd för att egentligen man ska känna något samarbetande.. Det blir ändå hugg- och slag om och vartannat.. Kan man på något sätt erbjuda andra sorters regler för mer samarbetande manövrar och hur skulle det gå till?
Tja, DoD är inte så spelmässigt, vilket jag ju hävdat jättelänge. Man får typ lösa det med att någon riddare får stå ivägen så att inte monstret kan komma åt magikern som är den enda som kan skada monstret, medan tjuven i gänget försöker komma åt den hemliga kristallen som måste avlägsnas för att demonen skall kunna sändas tillbaka till kaosplanet efter att det har besegrats, och illusionisten får försöka se till att inte demonen märker tjuven... Typ, det har inte ett piss med "regelanvändning" i egentlig bemärkelse att göra.

När jag var mindre ville jag använda syrödlorna som något som attackerade rollpersonerna, men nu vill jag bara använda dem som en kuliss.. Spelarna ska få veta att det finns fredliga "monster" också..
Jo, jo, men jag tänkte inte bara på exotiska till utseendet (för det hade nästan dugit med vanliga djur och exotiska miljöer för det), utan också spelmässigt. Alltså; såsom konstiga djur med förmågan att härmas. Man kan bli jätterädd om man hör ljudet av något karaktäristiskt odjur, även om det sedan visar sig komma från en sorts talande växter som inte är ämnade att bjuda på något motstånd i beväpnad kamp. Grejen är att de kan ha den här märkliga förmågan, och det gör valen som spelarna skall göra svårare. Typ, tänk dig en sorts ödlor som har en mängd möjligheter att försöka förvilla och slippa ifrån förföljare; först släpper den sin svans om den blir fasthållen, sedan sprutar den ut en sorts bläckdis i luften som också fungerar som tårgas. När den kommit en bit längre ifrån sin förföljare så använder den ett medfött illusionstrick till sin hjälp; den lägger spillning som den förtrollar med ett llusionstrick så det liknar glänsande guldbitar i två timmars tid. När den fått tillräckligt avstånd från sina förföljare så börjar den gå tillbaka i sina egna spår ungefär hundra meter innan den använder en medfödd, primitiv teleportationsförmåga och skickar iväg sig långt i sidleds. Osv. Det skulle kunna vara jättespännande att få försöka jaga fatt på en sådan ödla, men den behöver inte vara en fiende åt gruppen. Det räcker med att något annat äventyrargäng gör en bytesaffär med äventyrarna med bajsguldbitar för att äventyrarna skall få en otrolig överraskning när förtrollningen bryts. Liksom, förmågan i sig är exotisk. Den kan man bygga en massa äventyrssituationer på som inte går i en värld utan fantasifulla ting.

Hur ska man göra för att monstrena ska bli beskrivna så att man vill använda dem till dockskåpsfantasy?
1: Låta dem vara spelbara raser.
2. Låta dem vara djur som sätter sin prägel på folket i trakten (ungefär som sälarna uppe på nordpolen, eller indiernas kor)
3. Låta dem vara som vanligt. Man kan vilja spöa drakar i dockskåpsfantasy också.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Världsspecifika monster

Det stämmer bra att monster passar med en viss stil. Det tycker jag är lite problematiskt ibland, för en del rollspel försöker funka för flera stilar, så att man har jätteamöbor och tomtenissar i samma spel. Det känns fel för mig, jätteamöbor passar i en sword n' sorcerykampanj där man är Kånan och tomtenissar passar i en folkloristisk kampanj där man är Birk Borkasson.

I GURPS Bunnies and Burrows, där det var tänkt att man ska spela kanin, ungefär som i Den Långa Flykten, menade speldesignern att "i det här spelet finns det bara ett monster, men ett oändligt antal raser". Med "raser" menade han då potentiella spelarfigurer. I GBB kunde man ju snacka med en räv bara man kunde språket, eller till och med en uggla eller snok (fast en lax ger väl samma problem som sjöjungfrur i drakar och demoner), men människor var liksom helt obegripliga old ones-monster, vilket var ganska häftigt.

I Chronopia tycker jag det passar, eftersom det mesta utspelas i en stor stad, att de flesta "monster" egentligen är olika mer eller mindre mänskliga folkslag. Dels kan de då fungera som just monster (det gäller ju orcher och knytt i de flesta spel) dels kan de fungera som, tja, folk, som man kan snacka med eller till och med spela.

I spelet Nephilim var de flesta "monster", inklusive en hel del klassiker som gripar och basilisker, definierade som en sorts "elementarer". De kunde bara uppstå när the stars were right och vissa magiska fält var krämiga nog. Det här passade bra eftersom Neph sas utspelade sig i "den verkliga världen" och det förklarade varför de flesta männskor inte trodde på monster; dom var ju egentligen inte påtagliga figurer man kunde fånga in och stoppa in på zoo, liksom. Jag kan mycket väl tänka mig en Drakar-värld där alla "monster" är magiska per definition. Vore ganska kul att spela trollis i en sådan värld.

I Talislanta, däremot, finns egentligen inga vanliga djur som finns i verkligheten - inga hästar, inga lejon, inga kråkor. Alla djur skulle vara monster för oss om vi skulle se dom, men för folket i Talislanta är de djur - en exomorph är som en tiger, ett stort smygande rovdjur som kan vara farligt, medan en aht-ra är som en kamel, ett djur man hoppar upp på om man ska ut i öknen och inte vill gå själv. Nu är en del av de där djuren motsvarigheten till Star Treks aliens som bara är människor med en pommes frites fastlimmad i pannan, men det gör inget. Man fattar att man inte är i Kansas längre.

Erik
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Äh, flytta tråden [NT]

/Han som ändå inte lyckades hålla den DoD-specifik (men han hade faktiskt någon tanke med att sammanknyta det till DoD när han skapade tråden)
 

Saurus

Veteran
Joined
24 Aug 2001
Messages
192
Location
Vadstena
Re: Monsters Inc..

Först & främs så tror jag att moster är bra för att kunna bidra med just myter, legender, sagor & sådana saker.
Förlåt, kunde inte låta bli :p
´
Men jag tror såhär, det finns ju vissa sega SL's som bara har monster för att man ska slakta dom. men visst, såhär är det egentligen tror jag. MOnstrena är till för stämningshöjande, det kan exempelvis va att det har varit tyst och mystiskt länge, men att tystnaden sedan bryts av lite action ni vet.

Ja stämningshöjare skulle jag säga.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Ehermm... (OT)

Ja, vem vet...
Mann vet ju aldrig om någons moster är kvalificerad som moNster..... :gremgrin: :gremwink:

/ Johan K, som borde föra nån statestik på sina egna konstiga felstavningar... :gremtongue:
 

Zizop

Swordsman
Joined
20 Aug 2001
Messages
475
Location
Malmö
Re: Ehermm... (OT)

/ Johan K, som borde föra nån statestik på sina egna konstiga felstavningar...
statistik-felstavningen är så mycket tråkigare än mo(n)ster...
Sluta stava fel när det är sådana här tråkiga ord och öka mändgen "moster" istället så vi får lite roligare här på forumet! :gremlaugh:
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Annan användning för monster

De kan ju tvinga rollpersonsgruppen att söka sig till bondebefolkningen för beskydd istället för att bara tälta runt som en annan mobil festivalbesökare. Det i sin tur skapar ju äventyr - antingen möta faran och riskera att nån i gruppen far illa eller så tar man å lär känna lanntbefolkningen och får ett litet sidospår.

Eller så kan man helt enkelt tvinga rollpersonerna att agera inom stadens murar. Utanför är det ju farligt! Ska man nödvändigtvis därifrån så måste man åka med någon karavan eller så.

Det förutsätter att monster är farliga och inte tidsfördriv.
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: Annan användning för monster

De kan ju tvinga rollpersonsgruppen att söka sig till bondebefolkningen för beskydd istället för att bara tälta runt som en annan mobil festivalbesökare.

Skulle vara en rätt skön twist... Ta t.ex ett ande-monster som inte kan skadas av vanliga vapen eller magi, och gör köttfärs av små team på 3-5 personer... men som enkelt kan fördrivas av den samlade viljestyrkan hos en större grupp människor. De chanslösa äventyrarnas enda chans är då att hitta en by och få hjälp av bönderna där.

--
Åke
 
Top