Nekromanti [Mouse Guard] Göra något åt Weather watcher

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
För länge sedan släpptes Mouse Guard RPG 2e och för inte lika länge sedan införskaffade jag spelet. Nu börjar jag fundera på att spela det.

Mycket är förbättrat i och med den nya utgåvan, men färdigheten Weather watcher är oförändrad. Det är lite synd, för jag har inte riktigt varit nöjd med hur denna färdighet fungerar. Jag pillar ogärna med husregler i Mouse Guard, reglerna hänger för det mesta samman på ett mycket intrikat sätt och det är risk att man sabbar saker. Men jag överväger alltså att göra ett försök. Jag börjar med att citera färdigheten i sin helhet, sen kommer lite funderingar.

Weather watcher said:
The Weather Watcher skill is about spotting clouds, noting the direction of the wind, and detecting the amount of moisture in the air,
correlated with celestial phenomena and signs present in soil and flora.

Weather Watcher Factors
Use of the skill in game is very powerful. A weather watcher may test to determine the weather. If he’s successful, he gets to determine the weather for the next leg of the journey.

The weather watcher must make a versus test with the season’s current weather: Winter 7, Spring 6, Summer 4, Fall 5. The GM rolls for the weather.

If the player wins, he can predict what the next change in the weather will bring. He may choose from the seasonal options given in Seasons. If he wins by two or more, he may choose an unseasonable option for that season.

The predicted weather takes hold at the start of the next session, or due to a weather-based complication this session. The predicted weather lasts until another
weather-based complication is brought into the game or until the end of the session. If no weather has been predicted, the GM gets to set the weather at the start of the session and due to weather-based twists.

This ability is powerful, but it can have interesting side effects. For example, if a player brings too much unseasonable weather into play, it could have long-term effects in the form of droughts, floods, blight or even pestilence. Those extreme variations in the weather will usually be brought into the game by the GM based on the state of the weather in the recent seasons
Det finns som jag ser två problem med dessa regler: När rullar man Weather watcher? Och hur twistar spelledaren vid ett misslyckat slag?

Reglerna är egentligen glasklara angående när man rullar Weather watcher. Det finns inget i färdigheten som säger något annat så 'grundreglerna' gäller - i spelledarturen rullas Weather watcher när spelledaren sätter upp ett hinder eller en konflikt som använder färdigheten, i spelarturen rullas Weather watcher när en spelare spenderar ett kryss just i syfte att rulla färdigheten. Inget konstigt. Men rätt tråkigt, åtminstone om ett spelmöte består av en spelledartur och en spelartur (som det oftast varit när jag spelat spelet).

Som spelledare, tycker jag i alla fall, känns det konstigt att sätta upp ett hinder som använder Weather watcher - en spådom om vädret ska väl hjälpa navigera ett hinder, inte vara ett hinder? Men det är inte spelledarens uppgift att erbjuda sådana slag.

Och i spelarturen, tja, möjligtvis kan en spelare tänkas spendera ett kryss i början av turen för att försöka bli av med dåligt väder som höjer svårighetsgraden på andra slag som spelarna planerar att göra (men de flesta slag rör ju återhämtning från Conditions och jag är osäker på om väder ska påverka sådana). Kvarstår gör då att spendera ett kryss i slutet av spelarturen om man råkar ha ett kvar efter att ha gjort allt annat som kändes viktigare. Då får man spå vädret för nästa spelmöte, vilket ju kan vara trevligt. Men det känns dåligt ur ett berättelseperspektiv. Det känns som att slösa bort den alldeles ashäftiga scenen när vädret äntligen slår om och solen återigen lyser på regndränkta möss, just när de står inför vässlehären.

Alltså borde, tycker jag, Weather watcher rullas i spelledarturen. När vädret hamrar på mössen och spelarna tänker »det här går inte längre, snälla kan det inte bli lite bättre« - då ska en gardist titta mot skyn och se tecknen på att jo, snart slutar regnet - visst är det så det borde vara? Och det finns ju en mekanik för att bryta mot regeln att det är spelledaren som ber om tärningsspel i spelledaren - man kan spendera två kryss för att få slå återhämtning. Jag tänker att det kan vara ett prejudikat för en husregel - man får spendera kryss (men ett eller två?) för att rulla Weather watcher och tvinga fram ett väderomslag. Det behöver redas ut när det inträffar - omedelbart kanske, eller efter nästa hinder. Hm.

När det gäller twistar på Weather watcher är reglerna också klara, egentligen. Det står inget särskilt, så vi faller tillbaka på att spelledaren antingen twistar med möss, djur, natur eller väder eller aktiverar 'fail forward'-mekaniken och låter musgardisten lyckas men med ett Condition som pris. Här efterlyser jag inte så mycket tankar kring husregler, utan nog bara hjälp att variera mig inom reglernas ramar. Att ge ett Condition, antagligen är Hungry & Thirsty eller Tiered lämpliga, är väl okej ibland men kan potentiellt bli repetitivt - Weather watcher-slag är ofta svåra att lyckas med. Dessutom gör det färdigheten väldigt kraftfull om spelarna lyckas mest hela tiden, är jag lite rädd för. Att twista är svårt. Det känns också som om det blir repetitivt att 'avbryta' väderförutsägelsen med att möss, djur eller natur lägger sig i. Och att twista med väder? »Nej, vädret blir inte bättre, det blir ännu sämre!«, nja ... Är jag bara bitter eller har ni coola idéer?
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jag tycker det borde vara ett extra slag utöver. Spelledaren kanske bestämt att det kommer spöregna, det är alltså ett av hindren, Spelarna kan slå redan i sin tur eller innan det händer och på så sätt vara förberedda på regnet.

Nu kommer jag inte ihåg Reglerna exakt men jag tänker att är. Man I en stad tex å ser att d ett kommer bli vinter snart kan man ju fixa lite extra varma kläder så man klarar sig bättre mot kylan, eller så s er manatt nä vintern kommer inte förrän vi hunnit fram till nästa stad så vi klarar oss snabbare.

När det kommer spöregn eller liknande så gäller då. Samma sak, man är förberedd och kan tex söka skydd och invänta att det går över eller tex skynda sig för att hinna fram innan det börjar. Eller tex ta sig över den lilla ån innan den kommer bli en störtflod.


Skill en, i mina ögon, borde vara ett utöver slag som ger bonusar i form av antingen skillen (sådär som man fick om man hade relevant bonus annars, typ leaf lore eller liknande) eller genom att man kan förbereda sig.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
.113;n292785 said:
Jag tycker det borde vara ett extra slag utöver. Spelledaren kanske bestämt att det kommer spöregna, det är alltså ett av hindren, Spelarna kan slå redan i sin tur eller innan det händer och på så sätt vara förberedda på regnet.

Nu kommer jag inte ihåg Reglerna exakt men jag tänker att är. Man I en stad tex å ser att d ett kommer bli vinter snart kan man ju fixa lite extra varma kläder så man klarar sig bättre mot kylan, eller så s er manatt nä vintern kommer inte förrän vi hunnit fram till nästa stad så vi klarar oss snabbare.

När det kommer spöregn eller liknande så gäller då. Samma sak, man är förberedd och kan tex söka skydd och invänta att det går över eller tex skynda sig för att hinna fram innan det börjar. Eller tex ta sig över den lilla ån innan den kommer bli en störtflod.


Skill en, i mina ögon, borde vara ett utöver slag som ger bonusar i form av antingen skillen (sådär som man fick om man hade relevant bonus annars, typ leaf lore eller liknande) eller genom att man kan förbereda sig.
Som Skill användning så tänker jag att man lyckas och får bonusar /kan förbereda sig eller misslyckas och inte kan det. Twisten blir istället att man tex köper vinterkappor i dubbla lager och slösar resurser på det, kanske en action på att köpa in det, fastän man hinner fram långt innan vintern slår till och kanske får värmeslag? Eller liknande
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Skrev på knasig mo il så kanske blev lite konstigt men tror poängen kom fram.

Den borde typ funka mer som lore alltså. Tycker jag.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag förstår nog inte riktigt vad du menar.

.113 said:
Jag tycker det borde vara ett extra slag utöver. Spelledaren kanske bestämt att det kommer spöregna, det är alltså ett av hindren, Spelarna kan slå redan i sin tur eller innan det händer och på så sätt vara förberedda på regnet.
Fast, Weather watcher tillåter ju spelarna att ändra vädret, eller snarare bestämma vad nästa väderomslag ska vara (förutsatt att slaget är lyckat eller att spelledaren väljer att ge ett Condition istället för att twista).

Annars, så, tja, visst kan WW vara ett sätt att förbereda sig. Men ett spelmöte börjar alltid med en spelledartur och har man lite kortare spelmöten hinner man bara den och en spelarturn. Ska WW slås i spelarturen kommer man alltså bestämma vädret för nästa spelmöte. Det funkar ju, men känns inte direkt som klockren dramatik.

Istället kan spelledaren erbjuda slag i början av spelledarturen för att ge spelarna en chans att förbereda sina gardister. Jag har gjort det tidigare, både med WW och med andra färdigheter (t.ex. Resources eller nått hantverk för att skaffa materiel inför en resa). Men det är mot spelets intentioner och har faktiskt känts ganska dåligt. Sådana slag är inte bra på att engagera gardisternas Belief och Instinct (och Goal kanske de inte ens har skrivit än!), så jag är inne på att helt skippa dem nästa gång jag spelar och istället bara säga 'ja' om en spelare vill utrusta sin gardist med något rimligt (eller få en prognos för vädret).

.113 said:
Skill en, i mina ögon, borde vara ett utöver slag som ger bonusar i form av antingen skillen (sådär som man fick om man hade relevant bonus annars, typ leaf lore eller liknande) eller genom att man kan förbereda sig.
Alla färdigheter går väl använda för att ge hjälp när de är relevanta (en regelbit som förövrigt fått en nödvändig, på ytan intressant och förhoppningsvis väl fungerande uppdatering i 2e). Men när man ger assistans så slår man ju inte för den färdigheten, varefter de coola reglerna som är specifika för Weather watcher inte används.

.113 said:
Skrev på knasig mo il så kanske blev lite konstigt men tror poängen kom fram.

Den borde typ funka mer som lore alltså. Tycker jag.
Vad du menar med Lore? Färdigheten Loremouse, som inte har några särskilt egna regler alls utan är en vanlig färdighet man använder för att kunna saker om och kommunicera med djur, eller wises, som man assisterar med?
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,717
Location
Huddinge
Möller;n292774 said:
Det finns som jag ser två problem med dessa regler: När rullar man Weather watcher? Och hur twistar spelledaren vid ett misslyckat slag?

. Är jag bara bitter eller har ni coola idéer?
När jag har frågor runt saker i burning wheel kollar jag hur de fungerar i Mouse guard, så jag tycker vi börjar med att göra motsatsen här
Burning Wheel said:
Name: Whether sense
Description:[FONT=&quot] "My joints ache; storm's coming." With a twinge in the knee, a stiffening of the joints, back pain or headaches, Weather Sense clues a character into impending weather. Unless the GM plays with strict house weather rules -- I don't -- the Weather Sense in essence gives the player the ability to dictate the weather. Why else would a player pick this trait unless he were concerned about having the right weather for something or other? Anyway, I say let him predict it based on the Perception obstacles below -- and let his predictions come true. Useless vague predictions ("Rain soon"), Ob 1. Accurate weather, Ob 2. Approximate location, Ob 3. Approximate time, Ob 4. Accurate time, Ob 5. Each obstacle tier includes all the other effects under it.[/FONT]
Jag tycker i för sig skillen är glasklar i hur den är skriven, men min ide förstärks av min tolkning av Burning Wheel.
Hur tråkigt det än låter så tycker jag det är glasklart att man förutspår nästa spelmötes väder, och man slår den under spelar turen vanligtvis Du kanske tycker det är tråkigt ur ett berättar perspektiv, men om spelaren valt skillen så kommer nog hen inte tycka det.

när det gäller twistar, så tycker jag det inte är långsökt att säga att eftersom skillen försöker påverka nästa spelmöte sä borde det vara okej att twisten kommer i början av det spelmötet. Låt oss säge att en mus misslyckas med att förutspå solsken, börja nästa spelmöte med att beskriva hur de blivit tagna på sängen av regnet eftersom de trodde på sol, och ge dem en komplikation då.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Möller;n292940 said:
Jag förstår nog inte riktigt vad du menar.

Fast, Weather watcher tillåter ju spelarna att ändra vädret, eller snarare bestämma vad nästa väderomslag ska vara (förutsatt att slaget är lyckat eller att spelledaren väljer att ge ett Condition istället för att twista).

Annars, så, tja, visst kan WW vara ett sätt att förbereda sig. Men ett spelmöte börjar alltid med en spelledartur och har man lite kortare spelmöten hinner man bara den och en spelarturn. Ska WW slås i spelarturen kommer man alltså bestämma vädret för nästa spelmöte. Det funkar ju, men känns inte direkt som klockren dramatik.

Istället kan spelledaren erbjuda slag i början av spelledarturen för att ge spelarna en chans att förbereda sina gardister. Jag har gjort det tidigare, både med WW och med andra färdigheter (t.ex. Resources eller nått hantverk för att skaffa materiel inför en resa). Men det är mot spelets intentioner och har faktiskt känts ganska dåligt. Sådana slag är inte bra på att engagera gardisternas Belief och Instinct (och Goal kanske de inte ens har skrivit än!), så jag är inne på att helt skippa dem nästa gång jag spelar och istället bara säga 'ja' om en spelare vill utrusta sin gardist med något rimligt (eller få en prognos för vädret).

Alla färdigheter går väl använda för att ge hjälp när de är relevanta (en regelbit som förövrigt fått en nödvändig, på ytan intressant och förhoppningsvis väl fungerande uppdatering i 2e). Men när man ger assistans så slår man ju inte för den färdigheten, varefter de coola reglerna som är specifika för Weather watcher inte används.

Vad du menar med Lore? Färdigheten Loremouse, som inte har några särskilt egna regler alls utan är en vanlig färdighet man använder för att kunna saker om och kommunicera med djur, eller wises, som man assisterar med?
Wise heter det kanske, var som sagt ett tag sedan. Jo jag menade att man kan ju ha någon sorts t. Ex. Leaf wise och sedan slå ett slag med bonus när ska spåra i löv, eller bygga en båt av löv eller liknande.

Rent regelmässigt ska man ju ändra vädret, men det tycker jag känns jättekonstigt eftersom man inte kan ändra på vädret. Har man bråttom så ger man sig ut i regnet, annars väntar man men då spelar det ju ingen roll att mina slagit.

Jag tycker dock det borde göra att man är mer förberedd.



Som en bekant som är snickare och berättade när de var hemma och la om ett tak hos en bonde, klarblå himmel så långt ögat kan nå och bonden säger "ni borde nog täcka över taket nu, det kommer regn". Dom tyckte han va knäpp men gjorde som han sa och en halvtimme senare så kom det spöregn.

Man ändrar inte vädret men man är förberedd.

Men rent krasst ingame ändrar man ju... Jag hade dock hellre bara slagit för att se om de får en hint om vad de ska förbereda sig på.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Lukas;n292944 said:
Jag tycker i för sig skillen är glasklar i hur den är skriven, men min ide förstärks av min tolkning av Burning Wheel.
Hur tråkigt det än låter så tycker jag det är glasklart att man förutspår nästa spelmötes väder, och man slår den under spelar turen vanligtvis Du kanske tycker det är tråkigt ur ett berättar perspektiv, men om spelaren valt skillen så kommer nog hen inte tycka det.
Tack för citeringen från BW.

Jo, den är rätt tydligt skriven. Men den är inte så kul som den borde vara. Jag upplevde i alla fall att mina spelare, när jag spelade MG, inte direkt var golvade av den (jag kan ju dock ha misstolkat dem). Och givet att Weather watcher är den mest udda färdigheten i spelet tycker jag att den borde vara riktigt häftig när den kommer i spel. Att spelare som valt WW tycker den är cool, det är därför de valt den, håller inte helt eftersom WW är en färdighet som ca hälften av alla musgardister plockar upp på köpet. Och då hamnar vi i det jag uppfattar som ganska tråkigt - WW blir något man rullar lite slentrianmässigt när man råkar ha ett kryss över i spelarturen och inte har några andra idéer om vad man ska göra.

Att färdigheten används för att påverka vädret nästa spelmöte är lite konstigt i fiktionen. Nästa spelmöte kan utspela sig någon månad bort, i en annan årstid. Eller nästa dag. Det blir lite hoppigt. Och vet ens spelaren som bestämmer vädret när nästa spelmöte utspelar sig? Får man välja väder från 'nästa' årstid? Ibland, ja, man kan t.ex. spela två eller tre spelmöten per årstid och då vet ju alla om det ska skifta. Men om man inte spelar så, får då spelaren bestämma att det ska fortsätta vara vår genom att välja från vår-väders-listan? Nä, faktiskt så går reglerna för färdigheten sönder här när jag tittar extra på det. Man rullar mot nuvarande årstid och väljer också ett alternativ från den. Alltid. Men nästa spelmöte kanske utspelar sig i en annan årstid ... Har Luke glömt det? Nåja, det är nog ett sidospår.

Det finns dessutom en incitamentsproblematik med att sätta vädret för nästa spelmöte. Som spelare kan du ju tänkas vilja ha bra väder, så du rullar WW för att fixa det. Men om du inte har ett kryss över och spelledaren bestämmer vädret, borde hon inte säga att det spöregnar för att 'straffa' spelarna som inte lyckades få arslet ur och rulla WW? Om spelledaren inte gör så, utan sätter bra väder i början av spelmötet när hon har chansen så kan man ju som spelare strunta i att rulla WW, det blir ju bra oavsett!

Det är dessutom rätt bekvämt som spelledare att ha bra väder i början av spelmötet. Det lämnar vädret till att bli en twist senare. Och ett väderomslag känns nästan aldrig krystat, som t.ex. att stöta på möss ute i vildmarken kan göra.


Lukas;n292944 said:
när det gäller twistar, så tycker jag det inte är långsökt att säga att eftersom skillen försöker påverka nästa spelmöte sä borde det vara okej att twisten kommer i början av det spelmötet. Låt oss säge att en mus misslyckas med att förutspå solsken, börja nästa spelmöte med att beskriva hur de blivit tagna på sängen av regnet eftersom de trodde på sol, och ge dem en komplikation då.
Det är inte en dum idé. Den ska jag lägga i verktygslådan.


.113;n292946 said:
Wise heter det kanske, var som sagt ett tag sedan. Jo jag menade att man kan ju ha någon sorts t. Ex. Leaf wise och sedan slå ett slag med bonus när ska spåra i löv, eller bygga en båt av löv eller liknande.
I 1e så kunde man slå slag i wises, de fungerade exakt som färdigheter förutom att man kunde hitta på egna. Men man slog nästan aldrig slag i dem, jag gjorde det aldrig när jag spelade och jag tror att få andra spelgrupper gjorde det heller. Läget kom liksom aldrig upp, när du skulle bygga en båt av löv kändes det rimligare att rulla Boatcrafter och när du skulle spåra i löv rullade du Scout. Leaf wise reducerades till att ge assistans i båda dessa lägen. Så de använde aldrig reglerna för färdigheter i övrigt, t.ex. att man blev bättre på dem. Så i 2e gjordes wises om, de är inte längre som färdigheter utan man använder dem för assistans helt enkelt. Sen har de lite andra coola regler kopplade till sig, helt nya grejer.

Att reducera Weather watcher till en wise, särskilt i 2e, vore ett väldigt stort ingrepp som bl.a. skulle kräva att systemet för att skapa rollpersoner måste gås igenom.

.113;n292946 said:
Rent regelmässigt ska man ju ändra vädret, men det tycker jag känns jättekonstigt eftersom man inte kan ändra på vädret. Har man bråttom så ger man sig ut i regnet, annars väntar man men då spelar det ju ingen roll att mina slagit.

Jag tycker dock det borde göra att man är mer förberedd.
Fast det är inte musgardisten, rollpersonen, som ändrar på vädret utan spelaren. Sen tolkar musgardisten tecknen på att vädret är påväg att förändras. Detta är på sätt och vis inte konstigare än att spelledaren ändrar på vädret - det sker på en metanivå.

Men jag fattar att det känns konstigt. Det är en så kallad disassocierad mekanik, spelaren lämnar för ett ögonblick sin rollperson och tar ett beslut som inte motsvarar något som rollpersonen upplever. Med fel inställning till spelet, om man förväntar sig ett traditionellt rollspel där sådana här disassocierade mekaniker är väldigt ovanliga, känns Weather watcher urkonstigt. Men trots att Mouse Guard på ytan ser ut som ett vanligt trad-spel (titta bara på rollformuläret!) så kryllar spelet i själva verket av mekaniker som är tänka att främja en cool berättelse (men som lämnar idén om att allt man som spelare gör i ett rollspel är att spela en roll). Weather watcher är bara en av dessa mekaniker, så att ändra på WW kommer inte göra så mycket för de många tradspelare får en jättekonstig känsla av Mouse Guard.
 
Top