Nekromanti Mutant år noll - Nya mutationer, mer utrustning och MÄNNISKOR?!

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Så nu är det dags.
Mer Mutant år noll.
Men jag vill ha mer mutationer, för jag tycker de är hel-balla. Jag vill också ha mer utrustning och jag vill ha några spelarkaraktärer i gruppen som är icke-muterade människor.

Så first things first. Mutanter börjar med 14 attribut poäng. Jag tänker mig att människor börjar med femton, för de är inte lika degenererade som mutanter.
De börjar också med 2 mer färdighetspoäng och en mer talang. De kan aldrig bli mutanter. I övrigt fungerar de precis som mutanter.

Nya mutationer
Jag vill ha mer balla mutationer. Vi fick två nya i zon-kompendium 3 (vilket jag såklart har) men jag vill ha fler. Här är två jag skrev själv. (Ursäkta engelskan, jag lirar nästan bara på engelska, blah blah blah)

Superhuman strength
Your muscles are either much larger than usual or dramatically more efficient thanks to your mutation. You have the ability to carry out amazing feats of strength far beyond the norm. With your superhuman strength, you can:

? Jump about 30 meters horizontally or 15 meters vertically. Costs 1 MP.
? Gain an automatic 6 per MP spent whenever you use the Fight or the Force skill (E). Pheromones

Pheromones
You have the ability to release powerful pheromones that effects peoples state of mind through triggering chemical reactions in their brain. It only has an effect at close range and they must be able to smell your release. With it you can:

? Instill a powerful emotion of your choice in a single target. Examples include anger, lust, sadness, joy or calmness. Your victim either suffers one point of doubt or heals one point of doubt for every MP you spend.
? Enhance your performance during a social conflict. With every MP spent your remove one of the 6's that your opponent rolled. (R)

Vad det gäller utrustning så har jag inte lyckats hitta på något skoj. Limitations är att det måste kunna finnas i basen från början av spelet, alltså något som ska vara relativt lätt att fixa ihop själv och inte tillhöra "den gamla" världen.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
707
Location
Nibiru
Kul! Idéerna för icke-muterade människor är i samma riktning som de vi filar på för Exodus. Med lite mer grejer on top. :)
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Om jag gjorde en sån kampanj redan nu, innan Exodus, och inte brydde mig om kompatibilitet framåt, så hade jag gett mutanter 13p och människor 14, men med tak på 4 för de senare. Har funderat lite på att skriva en kampanjsetting som skulle vara typ sn upptäckarålder från det första Mutant, eller som grundboken var utan uppdrag i Mos Mosel, och då tänkte jag köra så.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Utöver en extra poäng skulle jag ge IMM högre resistens mot rötan. Mer tålig mot den, och svårare att få permanent röta. Speciellt de som härstammar från folk som överlevde utanför bunkarna. De som har härstammar från folk som överlevt i skyddsrum skulle jag placera någonstans mitt i mellan.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Lupus Maximus;n135266 said:
Utöver en extra poäng skulle jag ge IMM högre resistens mot rötan. Mer tålig mot den, och svårare att få permanent röta. Speciellt de som härstammar från folk som överlevde utanför bunkarna. De som har härstammar från folk som överlevt i skyddsrum skulle jag placera någonstans mitt i mellan.
Bra idé!
 
Top