Nekromanti Motståndsslag - av nytt slag? [hög pladderfaktor]

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
  • Kan båda fumla på egen hand, eller innebär den enes perfekta resultat att den andre enklare gör bort sig?
  • Kan någon påverka sin insats i motståndshandlingen genom över- eller underansträngning? Kan båda?
  • Beroende på hur det går i handlingen, kan endera parter eventuellt överväga att ge upp eller hamna i ett läge där nya möjligheter uppstår?
  • Kan tidsåtgången för handlingen påverkas av deras resp. resultat? Går det i så fall snabbare om de båda är dåliga än om de båda är bra? Eller tar det längre tid ju jämnare de är?
  • Kan endera parter påverka tidsåtgången på bekostnad av deras förmåga?
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Meningslöst åsiktsbabbel.

"I armbrytning så skulle jag vilja mena att om den ene är dålig så framstår den andre som bra (=det här löser man alltså bäst med ett enda slag) , medan båda parter i exempelvis fäktning kan råka tappa sina vapen eller ramla omkull (båda behöver varsitt slag)."

Jag har aldrig gillat tanken med motståndstabeller(-regler), faktiskt. Vill man prompt ha en vinnare så funkar det utmärkt med motståndsslag, och dessutom blir det (i teorin, sort of) krångligare att uppnå oavgjorda resultat när bara den ene slår. Dessutom har vi problemet med vem av deltagarna som skall slå. Vidare så tycker jag inte att den ene nödvändigtvis behöver framstå som dålig bara för att den andre gör bra ifrån sig. Nog har det väl hänt att man sett två ynkliga typer sitta och bryta arm med varandra utan att komma nånvart, och då manligt konstaterat hur mesiga de framstår (tyst för sig själv, på säkert avstånd, förstås). Om båda slår bra så blir det samma princip, med den modifikationen att båda framstår som riktiga karlakarlar istället för ynkliga mesar. Or something like that anyway.

Men sen har vi det viktigaste: det känns bättre med motståndsslag. Om någon försöker knuffa ner mig i ett dike så känns det bättre om jag får slå mina tärningar själv för att motstå, än om skitstöveln som skall knuffa bara får högre svårighetsgrad. Även om man skulle ha exakt samma sannolikhet så känns det ändå alltid rätt tafatt att som spelare behöva sitta och höra "Ja, han knuffar ner dig i diket" utan att få göra ett smäck åt saken. Lite barnsligt kanske, men ändå. Så vad vill jag säga med det här då? Jo, att jag tycker att det duger fint med bara motståndsslag - skippa tabellen (eller den där enkla regeln), IMO.

"Satsningsmöjlighet eller inte?"

Själv klarar jag mig egentligen utan satsningsmoment. Men det säger väl egentligen inte så mycket, för det är rätt mycket jag klarar mig utan. Det är väl en kul grej, och om man nu lyckas göra det smidigt så är det väl bra. Så jag har egentligen ingen poäng alls med det här stycket. Moving on...

"Den mest typiska situation vi brukar gilla att dela upp i separata moment är strider, men det kan vara en finess att göra det även i andra situationer, som sagt."

Jag orkar inte citera hela din långa text, men visst, gör man det bra så ser jag inget problem med det. Det får gärna finnas ett enkelt alternativ också, dock, så att man inte måste sitta med en massa halvkomplexa regler hela tiden. Jag hade nån liknande idé förut, men jag lyckades (läs: orkade) aldrig göra nåt (bra) av det.

"Tror ni att man kan förena alla dessa i en enda enhetlig regelmekanik(...)"

Det blir väl åtta olika generella regelvarianter i så fall, more or less? A/B) Motståndsslag med/utan satsning, C/D) Motståndstabell(-regel) med/utan satsning, samt alla fyra uppdelade i små delmoment. Visst, det funkar säkert. Skippar man motståndstabellen(-regeln) blir det väl bara hälften. Varför man skulle behöva specialregler för varje ynka litet tillfälle har jag aldrig förstått mig på - man får väl tänka lite själv. Vill man vara traditionsenlig kan man ju ha ett separat system för strid, men jag tycker personligen inte att det är nödvändigt. Jag har däremot extremt svårt att se framför mig hur du skulle lyckas göra det här smidigt.

Nu blev inte det här mycket till tillägg egentligen - mer en lång harang med personliga åsikter. Men jag hade lovat mig själv att svara på nåt av dina långa inlägg nån gång, och förhoppningsvis fick du ut nånting av den här sörjan.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Kort svar

Jag orkar inte vidareutveckla det här.. Det är för sent.. Skulle annars få sitta här i två timmar till..

Rollspelsregler är en förenkling utav det riktiga livet.. Det går inte att fejka verkligheten genom rollspelsregler när man har en mänsklig spelledare.. Det är just därför man har en mänsklig rollspelsledare.. För att denne ska fylla upp de hål som reglerna missar.. Det kan vara via kvicka, improviserade regler, ren improvisation eller genom berättarteknik.. Berättartekniken (och tajming) tycker jag själv är det viktigaste när det gäller att skapa spänning..

Mycket utav det du beskriver beror på tärningssystemet (slumpsystemet, om man ska vara noga) och hur det hanteras.. Är det ett genomtänkt system så kan man få med alla de saker du plitade ner i rubriker.. Är det inte det så får man lappa det med specialregler..

Jag tycker du glömmer en viktig grej.. Effekt.. Alltså hur bra man har fått på slaget.. Det är inte många system som kör med det och jag kan förstå varför.. I vissa system blir det bara krångligt att köra med det.. En god effekt behöver inte innebära något positivt för den som utför handlingen utan istället något negativt för motståndaren, som att man bryter armen på sin motståndare.. Detta är en annan, mer detaljerad, variant av motståndstabellen där motståndstabellen endast har två alternativ - lyckat och misslyckat..

Angående många respektive få slag.. Jag är en förespråkare av att hålla nere antalet slag och hålla reglerna i bakgrunden.. Jag förespråkar gärna också att man ska tolka tärningen.. Se vad man kan göra utifrån den Effekt som visas.. Om några gömmer sig slår jag endast för den som har lägst i färdighetsvärde.. Om några ska hitta dem så slår jag endast för den som har högst i färdighetsvärde.. Så borde man kunna göra på så många andra handlingar där ena parten är passiv och den andre är aktiv..

Vad gäller jakter så är det precis som med strider.. Om det är rörelse så att andra faktorer runt omkring kan spela in så ska man ha många tärningsslag.. I jakter så är det miljön som ändras.. I strider så är det de andra medkombattanternas lycka som ändras.. I Jurassic Park-exemplet så är det den andre parten som kan avgöra.. I alla tre exemplen bör man dela upp slagen.. Om däremot man försöker köra så snabbt som möjligt till en plats kan man klara sig med ett enda slag.. Fast om någon ringer på halva vägen och ändrar omständigheterna så delar man upp det på flera slag.. Simple as that..

Blir någon jagad så frågar man i förväg vad personen ska göra.. Vill denne gömma sig eller vill denne försöka springa ifrån monstret? Mycket utav tolka tärningen handlar också om när man ska slå tärningen.. Jag tycker själv att tärningsslaget alltid ska komma före frågan.. Fast jag är också för att spelledaren slår alla slag för att det ska bli ett flyt på det hela.. Därför gillar jag också system där man direkt kan se om rollpersonen kan lyckas eller inte på slaget och hur stort man i så fall (miss)lyckas..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som med andra ord tycker att dessa frågor beror på spelsystemet men än mer på hur spelledarstilen är, berättarmässigt som regelanvändningsmässigt
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Yeah, Riz! Way to go! Visserligen är pladderfaktorn hög, men själv tänker jag jättebra när jag klargör och formulerar även de mest grundläggande tankegångarna. Då blir det hela mer översiktligt.

Först och främst får det här bara mig att tro ännu mer på effektsystem i allmänhet och mitt R10-system i synnerhet.

Motståndstabeller gillar jag inte alls. Först och främst är det en förbannad tabell, och det gillar jag inte. Dessutom ger det ju, som du säger, bara ett resultat på en motsatt handling.

I ett effektsystem blir det hela mycket mer åskådligt också: i en cykelkapplöpning med två åttaåringar på BMX, där båda får kanske effekt 8, där blir det lika. I tour de France får två cyklister kanske båda effekt 24. Det blir fortfarande lika, men det är ändå tydligt att det går något grymt mycket fortare.

Motståndstabellen fyller ingen funktion, i mina ögon.

-

Din rubrik "Satsningsmöjlighet eller inte" är intressant, med tanke på mitt R10-system, om du kommer ihåg det. Där bygger hela systemets grundidé på satsningar. Min tanke är att motsatta handlingar helt enkelt ska gå till så att båda parter tar fram sin effekt var för sig, och sedan jämför sina resultat.

Min senaste tanke är att jag faktiskt ska utesluta en del färdigheter ur satsningsmöjligheten. Jag tänkte ett tag att jag skulle tillåta satsningar på kunskapsfärdigheter och så, men ditt chifferlösningsexempel gav mig en tankeställare. Å ena sidan kan man ju inte satsa så att man plötsligt kan lösa ett chiffer, och sedan inte kan en annan gång. ... fast å andra sidan ger det en juste effekt om satsningen bara kan påverka hastigheten på vissa färdigheter. Att satsa på chifferlösning innebär väl att man till exempel gör frekvensanalysen på de olika tecknena lite slarvigt. Därmed går det fortare, fast om man har lite otur blir det slarvfel någonstans på vägen. Att tävla i Vi i Femman måste ju också gå att satsa på: den som satsar högt och lyckas, kan svara fort och korrekt, men om man inte tar det lugnt kan man förhasta sig och svara fel.

Jo, nu ändrade jag mig igen när jag skrev det här. Man ska nog kunna satsa på de allra flesta färdigheter, men det ska ändå skilja mellan kroppsliga ansträngningar och kunskapsfärdigheter. En smed kan smida svärd till en viss effekt, men han kan ju alltid försöka jobba fortare än vad som är helt brukligt.

-

Om att dela upp handlingar var nästan intressantast av allt, och där har jag nyss skapat mig en liten princip. När mycket står på spel, när man vill höja spänningen, när man vill höja detaljnivån, när det är svårt att avgöra, då använder man fler slag. I springa från hunden-scenariot kan jag tänka mig att man bara slår ett springa-slag för den flyende och ett springa-slag för hunden. Högst effekt vinner. Den modellen funkar bra om det inte är så viktigt, eller särskilt viktigt att det blir spännande. Om det är mer känsligt, dock, vore det ju ascoolt att dela upp slagen. En effekt för springa, och när man ser att man får lite försprång, ett slag för gömma sig. Det misslyckas, och man hinner inte. Börjar panikartat springa igen - ett slag till. Lyckas sedan gömma sig, och när hunden vankar omkring och försöker hitta en, kastar man sig fram ur busken och försöker klättra upp för muren.

Där passar det minst sagt ganska perfekt med mitt satsningssystem, om jag får vara lite självgod.

Även enklare strider skulle man kunna avgöra genom att slå några enkla slag för närstrid och jämföra effekter. Därefter beskriver man helt enkelt stridens förlopp - vill säga en lite halvfriformig variant om striden inte är så intressant att man vill göra av med en massa tid och energi på den.

Tror ni att man kan förena alla dessa i en enda enhetlig regelmekanik

Jo. Jag tror att jag kommer lyckas med det i mitt R10-system. Kanske bäst att jag börjar skriva ner det där nu.

Zap
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Meningslöst åsiktsbabbel.

"Dessutom har vi problemet med vem av deltagarna som skall slå."

Sannolikhetsmässigt spelar det ju ingen roll om du har 20% att vinna eller om jag har 80% att vinna. Min åsikt är att spelarna alltid ska slå dessa slag, och om två spelare gör något mot varandra så slår jag under en kopp, och lyfter koppen precis mellan spelarna så att de båda ser resultatet samtidigt.

Fördelen med motståndstabellregler är att de stundtals är mer enhetliga sannolikhetsmässigt. Att ha dragkamp mot en stark motståndare kan bli samma sak som att försöka dra upp något tungt objekt i ett rep (om svårigheterna i båda fallen blir desamma), medan motståndsslag är förmildrande mot den som befinns i underläge. Det gör alltså att spelledaren måste tänka på två olika sätt när han sätter svårighetsgrader på aktivt resp. passivt motstånd, medan det förstås är mycket enklare att resonera exempelvis så här: "den här saken är lika tung att lyfta som om jag hade haft dragkamp mot Olles rollperson".

" Vidare så tycker jag inte att den ene nödvändigtvis behöver framstå som dålig bara för att den andre gör bra ifrån sig. Nog har det väl hänt att man sett två ynkliga typer sitta och bryta arm med varandra utan att komma nånvart"

Det är väl samma sak som om två kralliga typer försöker bryta arm utan att komma någonvart? Det är en ganska stor skillnad mellan den situationen och exempelvis om du och jag skulle klättra ikapp på en hög vägg och båda ramla ner, eller om vi båda skulle komma upp samtidigt.

"Det blir väl åtta olika generella regelvarianter i så fall, more or less?"

Jag gör det nog till en enda regel, med möjligheter för eventuell chansning och eventuellt varierad svårighetsgrad, osv.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Re: Meningslöst åsiktsbabbel.

"Sannolikhetsmässigt spelar det ju ingen roll om du har 20% att vinna eller om jag har 80% att vinna."

Näe, men det skriver jag ju också. Det bara känns bättre om jag får motstå aktivt på nåt sätt. Det där är ju dock min högst personliga åsikt, och inget objektivt faktum (*fniss*), obviously.

"Att ha dragkamp mot en stark motståndare kan bli samma sak som att försöka dra upp något tungt objekt i ett rep (om svårigheterna i båda fallen blir desamma), medan motståndsslag är förmildrande mot den som befinns i underläge."

Förvisso, men om nu aktivt motstånd faktiskt blir lite mer dynamiskt än passivt sådant så stör inte det mig. Tvärtom faktiskt; det känns - för mig - helt rimligt att ett kassaskåp och en strongman bör besegras på olika sätt. Eller nåt sånt.

"Det gör alltså att spelledaren måste tänka på två olika sätt när han sätter svårighetsgrader på aktivt resp. passivt motstånd, medan det förstås är mycket enklare att resonera exempelvis så här: "den här saken är lika tung att lyfta som om jag hade haft dragkamp mot Olles rollperson"."

Tja...kanske det, men det tycker inte jag är något problem ändå. Det beror ju förstås på hur resten av systemet funkar, å andra sidan. Det funkar utmärkt i ST-systemet, men i ett system som inte gör skillnad på effekt så funkar det ju inte alls - om båda bara kan lyckas eller misslyckas, liksom, då är det ju kört.

"Det är väl samma sak som om två kralliga typer försöker bryta arm utan att komma någonvart? Det är en ganska stor skillnad mellan den situationen och exempelvis om du och jag skulle klättra ikapp på en hög vägg och båda ramla ner, eller om vi båda skulle komma upp samtidigt."

För att återigen ta ett ST-exempel (hey, I'm on a roll here...): om du och jag skall klättra skulle klättra ikapp på en hög vägg och båda fumla, så blir det inte alls samma sak som om två riktiga män skulle få tre-fyra successes var och komma upp samtidigt. Men om nu systemet man byggt inte har den typen av skala på hur man lyckas så blir det ju svårare. Å andra sidan så är jag allmänt inget direkt fan av system där man bara kan "lyckas" (möjligen även "lyckas perfekt"), så för min del är det inget större problem.

"Jag gör det nog till en enda regel, med möjligheter för eventuell chansning och eventuellt varierad svårighetsgrad, osv."

...fast det blir ju ändå samm...äh, jag hajar vad du menar. :gremcrazy:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Kort svar

"Det är just därför man har en mänsklig rollspelsledare.. För att denne ska fylla upp de hål som reglerna missar.. Det kan vara via kvicka, improviserade regler, ren improvisation eller genom berättarteknik.."

Jag vill gärna hjälpa spelledaren med bra verktyg för att kunna fylla igen hålen, så att det blir lite kvickare, lite mer genomtänkt improvisation och lite bättre underlag för berättartekniken att komma till sin rätt. Jag ser det här som den hjälp jag en gång fick av Vindhand när han berättade att en smart regel för kombinerade färdigheter var att slå ett slag för dem vardera och se om något av slagen var lyckade. Det har jag använt sedan dess när behovet har uppstått, och det har fungerat utmärkt. Det funkar i nästan alla spel, dessutom.

"Jag tycker du glömmer en viktig grej.. Effekt.. Alltså hur bra man har fått på slaget."

Jag undvek det för det är så svårt när man blandar in moment. Alltså, tänk att du skall springa över en borggård medan bågskyttar försöker pricka dig med pilar. Antalet pilar de hinner avfyra mot dig beror på hur många moment det krävs av dig för att komma i säkerhet. Springer du långsamt eller om du snubblar så blir det fler moment, fler pilar.

"Om några gömmer sig slår jag endast för den som har lägst i färdighetsvärde."

Jag tycker att det är rätt charmigt om den klumpigaste personen någon gång faktiskt kan hitta ett suveränt gömställe och då (ironiskt nog) så är det mästertjuven som fumlar och nyser så att en blomkruka far i golvet.

"Blir någon jagad så frågar man i förväg vad personen ska göra.. Vill denne gömma sig eller vill denne försöka springa ifrån monstret?"

Det där var ett ganska enkelt exempel. Jag tycker inte den metoden fungerar när det blir mer komplicerat. Om tre rollpersoner flyr tillsammans så tycker jag att resultatet av ett slag kan ställa till situationen på intressanta sätt: En person kanske får ett jätteförsprång medan en annan ramlar mitt framför ögonen på den tredje. Vad gör de? Den förste kan välja att gömma sig eller springa vidare, den tredje kan försöka hjälpa sin kompis upp på fötter eller springa vidare. Beroende på hur det går för monstret så kan alla möjliga nya situationer uppstå. Bra hjälp för en fantasifull spelledare.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Motståndstabellen fyller ingen funktion, i mina ögon."

Men... i en armbrytning kan ju det enbart bli fördel åt mig, fördel åt dig, eller något mittimellan. Det går inte att avgöra om jag förlorar för att jag är svag eller om du vinner för att du är stark (även om man kan gissa genom att titta på våra resp. muskler) Och om vi pratar om någon handling som tar extremt lång tid som vi inte vill dela upp i enskilda moment (dechiffrering, till exempel, eftersom det är väldigt tidskrävande och samtidigt odramatiskt) så känns det inte rätt att enskilda fummel och perfekta resultat skall kunna vara så tongivande. Där tycker jag att motståndsslag vore helt rätt.

Eller (men det här är lite klurigare): I ett matinéäventyr kan man vilja att allt skall bero på hjältens förmåga eller oförmåga. Man kan mena att en stormtrooper i Star Wars varken kan vara exceptionellt bra eller dålig, utan om hjältarna lyckas med något så beror det på att de är bra, och om de misslyckas med något (såsom när Han Solo försöker smyga fram till en lirare och avslöjas när han trampar på en torr kvist) så beror det på att de är dåliga. Låt spelaren slå "motståndstabell"-slaget, och det slaget avgör hur det går. Slår du jättehögt så är det ingen risk att det ändå inte lyckats för att motståndaren lyckats slå ännu bättre. Allt hamnar i spelarnas händer.

---

"å andra sidan ger det en juste effekt om satsningen bara kan påverka hastigheten på vissa färdigheter."

Smart idé. Men det vanligaste kunskapsfärdighetsanvändandet är väl när man frågar "vad vet jag om den där religionen?" eller "vad känner jag till om den här svampen?" Då är inte hastighet särskilt avgörande. I en sådan situation är nog inte satsningar något vidare.

"När mycket står på spel, när man vill höja spänningen, när man vill höja detaljnivån, när det är svårt att avgöra, då använder man fler slag."

Ja! Du tänker precis som jag! Det skall inte bero så mycket på handlingen i sig, utan mer på stämningen runt spelbordet och möjligheterna till häftiga händelser. Det du skriver om att man ibland till och med kan använda en enkel regelvariant när man har avancerade stridsregler, det tycker jag var as-smart.

Jag ser fram emot att följa R10-systemets utveckling.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Spelledarstil, som skrivet

"...av Vindhand när han berättade att en smart regel för kombinerade färdigheter var att slå ett slag för dem vardera och se om något av slagen var lyckade."
Jag minns en anekdot som jag fick berättad för mig av min DoD-spelledare om när han spelledde spelledde sin gamla grupp.. En kille skulle döda en drake genom att springa upp på dennes rygg och hugga'n i huvudet.. Spelledaren krävde först ett hoppaslag, sedan ett klättraslag, sedan ett smidighetsslag, sedan ett till och till sist ett vapenfärdighetsslag..

Inga av de andra kunde ändra på omständigheterna (Det var ju en drake för gud skull!) utan mest drog till sig drakens uppmärksamhet.. Alla dessa tärningsslag fick alltså göras på en rad.. Spelledaren höjde svårighetsgraden genom att blanda ut det på flera olika färdigheter.. Jag hade nog också gjort så när jag var yngre.. Numera har jag tänkt om.. Jag hade nog bara krävt ett enda SMI-slag som skulle vara kraftigt modifierat.. Det hade (nog) varit precis lika spännande.. Efteråt hade jag kunnat hitta på effekten, beroende på hur slaget gick..

"Jag undvek det för det är så svårt när man blandar in moment. Alltså, tänk att du skall springa över en borggård medan bågskyttar försöker pricka dig med pilar. Antalet pilar de hinner avfyra mot dig beror på hur många moment det krävs av dig för att komma i säkerhet."
Hmm.. Jag ser det tvärtom.. Inte antalet moment som behövs utföras, utan hur många moment som överkoms utav Effekten på slaget.. För att dra till med ett exempel utifrån DoD-reglerna.. En spelaren har Smidighet 14 och ska springa över en gårdsplan för att hjälpa någon på andra sidan.. Några bågskyttar avlossar pilar mot honom.. Jag tycker att han behöver en Effekt på 20 för att komma över.. Första slaget ger en Effekt på 3.. Han snubbar över en kratta nästan direkt.. En pil svischar förbi hans huvud så det var tur att han föll.. Nästa slag ger en Effekt på 14 som adderas till hans förra, vilket blir en total summa på 17.. Han kan på vägen, springa fram till en vagn som skyddar honom en stor bit av vägen.. På nästa slag hinner han fram.. Samtidigt så slår jag för bågskyttarna varje runda.. Jag uppskattar en total chans de alla har och slår ett tärningsslag per runda utifrån det..

Vi spelleder på olika sätt.. That's it.. Jag beskriver inte så noga och utvecklar med vägen och utefter vad tärningen visar.. Du har hittat på allt i förväg (eller det mesta) och delar upp allting i moment som spelaren ska överkomma.. Det funkar ju också.. Jag har mina nack- och fördelar med mitt spelsätt.. Du har dina..

"'Om några gömmer sig slår jag endast för den som har lägst i färdighetsvärde.'

Jag tycker att det är rätt charmigt om den klumpigaste personen någon gång faktiskt kan hitta ett suveränt gömställe och då (ironiskt nog) så är det mästertjuven som fumlar och nyser så att en blomkruka far i golvet.
"
Jag skrev väl aldrig att det alltid var tvunget att vara den sämste som misslyckas, trots att det är dennes färdighetsvärde det hänger på? Naturligtvis behöver det inte vara så.. Å andra sidan så om det finns "mästertjuvar" så tyder det på en episk kampanj och det innebär att mästertjuvar nästan aldrig misslyckas..

Nä, nu ska jag inte hänga upp mig på ord.. :gremsmile: Det jag menar är att jag istället låter den som har har lägst i färdighetsvärde vara den som får minst tid att bestämma sig på var denne ska gömma sig om slaget misslyckas.. Sedan får den som har nästlägst välja och så vidare och slutligen är mästertjuvsspelaren som får välja.. Den som tvekar på ett gömställe är den som hittar det sämsta gömstället och därmed blir upptäckt..

"Det där var ett ganska enkelt exempel. Jag tycker inte den metoden fungerar när det blir mer komplicerat. Om tre rollpersoner flyr tillsammans..."
Om det är tre personer som springer tillsammans så finns det tre personer som kan förändra omständigheterna.. Om den ene är halt så måste de andra anpassa sig.. Ja, då är det vettigt med flera slag..

För att sammanfatta:
Spelledaren slår ett slag dolt, ser Effekten (det behöver inte vara exakt utan bara en överskattning).. Spelarna säger vad de vill åstadkomma och spelledaren beskriver vad som händer utifrån tärningen..
Om det förekommer situationer där omständigheterna kan ändras så krävs det många slag.. Annars endast ett..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som väntar på att hans sidenkalsonger ska torka
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Spelledarstil, som skrivet

"En kille skulle döda en drake genom att springa upp på dennes rygg och hugga'n i huvudet.. Spelledaren krävde först ett hoppaslag, sedan ett klättraslag, sedan ett smidighetsslag, sedan ett till och till sist ett vapenfärdighetsslag.."

Jag kan personligen föreställa mig att det kan ha varit jättehäftigt. Men okej, det är en smaksak. Jag är mer på Zaphods linje, att det är häftigt att dela upp dramatiska handlingar på flera slag medan man till och med kan avgöra strider med ett enda slag om de är odramatiska eller oväsentliga.

"Hmm.. Jag ser det tvärtom.. Inte antalet moment som behövs utföras, utan hur många moment som överkoms utav Effekten på slaget.."

Nej, nej. Du och jag tänker precis lika i det där exemplet. Även om jag tycker att din DoD-metod var lite konstig. Om man misslyckas med sina SMI-slag, står man still då? I det där läget hade jag till att börja med föreslagit en klockkurva för att få mer stabila resultat, och sedan hade jag sagt att man avklarade omkring 10+SMI+3T6 momentpoäng varje omgång. På så vis blir inte en snabb rollperson flera tio gånger snabbare än en långsam rollperson, utan de är rätt jämna ändå, och även om man är långsam så kommer man ändå fram rätt snart (om man nu inte dör på vägen)

Men det finns andra exempel där momenten faktiskt är desamma för alla. Ponera exempelvis att alla rollpersoner sitter fast i kvicksand och måste slå slag för PSY för att kunna hålla sig lugna i fyra omgångar innan de kan få hjälp av deras kompisar, och att det räcker med två förluster för att de skall vara bortom räddning. Om de under de där fyra omgångarna kan välja att slå ett slag för halva sin PSY mot att de får skjuta på fiender med halva stridsförmågan, då kan man agera coolt och heroiskt om man vet att man inte har nerverna som krävs för att stå ut i kvicksanden, och vill dö med bravur genom att försvara ens vänner mot de anstormande fiendena. Eller något. Att försöka hålla sig ovanför vattenytan medan man dras med i en fors som närmar sig ett vattenfall skulle kunna vara en annan situation där momenten är bestämda på förhand. Du skall "hålla ut", inte komma fram till någon mållinje så fort som möjligt.

"Jag skrev väl aldrig att det alltid var tvunget att vara den sämste som misslyckas, trots att det är dennes färdighetsvärde det hänger på?"

Nej, men då blir det också rätt godtyckligt. Blir det inte svårare att gömma sig när man är många, förresten? I sådana där lägen föredrar jag nog att friforma helt och hållet, och då kan spelarna berätta för mig om de gömmer sig bra, om de gör bort sig och nyser så att blomkrukor faller i golvet, osv.

Men okej, jag förstår att du kan resonera olika. Självklart tror jag inte att vad jag eventuellt kan komma fram till i den här tråden måste gälla för alla rollspelare i hela världen. Men för de som ändå resonerar som jag så tror jag att det kan vara givande att klura lite på de här problemen tillsammans.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Spelledarstil, som skrivet

"Även om jag tycker att din DoD-metod var lite konstig. Om man misslyckas med sina SMI-slag, står man still då?"
Oj.. Hehe.. Jag glömde.. Om man misslyckas så träffas man av pilen.. Smidighetsslaget modifieras utav bågskyttarnas antal och skicklighet.. Stryk det där med att jag slår några slag för bågskyttarna.. Jag gick tydligen vilse i min egen tankegång.. Så går det när man sitter och chattar på annat håll medan man skriver inlägg.. :gremsmile:

"Blir det inte svårare att gömma sig när man är många, förresten?"
Ett Gömma Sig-slag bör alltid modiferas utefter miljön och antalet personer, ja..

"Självklart tror jag inte att vad jag eventuellt kan komma fram till i den här tråden måste gälla för alla rollspelare i hela världen. Men för de som ändå resonerar som jag så tror jag att det kan vara givande att klura lite på de här problemen tillsammans."
...och det hindrar väl inte att jag, trots att du räcker ut en fredlig hand, tjafsar emot (läs: klargör)? Nä, du har rätt.. Vi har båda förstått varandras synpunkter och det räcker så..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som blir överraskad över att det var Rising(!) som avslutade diskussionen, eller så berodde det på att han inte orkade med Han längre :gremwink:
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Ständigt denna motståndstabell!

"Men... i en armbrytning kan ju det enbart bli fördel åt mig, fördel åt dig, eller något mittimellan."

Nä, och det kan man inte uppnå i ett effektsystem, eller? Varför vill man ta bort möjligheten att avgöra om den ene vann för att han var stark, eller för att den andre var svag? Jag fattar vad du säger, men fattar inte vad du menar.

"Och om vi pratar om någon handling som tar extremt lång tid som vi inte vill dela upp i enskilda moment (dechiffrering, till exempel, eftersom det är väldigt tidskrävande och samtidigt odramatiskt) så känns det inte rätt att enskilda fummel och perfekta resultat skall kunna vara så tongivande. Där tycker jag att motståndsslag vore helt rätt."

Men hey! Motståndstabellen ger ju också ganska svart-vita resultat, och är fett slumpad. Man kan ju på sätt och vis fumla på motståndstabellen också, fast då genom att man just den gången råkar slå förbannat taskigt. Kör igen, och försök övertyga mig!

Just nu står jag nog så till i mina tankebanor att jag ska skilja på kroppsliga ansträngningar och tränade kunskaper. Hoppa, springa, balansera och klättra utan redskap och egentlig kunskap, det är typiska kroppsliga ansträngningar. På sådana färdigheter kan man alltid satsa, och egentligen ganska obegränsat. Rustningssmide, kunskapsfärdigheter och klättring med redskap och sånt, de väljer jag nog för tillfället att bunta ihop. Hur jag ska göra med dem har jag verkligen inte beslutat. Man kan ha tur och otur, göra det långsammare och snabbare. Därmed vill jag nog ha någon form av tillåten satsning, men i sådana fall en ganska begränsad sådan. Dessutom ska en högre effekt inte egentligen visa på att man gör det bättre eller mer - utan snarare bara snabbare.

Därmed får man ju helt olika sätt att utöva Klättra Fort Som Fan Uppför En Mur För Att Komma Undan Arga Hunden och att Klättra I Berg Med Fet Utrustning. Göran Kropp är (eller var? han dog på nåt berg, va?) ju inte bra på att kasta sig uppför en mur bara för att han klättrade uppför Mount Everest, och det är absolut inte samma sak. Right?

Därmed går Spela Tennis på typ Smidighet (en kroppslig ansträngning) för mig som är otränad, men på färdigheten Tennis (en tränad kunskap) för Björn Borg. Jag kan satsa mycket, och lyckas på tur. Björn Borg har färdigheten Tennis till färdighetsvärde 35, och det är en sådan färdighet som man inte kan satsa på. (Han kan visserligen också välja att använda sitt SMIdighetsvärde och satsa en massa, men då kommer han bara att flänga omkring på planen och vifta på samma sätt som jag, och därför inte ha så mycket användning för sin skicklighet i sporten.)

En smula godtyckligt, måhända, och det har väl sina brister. Vilka brister hittar du i den distinktionen, och vilka färdigheter blir svårplacerade?

-

"Men det vanligaste kunskapsfärdighetsanvändandet är väl när man frågar "vad vet jag om den där religionen?" eller "vad känner jag till om den här svampen?" Då är inte hastighet särskilt avgörande. I en sådan situation är nog inte satsningar något vidare."

Kanske ska man bara formulera regeln som "använd satsningar när det passar, och använd sunt förnuft, era förbannade gåsfarmare!" (-;

Nä, det är det här som får mig att tveka. Vill man tillåta satsningar över huvud taget? Det har ju helt klart en dramatisk effekt att kunna satsa på kunskapsfärdigheter när man simulerar Vi I Femman, men hur mycket ska man kunna vinna på tur? Funkar det med uppdelningen i Kroppsliga Ansträngningar och Tränade Kunskaper (den nya tidens A- och B-färdigheter, antar jag).

-

Nå, nu till din rejält intressanta poäng om motståndstabellen:

"I ett matinéäventyr kan man vilja att allt skall bero på hjältens förmåga eller oförmåga. Man kan mena att en stormtrooper i Star Wars varken kan vara exceptionellt bra eller dålig, utan om hjältarna lyckas med något så beror det på att de är bra, och om de misslyckas med något (såsom när Han Solo försöker smyga fram till en lirare och avslöjas när han trampar på en torr kvist) så beror det på att de är dåliga. Låt spelaren slå "motståndstabell"-slaget, och det slaget avgör hur det går. Slår du jättehögt så är det ingen risk att det ändå inte lyckats för att motståndaren lyckats slå ännu bättre. Allt hamnar i spelarnas händer."

Yeah! Här kan jag verkligen på sätt och vis se poängen med motståndstabellen, men om vi tänker efter - vad ger det för smarta fördelar som man inte kan skapa sig med ett smart effektsystem?

Nå, principen är ju att om man slår tillräckligt dåligt, kvittar det vem man är. Fast det kan man uppnå i mitt R10-system också. Dock är satsningen frivillig i mitt system, och om en duktig smygare inte satsar och möter en dålig lyssnare, då bygger allt på lyssnaren. Faaast, å andra sidan har jag tänkt mig en liten regel i R10-systemet (som jag möjligen ska bygga ihop med ett lämpligt Hålla Sig Lugn-värde), som gör att spelledaren kan tvinga en spelare att satsa med motiveringen att "du är så pressad att man inte riktigt vet hur det ska gå." Om spelledaren plötsligt säger "du satsar minst fem", då kan man börja få rejält spännande och nervkittlande satsningar. När man inte själv längre kan bestämma över sina satsningar, till skillnad från vanliga fall, då känns det verkligen att något särskilt händer. Och vips - då kan ju spelledaren göra så att allt hamnar i spelarnas händer.

Sååå, tja, jag ser dina poänger. Men jag är ändå inte övertygad om att motståndstabellen verkligen har en poäng. Övertyga mig! Vad kan den göra som jag inte kan skapa med mitt R10-system?

Zapper
 
Top