Att man blir sämre på att slå av att ta skada (typ) gör ju att det känns viktigare att lyckas före motståndaren än i spel med hit points. Jag tror det också gör att slagen känns viktigare och känslan av misslyckande blir starkare.
Och jag tror jag påpekade redan förra gången att det inte är sannolikhet som är problemet. Men jag orkar inte ta det igen. Var och en får bli salig på sin fason.TomasFriaLigan;n343165 said:Ledsen att vara sån, men så fungerar inte sannolikhet.
Ja, att det är ett dödsspiral-system är en helt annan fråga. Jag har inget principiellt mot sådana, men tycker inte de känns passande för alla genrer.Jocke;n343166 said:Att man blir sämre på att slå av att ta skada (typ) gör ju att det känns viktigare att lyckas före motståndaren än i spel med hit points. Jag tror det också gör att slagen känns viktigare och känslan av misslyckande blir starkare.
Håller med, och denna feature är ju heller inte en del av alla Year Zero Engine-spel - den finns bara i Mutant: År Noll och Svärdets sång. ALIEN och Coriolis har exempelvis inte detta.Bolongo;n343168 said:Ja, att det är ett dödsspiral-system är en helt annan fråga. Jag har inget principiellt mot sådana, men tycker inte de känns passande för alla genrer.
Slipper också gärna denna vals igen, men för eventuella nytillkomna lyssnare måste jag ändå påpeka att det vi diskuterar väl är just sannolikhet? Som jag påpekade ovan finns det ingen skillnad i chansen att lyckas mellan att rulla T100 mot 67% och att slå minst en sexa med sex T6. Inte om du slår en gång, inte om du slår många gånger. Ingen skillnad. Alls.Bolongo;n343167 said:Och jag tror jag påpekade redan förra gången att det inte är sannolikhet som är problemet. Men jag orkar inte ta det igen. Var och en får bli salig på sin fason.
Jag ville låta bli det, men eftersom du fortsätter att skriva så mycket på fel spår...TomasFriaLigan;n343184 said:Men inget av detta är relevant för fråga vi diskuterar här - chansen att lyckas i År Noll-systemet (jämfört med andra system).
.
Jag är ledsen att tjata vidare om detta och jag vill verkligen inte starta något bråk här, men det du skriver är direkt felaktigt och jag känner att jag bara måste bemöta det. Det är lika fel som att säga att 1+1 inte är lika med 2. Att chansen att lyckas med T100 mot 67% är lika stor som att slå minst en sexa med sex T6 (avrundat till närmaste heltal) är matematiskt sann. Lika sann som att 1+1=2. Det är inte en känsla eller en uppfattning. Det är ett matematiskt faktum.Bolongo;n343193 said:Jag ville låta bli det, men eftersom du fortsätter att skriva så mycket på fel spår...
Nej, chansen att lyckas med ett enskilt slag är inte något jag tycker är relevant att diskutera.
Anledningen är att ingen människa kan uppfatta sannolikhet, alltså bryr vi oss inte om det. Bara matematiker bryr sig om sannolikhet.
Det vanliga människor kan uppfatta är utfall. Och vi kan minnas korta serier av utfall. Och det är uppenbart att olika tärningssystem ger olika serier av utfall. Vilket du är inne på i det du kallar ett sidospår, men som i själva verket är det jag ser som huvudspåret.
Tag till ett exempel en mekanism som har tärningspölar där hälften av varje tärnings värden räknas som lyck (exempelvis 4-6 på en T6, jämna tal på vilken tärning som helst etc.) Får man slå 4 tärningar i detta spel ger det ett genomsnittligt utfall på 2.
För att få samma genomsnitt i Å0-mekanismen måste man ha en pöl på 12 tärningar.
Om man börjar rulla tärningarna och skriva ned resultaten på en lång, lång rad blir det tydligt att de två raderna (från de olika systemen) ser väldigt olika ut. Det är detta folk uppfattar och reagerar på.
N.B. När folk säger saker som "chansen att lyckas känns låg" i diskussioner om spel använder de sannolikhets-terminologi eftersom de har skolats in i det av spelkonstruktörer och skolmatten. Men detta är ett falskt medvetande. Det är inte egentligen sannolikhet de pratar om.
Nej. Detta är helt enkelt inte sant. Så fungerar inte sannolikhet. Det spelar ingen roll vilken metod du använder för att generera slumputfallet. Om du skulle slå den rad du talar om spelar det ingen roll om du slår T100 mot 67% eller minst en sexa på sex T6. Noll skillnad. Om raden är kort kan förstås resultaten variera, men det gör ingen skillnad vilken tärningsmetod du använder.Bolongo;n343193 said:Och det är uppenbart att olika tärningssystem ger olika serier av utfall.
Om man börjar rulla tärningarna och skriva ned resultaten på en lång, lång rad blir det tydligt att de två raderna (från de olika systemen) ser väldigt olika ut.
Om du slår 100 slag för vardera metod (år noll systemet vs rulla T100 mot 67, båda har en sannolikhet på 67% att lyckas) och sätter ett kryss för varje lyckat utfall, så har du två rader med ca 67 kryss i varje. Du kan inte se vilken rad som slagits fram med vilken metod.Bolongo;n343193 said:Om man börjar rulla tärningarna och skriva ned resultaten på en lång, lång rad blir det tydligt att de två raderna (från de olika systemen) ser väldigt olika ut. Det är detta folk uppfattar och reagerar på.
Exakt så.Zire;n343278 said:Om du slår 100 slag för vardera metod (år noll systemet vs rulla T100 mot 67, båda har en sannolikhet på 67% att lyckas) och sätter ett kryss för varje lyckat utfall, så har du två rader med ca 67 kryss i varje. Du kan inte se vilken rad som slagits fram med vilken metod.
Möjligtvis Gamma World.DanielSchenström;n343287 said:Sannolikheten är en del av känslan upplever jag. Olika spel ger ju möjlighet för en rollperson att börja olika bra. Gamla BRP-spel som Runequest gav gubbar som missade oftare än de träffade. När man jämför spel måste man titta på det också, och om vi ska ta strid titta på vilka steg som finns. AD&D kör ett slag och en träff innebär i stort sett alltid skada. Mutant år 0, har först ett träffslag, och sen ofta ett skyddslag. Andra spel har liknande och sen ett tålighetsslag/fysikslag för att som om skakar av sig skadan. Varje steg blir ett extra hinder som ska ta sig förbi.
Spel med flera tärningar ger också en känsla att man har större chans för att det är fler tärningar även om sannolikheten säger annat. Sånt väger också in för mig.
Och rimligtvis behöver man slå fler än 100 slag för att utslagen ska bli (exakt) lika.
Mer på ämnet skulle jag titta på äventyr till tidigare Mutant (undantaget cyberversionen och Chronicles), till Gamma World och andra postapokalyptiska spel som känns som de passar lika bra in i år 0 med lagom mängd konvertering.
De jag spelledde Svärdets sång för idag var visserligen äldre (10-12 år) men känslan var densamma - ju fler tärningar desto roligare, även om det inte blev några sexor. Gamblingen med att pressa slagen var också uppskattad.Knight_Schmidt;n343334 said:Jo, fler tärningar ger verkligen känslan av Lycka. Men oj vad man bedrar sig... Hehehe.
Kul att höra! Jag har också spelat en del med barn (aningen äldre dock), brukar framförallt tona ner kritiska skadorna.Knight_Schmidt;n343334 said:Intressant...
??????Måste bara inflika... Spelade år noll med äldsta sonen (6 år). Han älskar det. Särskilt tärningsslagen
Men det misslyckades Många gånger när det gällde färdighetsslag så som att smyga men då fick man ju vara lite snäll ändå...
Jag utesluter våld när jag spelar med grabben. Då handlar det om hans kreativa problemlösning istället
Jo, fler tärningar ger verkligen känslan av Lycka. Men oj vad man bedrar sig... Hehehe.
Det låter lite som att du planerar i förväg vad som ska hända. Förbered istället en sandlåda med olika slags utmaningar och låt spelarna välja vart rollpersonerna ska gå. Slå för slumpmöten och använd reaktionsslag. Låt händelseförloppet växa fram organiskt. Enligt min mening blir spelet mycket intressantare då.Knight_Schmidt;n344494 said:Tips?