Nekromanti Mutant ges ut igen?

von Rijn

Veteran
Joined
2 Apr 2002
Messages
8
Minns ni Mutant (Pyrisamfundet, Maserpistol, Järnringen)?

Låt oss anta att det finns en grupp som är intresserad att ta upp produktionen av spelet, att ge ut det igen. Hur skulle Du vilja se den nya utgåvan? Vad skulle man inte kunna ta bort utan att förlora poängen? Vad skulle man absolut måsta lägga till för att anpassa spelet till 2000-talet?

Någon?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Låt oss anta att det finns en grupp som är intresserad att ta upp produktionen av spelet, att ge ut det igen. Hur skulle Du vilja se den nya utgåvan?"

Fungerande i första hand, liten och smidig i andra hand, och kul i tredje hand.

Rent miljömässigt skulle jag nog vilja lägga mig strax innan Mutant 2, med ett relativt primitivt Pyrisamfund, men fortfarande mer avancerat än det absolut mest primitiva. Just Järnringen är nog ett av de bättre exemplen på äventyr och miljö. Jag skulle gärna se att spelet koncentreras på den skandinaviska halvön, och om inte Republiken Jemtland skulle råka vara med så skulle jag bli väldigt ledsen. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

Rent regelmässigt så skulle jag vilja se en simpel BRP-motor, liknande den som fanns i första Mutant men med fler färdigheter. Ingen idé att krångla till det mer än nödvändigt.

Världshistorien borde nog skippas i stort sett. Världen gick i kras av någon bortglömd anledning, och innan kejsar Palpatines grundande av Pyrisamfundet är det i princip ett stort svart hål. Därefter kan man slänga in nästan hur mycket detaljer som helst om tiden därefter.

Den gamla fyndplanen är en ball grunka, men den fungerar inte så bra. En motsvarande mekanism som tar hänsyn till vana till gammal teknik, intelligens och klurighet skulle vara önskvärt.

Något som jag tror är viktigt är en tydlig svensk identitet. Att göra ett überball internationellt efter-katastrofen-spel tror jag inte är en hit.

Jo, prylar. Prylar, prylar och prylar, samt ett system för att prylar ska kunna vara trasiga på olika sätt och att en fungerande grunka ska kunna skrungas ihop av flera olika trasiga mojänger - det skulle jag vilja ha. Inte en Efter Ragnarök-pryllista, utan mer... tja, pistolköparscenen i "Den Gode, Den Onde, Den Fule" skulle passa perfekt, ni vet, den där Tuco pusslar ihop en revolver av bitar från tre andra. Ett sånt system skulle vara underbart. Om det dessutom kunde kopplas till fyndplansmekanismen så vore det perfekt. "Sorry, du kan inte få mokajängen att funka, för det är en pryl här som är trasig, men kan du fixa en ersättningspryl så..." - "Jaha, var hittar jag en sån?" - "Har du letat i CoMa-zonen? Jag har hört att de har allt där, om man kan tåla lite hårlossnarsjuka..."
 

von Rijn

Veteran
Joined
2 Apr 2002
Messages
8
Hm...

Visa ord från en erfaren zon-råtta. Prylar, regler för prylar och presenterat i en skandisk kontext alltså... Låter som ett smaskigt recept. Fyndtabellen var onekligen ett pikant inslag, frågan är bara hur dess anda bevaras utan att man behöver köra fast i dess säregna regeltillämpning...

För oinvigda: fyndtabellen avgjorde om en RP begrep sig på en ny pryl man hittade.

Kanske kan den ersättas med en färdighet typ "Teknologi"?

Prylarnas status är viktiga: är de ovanliga, men odramatiska (mer Mutant 2) eller går de mer mot det mystiska och fruktade (Mutant)? Jämför ex Järnringens teleportationsmanick med Katastrofens väktares atombomb: det ena är fränt och rätt obegripligt (inte heller närmare förklarat) det andra tämligen jordnära, om än radikalt.

Själva spelvärlden då, förutom de obligatoriska älgarna med röda toppluvor och hagelgevär (av somliga kallade jemtlänningar), hur ska den presenteras? Ska tonvikten ligga på ett par platser (Hindeburg och den närbelägna Muskö-zonen) eller en mer generell beskrivninga av världen? Eller är det rent av äventyr på fräcka platser som lockar?

Ops, så var vi tillbaka i den klassiska "kampanjmodul mot äventyr" debatten...
 

Jimmy

The One Ringkvist
Joined
23 Jul 2000
Messages
640
Location
.
Jag har en nerskriven nyversion till 25% och massor av schyssta idéer med mycket av den stämning som Krille beskriver...

Ett projekt jag höll på med för några år sen, värt att ta upp?
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Intressant, en av mina spelare - som för övrigt får något lystet i blicken när man säger Pyri eller Mutant, vilket gör att vi andra flyttar oss lite i soffan - har bollat med idéen att se efter vem som har licensen för Muttenutt och hota att skicka Nils-Petter Sundgren efter honom/henne om han/hon/den/det inte hostar upp den eller ger ut en nyutgåva. Nu märker jag att det är en liten folkrörelse (?) tillochmed...
Nåja, vad vi skulle vilja se i en ny utgåva: Lägre tekno-nivå på samhället (vi skulle gilla 1500-1700), mer sinistra psimutanter i klassiska konspirationer, mindre nedfrusna, nyskotska grävlingar i horder, en dresscode för det fina folket, mersjöodjur och mutantkossacker, omotiverad använding av ordet "pumpernickel" och sist men inte minst musköter.
But that's just our opinion.


Storuggla, gillar grävlingarna
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Fyndtabellen var onekligen ett pikant inslag, frågan är bara hur dess anda bevaras utan att man behöver köra fast i dess säregna regeltillämpning... [snippeti] Kanske kan den ersättas med en färdighet typ "Teknologi"?"

Tror inte det är en bra grej. Det ska ta tid att komma på hur prylar funkar, så ett enkelt slag är för... tja, enkelt.

Fyndplanen har ett bra koncept - man arbetar sig mot en förståelse i mitten. Dess genomförande har dock ingen koppling mellan hur smart eller van personen är, eller hur komplicerad prylen är. Men säg att man bygger en liten spelplan, där det gäller att ta sig från start till mål. Hur långt man ska gå beror på hur komplixerad prylen är. Varje gång man lyckas med ett lämpligt slag så flyttar man fram ett steg, och varje gång man fumlar så flyttar man bak ett steg. När man når i mål så kom man på det.

I så fall kan man ha stationer på vägen, där man så att säga förstår konceptet, men inte detaljerna. "Aha! Det är ett vapen! Vilken ände är den farliga?" Man skulle också kunna använda speciella rutor för att byta färdighet, så att man inte alltid slår för teknologi. För att lämna ruta 1 och 2 krävs till exempel ett INT-slag, för att lämna ruta 3 och 4 krävs ett Teknologi-slag, för att lämna ruta 5 krävs ett Mekanik- eller Teknologi-slag, och så vidare.

"Prylarnas status är viktiga: är de ovanliga, men odramatiska (mer Mutant 2) eller går de mer mot det mystiska och fruktade (Mutant)?"

Både och. Jag gillade min jemtländska värnpliktiga muterade lokatt med m/59-uniform och AK-5, men Järnringens teleportationsmanick och mutationsappagrunk var precis lika balla. Det som gjorde Mutant ball var IMHO blandningen av modern teknik, gammal teknik och hypermodernt sciencefiction-bjäfs, samt att samtliga tre var opålitliga och farliga. Ens AK-5 kunde få eldavbrott när som helst, musköten kunde explodera i ansiktet på en och mutationsappagrunken kunde lika gärna ge en dålig mutation såväl som en bra.

"Själva spelvärlden då, förutom de obligatoriska älgarna med röda toppluvor och hagelgevär (av somliga kallade jemtlänningar), hur ska den presenteras?"

Översikt med detaljer som intresserar och gör det möjligt att spela med en gång (eller efter lite arbete), och sedan världsböcker som tar upp fler detaljer.
 

Tippis

Warrior
Joined
17 Oct 2001
Messages
356
Location
Uppsala (ina da Flogsta Ghetto)
<blockquote><hr>Lägre tekno-nivå på samhället (vi skulle gilla 1500-1700)<hr></blockquote>JAAA!! Då finns det ingen anledning för SL att säga, joodå, visst är det svensk skärgårdsmiljö på 1800-talet, men tillverka en revolver? Näää det kan man ju inte göra... /images/icons/wink.gif. Nej fram för muskedunder som high-tech-prylar för de rika, och om svensson jagar råttor med något så är det med farfars armborst. Mutant 2 hade sin charm, med den miljö och teknologinivå som beskrevs, men tacka vet jag vägskylt och spikklubba... Det är mutant för mig. Ja, förutom de onda, onda, ONDA Gotlänningarna, förstås, som jämt återkom i form av luger-viftande sorkar i svarta läderrockar... Vem vet var de hittade alla dessa lugrar, men många var det.

Jag minns med förtjusning Kanonerna på Navarone-ripoffen vi spelade, där vi var tvungna att slå ut 40-pundsmörsarna som vaktade Visby hamn... mmm...
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
de onda, onda, ONDA Gotlänningarna,

Glöm inte Storpolackerna! De slemma lymmlarna var inte mycket bättre heller, med deras Östersjö-insjö-ambitioner... /images/icons/mad.gif
Ack, det var tider det, då man kkunde hitta fiendeagenten genom att lura honom att säga "rauk" eller bjuda på Gotlandsgrikku (eller hur det nu stavas)!


Storuggla, nostalgitrippare
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Fyndplanen har ett bra koncept - man arbetar sig mot en förståelse i mitten. Dess genomförande har dock ingen koppling mellan hur smart eller van personen är, eller hur komplicerad prylen är.

<hr></blockquote>



Njae... nu var det iofs rätt länge sedan jag spelade Mutant, men jag vill minnas att det fanns regler som skulle återspegla just dessa två saker:

1. Om man var väldigt smart eller väldigt dum så fick man räkna bort de första 1-3 fyrorna eller ettorna man slog på fyndtabellen. Förvisso gällde detta endast INT 3-5 och 16-18, men det är mer ett problem med systemet i allmänhet, att man behövde väldigt extrema stats för att de skulle märkas. Samma sak gällde om jag minns rätt STY och skadebonus samt PER och reaktionsbonus.

2. Ju mer komplicerad en sak var, desto färre slag hade man på sig att komma in till mitten av fyndplanen. Om man lyckades komma in så hade man klurat ut prylen. Om man åkte ut så låg den så högt över ens förståndsförmåga att man aldrig skulle kunna förstå sig på den. Om man inte hann in, men inte åkte ut så fattar man den inte men kan få den förklarad för sig.

Sedan är det en annan sak om reglerna återspeglade det hela bra eller inte, men de försökte i alla fall.
 

von Rijn

Veteran
Joined
2 Apr 2002
Messages
8
Mera, mera jag suger åt mig som en svamp!

Låt mig då säga så här: om vi, bara för diskussionens skull, skulle anta att det verkligen fanns en grupp som prospekterade på Mutant: vilka produkter skulle då prioriteras i ett ev nytryck, typ "Mutant Klazix"? Och framför allt varför?
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Nu talar vi då om ett rent nytryck rakt upp och ner och inte med nyare regler och så?
I sådarna fall skulle en annan vilja se... humm... Järnringen, BB och aber natürlich reglerna.
Tycker jag...
 

Hasse

Hero
Joined
13 Jan 2001
Messages
1,684
Location
Göteborg
prylbok

"vilka produkter skulle då prioriteras i ett ev nytryck, typ "Mutant Klazix"? Och framför allt varför?"

Personlig så skulle jag vilja se en riktig prylbok som första modul till de nya mutantreglerna. För som redan konstaterats i tråden är så är just fyndplanen och fyndtabellen något som fyller alla oss mutantspelare med nostalgi och som vi gärna ser utvecklas.

Därefter gärna en mutationsbok/varelsebok, följt av "världbeskrivningar"

Nytryck av gamla produkter anser jag endast bör ske om det inte inverkar negativt på övrig nyproduktion.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Tja, kapitlet om datorer kanske borde skrivas om lite?

Vad man framför allt ska satsa på att behålla är stämningen och spelvärlden. Reglerna måste ses över ordentligt. De var varken bra i originalutgåvan (där det var för mycket slump inblandat i rollpersonsskapandet* och de rollpersoner man gjorde var pinsamt dåliga på det mesta de ville företa sig) eller i Mutant 2 (där färdighetssystemet innehöll en massa komplicerat jox, som inte passade i ett spel som Mutant och stridssystemet blev ganska märkligt (den stackars rollpersonen med 8 i Smidighet kunde hann somna flera gånger om mellan de gånger det var hans tur att göra något)). Ett system som liknar det i cyberpunk-varianten av Mutant skulle nog fungera.

*Å andra sidan är slump ganska kul om man inte spelar sådär jätteseriöst. Jag skulle vilja ha ett framslagningssystem där man kan välja mellan att bestämma allt själv (inklusive mutationer) eller att slumpa allt (inklusive klass) och där spelledaren får välja vilka bitar som ska fungera på vilket sätt.

Om det är något som absolut måste vara kvar så är det landhajarna (även om de är plankade från Gamma world). Den fåniga varelsen är det som definierar Mutant för mig.

Jag har även funderat på muterade djur och kommit fram till följande saker som är konstiga:
1) Hur förökar de sig? Vad är chansen för att den stackars muterade igelotten ska lyckas hitta en igelkott av motsatt kön? De enskilda arterna är för ovanliga.
2) Vad gör alla noshörningar och krokodiler i Sverige. Borde inte de vara i Afrika? (Om det där lät rasistiskt så ber jag om ursäkt. Dessutom pratar vi inte om raser utan om arter här, så det var möjligen artistiskt, vilket jag är stolt över!)
Lösningen blir att endast tillåta ett fåtal arter av muterade djur och att beskriva dem lite mer ingående. Välj trevliga svenska djur, så att man får lite lokalfärg på spelet.

Ett mycket osammanhängande inlägg, men jag kände mig tvungen att skriva det eftersom jag satt och tittade på mina gamla Mutant-prylar för en månad sedan och funderade på om det inte vore kul med någon sorts nyutgåva...

/Tobias
 

Jimmy

The One Ringkvist
Joined
23 Jul 2000
Messages
640
Location
.
Glöm inte alla kära Mutant-diggare... Mutant är en Cyber-Fabel.

Vi kan inte hålla på och gräva ner oss i saker som prylar och lite nya regler å sånt. Frågan är i stället den viktigare;

Hur ska det kännas att spela Mutant?

Som Krille skriver i inlägget här ovan så fångar vi känslan i fyndtabeller (enkla regler), ord (mutationsappagrunk? /images/icons/smile.gif), och ännu mer känsla...

Hur förökar de sig? Är det viktigt? Den som vill veta kan väl lista ut det själv. Mutant har aldrig varit menat att vara ett realistiskt spel men genom åren har det drivits närmre vår IRL-civilisation och knökats till aldeles för realistiska regeltilägg.

"Förr byggde man saker som höll"

Japp, och mutant håller, ge det en finare låda och byt ut de delarna ingen kommer att sakna. Dock behöver jag inte en 48-sidig prylbok i A5-format.

- "Ge mig hellre en Rungan-II Ordtranforganisafon och en kompass så jag kan börja äventyra!"

<pre>Och nej, åter nej innan någon tar upp det, vi gör inte Mutant d20</pre>



IMHO
 

von Rijn

Veteran
Joined
2 Apr 2002
Messages
8
Cyber-Fabel var ordet!

Frågan är alltså: hur behålla känslan i en nyutgåva, samtidigt som den kan anpassas till ett färskt 2000-tal. Mina uppdragsgivare, ej närmare specificerade, önskar veta vad ni tycker.

Om något ska bort så vad, om något ska läggas till för att locka nya mutanter..?
 

Dubbelhjärna

Veteran
Joined
3 Apr 2002
Messages
1
Fantastiskt! Min Dubbelhjärna jobbar för högtryck. Men för att göra detta tydligt och hjälpa Von Rinj och hans underhuggare har jag ett förslag! En liten omröstning om nyutgivning av Mutant. Det här behöver de nog veta, och det kan vi hjälpa Von Rinj med:
1. Vad vill vi helst ha? (Rangordning 1-3, En kampanj, fristående äventyr, Sourcebooks av olika slag)
2. Vilket Mutant vill vi se? (Mutant 1, Mutant 2, eller ett Cyberpunk-artat Mutant)
3. Hur vill vi ha det packeterat i butiken (Box, Hardback regelbok, Softback)
4. Vad får härligheten kosta (200, 300, 400?)
Kan en hel drös goa rollspelare, som liksom jag längar efter Mutant, svara på detta så borde det väl vara ett bra underlag för Von Rinj och hans muterade bävrar med Silverskinn!
Jag kan börja:
1. Kampanj i första hand, Sourcebooks, fristående äventyr
2. Helt klart Mutant 1!
3. Spelar ingen roll egentligen, men helst en Hardbackbok med nya illustrationer och omarbetade regler!
4. 250 spänn är väl rimligt? Det kostar andra svenska spel ungefär.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
> Frågan är alltså: hur behålla känslan i en nyutgåva, samtidigt som den kan anpassas till
> ett färskt 2000-tal. Mina uppdragsgivare, ej närmare specificerade, önskar veta vad ni tycker.

Lägg tonvikten på vilt äventyrande, fantastiska monster, märklig högteknologi och spännande platser snarare än att koncentrera sig på ländernas statsskick, handelsvägar och en industriarbetares vardag.
Gå tillbaka till rötterna, det vill säga den gamla lila boken med kul mutationer, knäppa monster och tveksamma regler.
Satsa inte för hårt på realism. Skit i hur saker fungerar; hur landhajen egentligen tar sig fram, hur antigravitationsgrunkan gör att man kan flyga eller hur de muterade djurens datingservice ser ut. Det viktiga är att det är kul.
Stämningen bör vara ett mellanting mellan de tre musketörerna, vilda västern och Karl Barks Kalle Anka (människoliknande djur som gräver upp spännande saker, med lite jätterobotar inslängda lite här och där).

> Om något ska bort så vad, om något ska läggas till för att locka nya mutanter..?

Cyborgar tyckte jag aldrig passade in riktigt. Högteknologiska vapen bör hållas mer sällsynta än de var i de flesta äventyr som publicerades.
Lättklädda danserskor med fyra armar på omslaget kanske, eller en sexig vildkatt? /images/icons/wink.gif

/Tobias
 
Joined
13 Apr 2001
Messages
1,325
Location
Djupaste småland
var det inte i första mutant det också fanns säkerhetskort med nivåer som passade "alla" dörrar med den nivån?
ganska mycket där som var kul ju
oseriöst men väldans kul
 

Hasse

Hero
Joined
13 Jan 2001
Messages
1,684
Location
Göteborg
"Lägg tonvikten på vilt äventyrande, fantastiska monster, märklig högteknologi och spännande platser snarare än att koncentrera sig på ländernas statsskick, handelsvägar och en industriarbetares vardag."

Precis och som det sagts innan, konstruera en bättre fyndplan. Håll reglerna enkla för hela spelet, hurvida det skall vara levelbaserat eller inte spelar inte mig någon roll, det viktiga är enkla och bra regler.
 

Hasse

Hero
Joined
13 Jan 2001
Messages
1,684
Location
Göteborg
Mina svar:

"1. Vad vill vi helst ha?

Inte nytryck i alla fall. Däremot en ny fräsch version av mutant 1. Det jag vill se först är ju givetvis grundreglerna följt av en monster/mutantionsbok, pryl/teknikbok och en beskrivning av världen(skandinavium).

"3. Hur vill vi ha det packeterat i butiken "

Hardback bok såklart./images/icons/smile.gif

"4. Vad får härligheten kosta (200, 300, 400?)"

Tillräckligt för att det skall bära sig för dem som ger ut det, så att de kan fortsätta ge ut moduler till mutant./images/icons/grin.gif
 
Top