Jag har upplevt att det finns ett ganska stort problem med Mouse guard som jag skulle summera som "balansen mellan meta- och immersivt spel, problematiserat av mekaniken".
I mekaniken är inskrivet hur karaktären blir bättre genom något som motsvarar Experience points. Varje gång man använder en färdighet får man antingen en poäng på Fail eller Success. Man behöver både misslyckas och lyckas X antal gånger för att få en ny "level" i färdigheten. I mekaniken är det också inskrivet (verkar det som) ett flöde i spelet, det vill säga endast en person kan rulla en färdighet vid ett givet tillfälle. Övriga kan som mest hjälpa till med handlingen. Det här innebär att gruppen som sådan, som enhet, bör välja en person att använda en färdighet för varje situation, i syfte att förbättra den färdigheten för den personen för gruppens skull. Det här påverkar, i min åsikt, immersivitet i rollspelet negativt. Det uppkommer ett metatänk kring gruppen som handlar om att den bäst lämpad alltid bör utföra handlingen i fråga. Det här påverkar också naturligtvis karaktärsskapandet, alla färdigheter bör vara täckta av gruppens rollpersoner och det är dumt att ha ett värde i något som någon annan är mycket bättre på, eftersom chansen är att gruppen inte har något intresse av att den som är sämre blir bättre, eftersom den som är bäst naturligtvis ger mer till gruppen genom att bli bättre.
Det här är delvis hanterat av ett system för immersivitet som just riktar in sig på gruppen som enhet, där varje mus är en del av gruppen och gruppen som sagt är en enhet med ett enhetligt mål. Varje roll i gruppen har sin egen funktion. En är en helare, en är en botanist, en är en jägare och alla är krigare och övertalare (eftersom just de två senares respektive konflikter genomförs som ett samarbete i grupp).
Men lösningen är långt från tillfredsställande, fortfarande bortfaller spelares egna initiativ ur sammanhanget till viss del. Om din idé för att ta gruppen ur en jobbig situation i rollspel A är att klättra upp någonstans så gör du det. Men i Mouse Guard, om din idé är att klättra upp så riktar du dig till den som är bäst på att klättra upp och så föreslår du att den personen ska göra det, för annars misslyckas antagligen hela gruppen med handlingen. Borta är impulsiva individuella initiativ, sådana som i alla fall jag anser är viktiga för immersivitet. Du kan inte i stundens hetta utföra en handling som du är kass på för då förlorar gruppen på det. Du måste genom metaspelande förklara hur du tänker för gruppen och ni kan sedan i lugn och ro diskutera hur ni (trots den upphettade situationen) komma fram till den bästa lösningen. Det här är jättedåligt för immersivt spel.
Nåväl, man kan spela det mer immersivt och strunta i vad som är det absolut bästa sättet att hantera varje situation på, och enligt mig blir det roligare att göra så. Men tyvärr motarbetar systemet det sättet att spela rollspel på.
Det går också att lösa hela problemet genom att inte begränsa spelarna till att endast en mus får ta sig an varje givet problem, att alla får göra på sitt sätt och rulla sina egna färdigheter för det (om det är rimligt applicerade färdigheter). Den här lösningen skulle jag verkligen uppskatta eftersom hela "the immsersive issue" löses rakt av. Men av någon anledning så motarbetas den här lösningen av "tänket bakom rollspelet". Jävligt B helt enkelt.
Vad har ni för tankar kring det här? Är det okay att modda om ett av de gulligaste och roligaste spelen, eller bör man vara systemet trogen? Vad är fördelarna/nackdelarna?
I mekaniken är inskrivet hur karaktären blir bättre genom något som motsvarar Experience points. Varje gång man använder en färdighet får man antingen en poäng på Fail eller Success. Man behöver både misslyckas och lyckas X antal gånger för att få en ny "level" i färdigheten. I mekaniken är det också inskrivet (verkar det som) ett flöde i spelet, det vill säga endast en person kan rulla en färdighet vid ett givet tillfälle. Övriga kan som mest hjälpa till med handlingen. Det här innebär att gruppen som sådan, som enhet, bör välja en person att använda en färdighet för varje situation, i syfte att förbättra den färdigheten för den personen för gruppens skull. Det här påverkar, i min åsikt, immersivitet i rollspelet negativt. Det uppkommer ett metatänk kring gruppen som handlar om att den bäst lämpad alltid bör utföra handlingen i fråga. Det här påverkar också naturligtvis karaktärsskapandet, alla färdigheter bör vara täckta av gruppens rollpersoner och det är dumt att ha ett värde i något som någon annan är mycket bättre på, eftersom chansen är att gruppen inte har något intresse av att den som är sämre blir bättre, eftersom den som är bäst naturligtvis ger mer till gruppen genom att bli bättre.
Det här är delvis hanterat av ett system för immersivitet som just riktar in sig på gruppen som enhet, där varje mus är en del av gruppen och gruppen som sagt är en enhet med ett enhetligt mål. Varje roll i gruppen har sin egen funktion. En är en helare, en är en botanist, en är en jägare och alla är krigare och övertalare (eftersom just de två senares respektive konflikter genomförs som ett samarbete i grupp).
Men lösningen är långt från tillfredsställande, fortfarande bortfaller spelares egna initiativ ur sammanhanget till viss del. Om din idé för att ta gruppen ur en jobbig situation i rollspel A är att klättra upp någonstans så gör du det. Men i Mouse Guard, om din idé är att klättra upp så riktar du dig till den som är bäst på att klättra upp och så föreslår du att den personen ska göra det, för annars misslyckas antagligen hela gruppen med handlingen. Borta är impulsiva individuella initiativ, sådana som i alla fall jag anser är viktiga för immersivitet. Du kan inte i stundens hetta utföra en handling som du är kass på för då förlorar gruppen på det. Du måste genom metaspelande förklara hur du tänker för gruppen och ni kan sedan i lugn och ro diskutera hur ni (trots den upphettade situationen) komma fram till den bästa lösningen. Det här är jättedåligt för immersivt spel.
Nåväl, man kan spela det mer immersivt och strunta i vad som är det absolut bästa sättet att hantera varje situation på, och enligt mig blir det roligare att göra så. Men tyvärr motarbetar systemet det sättet att spela rollspel på.
Det går också att lösa hela problemet genom att inte begränsa spelarna till att endast en mus får ta sig an varje givet problem, att alla får göra på sitt sätt och rulla sina egna färdigheter för det (om det är rimligt applicerade färdigheter). Den här lösningen skulle jag verkligen uppskatta eftersom hela "the immsersive issue" löses rakt av. Men av någon anledning så motarbetas den här lösningen av "tänket bakom rollspelet". Jävligt B helt enkelt.
Vad har ni för tankar kring det här? Är det okay att modda om ett av de gulligaste och roligaste spelen, eller bör man vara systemet trogen? Vad är fördelarna/nackdelarna?