Att man blir sämre på att slå av att ta skada (typ) gör ju att det känns viktigare att lyckas före motståndaren än i spel med hit points. Jag tror det också gör att slagen känns viktigare och känslan av misslyckande blir starkare.
TomasFriaLigan;n343165 said:Ledsen att vara sån, men så fungerar inte sannolikhet.
Jocke;n343166 said:Att man blir sämre på att slå av att ta skada (typ) gör ju att det känns viktigare att lyckas före motståndaren än i spel med hit points. Jag tror det också gör att slagen känns viktigare och känslan av misslyckande blir starkare.
Bolongo;n343168 said:Ja, att det är ett dödsspiral-system är en helt annan fråga. Jag har inget principiellt mot sådana, men tycker inte de känns passande för alla genrer.
Bolongo;n343167 said:Och jag tror jag påpekade redan förra gången att det inte är sannolikhet som är problemet. Men jag orkar inte ta det igen. Var och en får bli salig på sin fason.
TomasFriaLigan;n343184 said:Men inget av detta är relevant för fråga vi diskuterar här - chansen att lyckas i År Noll-systemet (jämfört med andra system).
.
Bolongo;n343193 said:Jag ville låta bli det, men eftersom du fortsätter att skriva så mycket på fel spår...
Nej, chansen att lyckas med ett enskilt slag är inte något jag tycker är relevant att diskutera.
Anledningen är att ingen människa kan uppfatta sannolikhet, alltså bryr vi oss inte om det. Bara matematiker bryr sig om sannolikhet.
Det vanliga människor kan uppfatta är utfall. Och vi kan minnas korta serier av utfall. Och det är uppenbart att olika tärningssystem ger olika serier av utfall. Vilket du är inne på i det du kallar ett sidospår, men som i själva verket är det jag ser som huvudspåret.
Tag till ett exempel en mekanism som har tärningspölar där hälften av varje tärnings värden räknas som lyck (exempelvis 4-6 på en T6, jämna tal på vilken tärning som helst etc.) Får man slå 4 tärningar i detta spel ger det ett genomsnittligt utfall på 2.
För att få samma genomsnitt i Å0-mekanismen måste man ha en pöl på 12 tärningar.
Om man börjar rulla tärningarna och skriva ned resultaten på en lång, lång rad blir det tydligt att de två raderna (från de olika systemen) ser väldigt olika ut. Det är detta folk uppfattar och reagerar på.
N.B. När folk säger saker som "chansen att lyckas känns låg" i diskussioner om spel använder de sannolikhets-terminologi eftersom de har skolats in i det av spelkonstruktörer och skolmatten. Men detta är ett falskt medvetande. Det är inte egentligen sannolikhet de pratar om.
Bolongo;n343193 said:Och det är uppenbart att olika tärningssystem ger olika serier av utfall.
Om man börjar rulla tärningarna och skriva ned resultaten på en lång, lång rad blir det tydligt att de två raderna (från de olika systemen) ser väldigt olika ut.
Bolongo;n343193 said:Om man börjar rulla tärningarna och skriva ned resultaten på en lång, lång rad blir det tydligt att de två raderna (från de olika systemen) ser väldigt olika ut. Det är detta folk uppfattar och reagerar på.
Zire;n343278 said:Om du slår 100 slag för vardera metod (år noll systemet vs rulla T100 mot 67, båda har en sannolikhet på 67% att lyckas) och sätter ett kryss för varje lyckat utfall, så har du två rader med ca 67 kryss i varje. Du kan inte se vilken rad som slagits fram med vilken metod.
DanielSchenström;n343287 said:Sannolikheten är en del av känslan upplever jag. Olika spel ger ju möjlighet för en rollperson att börja olika bra. Gamla BRP-spel som Runequest gav gubbar som missade oftare än de träffade. När man jämför spel måste man titta på det också, och om vi ska ta strid titta på vilka steg som finns. AD&D kör ett slag och en träff innebär i stort sett alltid skada. Mutant år 0, har först ett träffslag, och sen ofta ett skyddslag. Andra spel har liknande och sen ett tålighetsslag/fysikslag för att som om skakar av sig skadan. Varje steg blir ett extra hinder som ska ta sig förbi.
Spel med flera tärningar ger också en känsla att man har större chans för att det är fler tärningar även om sannolikheten säger annat. Sånt väger också in för mig.
Och rimligtvis behöver man slå fler än 100 slag för att utslagen ska bli (exakt) lika.
Mer på ämnet skulle jag titta på äventyr till tidigare Mutant (undantaget cyberversionen och Chronicles), till Gamma World och andra postapokalyptiska spel som känns som de passar lika bra in i år 0 med lagom mängd konvertering.
Knight_Schmidt;n343334 said:Jo, fler tärningar ger verkligen känslan av Lycka. Men oj vad man bedrar sig... Hehehe.
Knight_Schmidt;n343334 said:Intressant...
??????Måste bara inflika... Spelade år noll med äldsta sonen (6 år). Han älskar det. Särskilt tärningsslagen
Men det misslyckades Många gånger när det gällde färdighetsslag så som att smyga men då fick man ju vara lite snäll ändå...
Jag utesluter våld när jag spelar med grabben. Då handlar det om hans kreativa problemlösning istället
Jo, fler tärningar ger verkligen känslan av Lycka. Men oj vad man bedrar sig... Hehehe.
Knight_Schmidt;n344494 said:Tips?