Nekromanti [Mystik] del 3

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Ännu en spelsession av Mystik har ägt rum och våra hjältar blir allt mer insyltade i den stora maktkampen om staden.

Del 1 och 2 hittar du här.

Hjältarna har skrivit ett blodskontrakt med Elementarmästarinna Vili som innebär att häxmästaren ska ges en plats i magikerakademins råd i utbyte mot att Vili får det föremål som finns på gruvschaktets tredje nivå. När denna session börjar är hjältarna på väg ned i gruvan ännu en gång.

Del 3
Vi gick igenom de nya reglerna och sedan lät jag spelarna göra lite PREP / Situationsgenerering. Alla spelare fick först komma på varsin plats som de ville inkludera i äventyret. Vi har tre spelare och således blev det tre platser:

Skogen (börjar i utkanten av skogen, nära magikerakademin)
Katakomberna (de går överallt under staden och är på vissa ställen anslutna till kloaksystemet)
Hertiginnans herrgård (den här var redan utritad på vår karta, men vi har aldrig använt den pga att jag inte riktigt har vetat hur jag på bästa sätt kan använda PREP)

Sedan fick varje spelare komma på varsin händelse som var kopplad till någon av de andras spelarnas platser. Så här blev det:

Hertiginnans herrgård - En del av herrgården exploderar, och en eller två personer dör i explosionen.
Katakomberna - Hertiginnans dotter har setts gå ned själv i katakomberna. Ryktet säger att hon har varit där förr.
Skogen - Tre jägare har hittats döda i skogen.

Dessvärre hann vi inte använda särskilt mycket av denna PREP, för vi hade redan en utstakad story som skulle tas itu med, men de här grejerna kommer användas vid senare speltillfällen.

Äventyret
Hjältarna möts upp utanför gruvan och ser några stadsvakter, citadellvakter och nekromantikern Odd med sitt lärlingsfölje hålla vakt så att ingen kan ta sig in.
Jag: PANG! Ni hör en enorm smäll som tycks komma från torget (grevinnans herrgård ligger i anslutning till torget).
Häxan Laura Korpmåne: Jag smutsar ned mitt ansikte med grus och lera från marken. Sedan springer jag fram till vakterna och skriker "Torget! Explosion! Alla måste dit! Hjälp!"
Jag: Awesome! Vakterna samlar ihop det mest nödvändiga och störtar iväg i riktning mot torget. Nekromantikern Odd ser granskande på dig, men avlägsnar sig också väldigt hastigt.
Laura: Kom, skynda er in i gruvan medan de är uppehållna!
Tjuven Sem Daggblad: Jag slänger ett snabbt öga för att se om de har lämnat kvar något värdefullt.
Jag: Har de det?
Sem: ...mnae... det kan de andra få avgöra.
Riddare Karto af Halgrim: Inget alltför värdefullt... men nånting borde finnas där. Ett vattenskinn ligger där.
Sem: ahh, men vad ska jag med det till.. nä...
Jag: Det är ett fint skinn som inte verkar ingå i vakternas mundering. Det är förmodligen medtaget för att nån vakt ville visa upp sig lite. Det ser värdefullt ut.
Sem: ahh! Jag plockar på mig det i farten och skyndar mig in i gruvan.

Jag: Gruvan är mer upplyst dagtid, men det blir mörkt ett par hundra meter in.
Karto: Vi tar oss till hissburen som går ned till andra planet.
Jag: Hissen är uppe.
Sem: Bra, då är det förmodligen ingen där nere. Vi börjar fira ned oss.
Jag: Ni är på det andra planet, där ni hittade sprängmedlet och kartan sist.
Laura: mm. Vi håller ett vakande öga medan vi går, men vi kan lika gärna ta oss till tredje planet direkt.
Jag: När ni kommer fram till hisschaktet som leder ned till det tredje planet så finns det givetvis ingen hiss där. Den hade ni ju sönder sist ni var här.
Sem: Just ja! Jag kikar ned genom schaktet för att se hur det ser ut.
Jag: Det verkar ha blivit igentäppt, för det är kolsvart och ni kan inte se ned. En mängd stenar blockerar vägen ut från schaktet.
Laura: Jag vill ta mig förbi stenarna med hjälp av Bildning och det där sprängmedlet vi kom över sist!
Jag: Ja! Bra. Slå! [hon misslyckas och hisschaktet lyckas]... Ajdå... När du har tänt stubinen och ska sparka iväg med kvasten för att flyga upp trampar du snett och åker in i en vägg. Där smäller explosionen, samtidigt som du lyckas göra ett avstamp med foten mot väggen. Tryckvågen och din okontrollerade manöver med kvasten kastar dig upp och du slår dig illa (-1 Skadepoäng) när du landar. Ett gigantiskt rökmoln gör att ni inte ser någonting och det ringer i era öron.
Laura: Aj!

Sem: Jaha... det där gick ju inte så bra... Jag vill ta mig ned med hjälp av Akrobatik. [misslyckas].
Jag: Hur går du tillväga?
Sem: Jag letar upp ett rep från en av lådorna vid den där matsalen där vi hittade sprängämnet, och sedan binder jag fast det i hissanordningen. Sedan klättrar jag ned.
Laura: Jag har en jättebra konsekvens!
Jag: Shoot.
Laura: Hissanordningen går sönder.
Jag: Ehh... aj. Så han störtar rakt ned typ 100 meter? Nä, nåt mer händer.
Karto: Jag fångar repet och håller fast det.
Jag: Gött! Där hänger tjuven Sem och dinglar medan ni febrilt kämpar för att hålla honom kvar. Under Sem hörs grymtanden som starkt påminner om de där varelserna som ni träffade på här nere sist. Sem märker även hur hans turmynt blänker till på marken nedanför hans fötter.
Sem: haha, fan!
Jag: Du ser en arm leta sig in genom en öppning...
Sem: jag... ehh...
Jag: Sedan kommer ett huvud. Den här varelsen ser likadan ut som de som ni träffade på sist.
Sem: Laura! Kan jag flyga på din kvast?
Jag: En bröstkorg kommer fram,
Laura: Ja... det borde nog gå. Det är kvasten som är magisk.
Jag: Gött, men vad säger häxornas kodex om att låna ut sina kvastar?
Laura: Nä... det skulle de inte gilla. Men det här är ett nödfall, så det skiter jag i. Jag kastar ned kvasten.
Jag: Nu har hela varelsen krupit fram.

Sem: Jag vill ta mig upp med hjälp av Akrobatik! [misslyckas]
Jag: Du fångar kvasten, hoppar upp på den, men inser att den inte alls lyder dig. Du far in i väggen, studsar fram och tillbaka. Laura börjar mumla lite formler för att tillkalla sig kvasten och du stiger sakta uppåt. Tre varelser till kommer utkrypandes ur hålet nedanför och två av dem börjar klättra uppför schaktet med otrolig vighet och snabbhet. Du hinner precis komma upp ur hisschaktet när en av varelsernas händer griper tag om din fot.
Karto: Jag vill spöa skiten ur dem.
Jag: Strid. Alla som vill vara med kan spendera resurser och slå en tärning. Ni som inte har något färdighetsvärde i Strid kan spendera en resurspoäng för att få 3 i Strid under den här scenen.

Laura och Sem spenderar varsin poäng för att få ett stridsvärde. Striden blir blodig och farlig, mest för att spelarna slår som krattor och jag råkar slå bra, men det blir en fartfylld strid där två sekvenser tåls att beskrivas mer ingående:

Sem: Jag vill spendera en resurspoäng från Inflytande innan jag slår mitt Stridsslag. [slaget misslyckas tyvärr]
Jag: Vad hade du tänkt dig?
Sem: Precis när den där vätten eller vad det nu är hugger mot mig med sitt kortsvärd faller en stalaktit ned från taket och vi båda hoppar undan, jag faller till marken när jag slänger mig undan.
Jag: Awesome. Synd att slaget misslyckades. Det där var ett ascoolt sätt att använda Inflytande på!
------
Jag: Varelsen ska dela ut sin skada. Den hoppar upp på väggen och sparkar ifrån, hänger sig i en stalaktit i taket och bryter av den. Laura får stalaktiten och varelsen över sig [3 KP i skada].

De två vättarna besegras efter den blodiga striden och våra hjältar mår sådär.
Sem: Jag vill ta mig ned till plan tre med hjälp av Lönndom [misslyckas].
Jag: De vet att ni är där uppe och ni har deras odelade uppmärksamhet. Det verkar vara två stycken, men de ser inte ut att vara lika tungt beväpnade som de ni precis nedgjorde.
Laura: Jag vill använda Läkekonst och Tillgångar för att söva dem. [misslyckas]
Jag: Hur tänkte du?
Laura: Jag tar upp ett flytande sömnmedel, typ kloroform, och häller ned på varelserna.
Jag: ahh! De hinner ta sig ut från gruvschaktet innan de andas in sömnmedlet.
Karto: Nä, fan... jag försöker ta mig ned och sedan ska jag slå ned dem.
Jag: Du behöver bara göra ett slag för strid för att utmanövrera dem. Målet att ta sig ned är på tok för kort, för ni har kämpat så länge med just det nu. [slaget lyckas]
Karto: Jag klättrar ned med hjälp av repet, sätter en pil i en av dem utan att den riktigt hinner reagera. Jag rusar fram mot den sista varelsen och slår den flera gånger med bredsidan och avväpnar den.
Sem: Vi tar oss ned, jag plockar upp mitt turmynt och sedan binder vi fast den där varelsen vid ett litet klippblock.

Jag: Gött. Ni befinner er i den där stooora grottan med en naturlig bro över ett till synes ändlöst stup. På andra sidan bro finns en port, utformad som ett valv. Det märks att det inte är ett naturligt valv.
Laura: Vi börjar gå över bron.
Jag: När ni kommer fram till det gigantiska valvet kan ni se in genom det. Vad ser ni?
Karto: Det är ett stort rum.
Jag: Vad finns i rummet?
Karto: Det finns en stor sfär i rummet. En kula.
Jag: Awesome. Det är den här sfären som Vili vill ha. Den glimmar av silver och vitt ljus. Var befinner sig sfären?
Sem: Den befinner sig nära väggen, mittemot valvporten.
Jag: Finns det något mer i rummet?
Laura: Inskriptioner!
Karto: Ett vapenställ med gamla vapen
Jag: De ser inte ut att ha använts på väldigt länge, för de är täckta av spindelväv och damm. Vad är det för inskriptioner?
Sem: Det är en berättelse av något slag. Det är bilder av de här varelserna.
Laura: men också av människor.
Jag: Är den här sfären avbildad på väggen?
Sem: Ja, och varelserna och människorna tycks slåss om den här sfären.
Laura: Berättelsen börjar med att människorna tog sfären och sedan återförde varelserna den hit.
Jag: Awesome. Rummet är runt och bilderna börjar till höger om sfären och slutar precis till vänster om sfären. Som om hela berättelsen börjar och slutar med sfären på det här podiet. Finns det nåt mer i rummet?
Sem: Det finns några stängda portar.
Laura: Med inskriptioner ovanfrån.
Jag: Sweet. Vad säger de inskriptionerna.
Laura: Nä, det verkar mest vara symboler som vi inte har nån aning om.
Karto: Jag tar upp en sköld som ligger vid sidan av vapenstället, och sedan drar jag upp ett svärd från vapenstället.
Jag: Vad händer när du gör det?
Karto: umm... Jag vet inte.
Laura: Vi hör ett dån från en av portarna.
Sem: Och inskriptionen på den porten börjar blekna, suddas ut liksom.
Jag: hehe. Oookej!
Karto: umm...

Laura: "Sätt tillbaka svärdet!"
Karto: Äh! Nä. Jag drar ut svärdet.
Jag: Dånet blir högre och någonting från den där porten är på väg rakt mot det här rummet.
Sem: Jag springer fram till sfären och rullar in den i min mantel, utan att nudda den. Nu springer vi härifrån!
Jag: Hela gruvan börjar skaka och mullra när du tar sfären. Allting blir ostadigt. Precis när ni börjar springa ut ur rummet hörs ett brak och inskriptionen på porten har helt suddats ut. Porten brakar sönder och ut kommer någon jättelik varelse som tycks bestå av muskler och vrede. Det ser ut som ett gigantiskt grottroll. Ni börjar springa ut mot bron med det här gigantiska monstret flåsande och vrålandes bakom er! Ni kommer ut på bron, och den börjar falla sönder.
Laura: Jag vill hålla ihop bron med hjälp av bildning och Inflytande [Lyckas]. Jag börjar väva magiska effekter som stärker bron. Bron framför oss lyser upp av något vitt magiskt skimmer som håller ihop vägen vi behöver ta. Jag koncentrerar mig hela tiden på den här besvärjelsen och mumlar ord för att hålla kvar den. Men jag orkar inte hålla hela bron, så fort vi har sprungit på ett vitt område slutar det vara vitt och det rasar istället ned i avgrunden.

Jag: Sweet! När ni kommer över till plattformen hisschaktet är på ser ni det jättelika monstret på andra sidan, vrålandes i vredesmod med blicken fästa på er.
Sem: Vätten! Vi kanske ska hjälpa den där varelsen som vi band fast ut!
Laura: Ja.
Karto. Skit i den. Vi måste ta oss ut, gruvan håller på att rasa igen ju!
Sem: Jag går fram till vätten och tittar på den för att se hur den reagerar.
Jag: Den tittar på dig, helt paralyserad verkar det som. Sedan kommer en stadig hand som greppar tag om ditt ben. Den andra handen sträcks vädjande fram mot sfären.
Sem: ehh... Jag tar upp min dolk.
Jag: Varelsen verkar inte bry sig. Ögonen utstrålar hat, sorg och uppgivenhet.
Sem: Nä, du får den inte. Vi behöver den... Vad ska vi göra med den här. Jag försöker rycka loss mitt ben från hans hand.
Jag: Varelsen håller fast dig, fast besluten att inte släppa taget.
Sem: Jag suckar. Böjer mig ned och skär halsen av varelsen.
Jag: Varelsens sista blick etsar sig fast i ditt inre. Du har både släckt varelsens hopp och liv.

Karto: Vi börjar klättra upp och tar oss till första planet.
Sem: Jag vill bilda förtrupp och se till så att vi inte blir upptäckta.
Jag: Slå för Lönndom [misslyckas]
Jag: Ni knallar på, och bakom Karto och Laura smyger det ut två svartklädda män från skuggorna. Framför Sem stiger det fram två ssvartklädda figurer, en man och en kvinna. De visar med fingret mot läpparna att ni ska vara tysta. En av dem tar till orda och säger att ni gör bäst i att följa med dem ut.
Laura: Öh... nä... eller hur vet de att det är säkert att gå ut ur gruvan?!
Jag: En av dem förklarar att det stod några magiker utanför gruvan, men de utgör inget hot längre. Sem, vad heter högsta hönset i tjuvgillet?
Sem: Ja, det vet ju inte jag... nåt kodord har jag kanske hört iofs. Maximus?
Jag: Perfekt. "Maximus vill träffa er" säger en av dem.
Sem: Gulp! Hörrni, vi går med lugnt och stilla.
Jag: De leder ut er och sedan för de er kvickt till den där bordellen som ni besökte igår. Där pratar de med bordellmamman som släpper in er i ett mörkt skafferi, de drar undan en matta som täcker en lucka i golvet och ber er att gå ned. Väl där nere tvingar de er att ta på er ögonbindlar och lotsar er genom katakomberna.

Jag: Till slut tvingas ni klättra upp för en stege, en dörr öppnas och ni leds in genom den. När den har stängts tar de av er ögonbindlarna. Vad ser ni?
Karto: Ett ganska stort rum, med ett fint skrivbord.
Laura: och en eldstad
Jag: Bakom skrivbordet sitter en 40-årig kvinna som ler vänligt mot er. Hon ber er att sätta er på några stolar på andra sidan skrivbordet. Hon presenterar sig som Lilja.
Sem: Har jag hört talas om henne tidigare?
Jag: Har du det?
Sem: Jag har hört kodnamnet och vet att det är en högt uppsatt medlem av tjuvgillet, men mer än så vet jag inte.
Jag: Ok. Lilja verkar inte lägga särskilt stor vikt vid det där som finns i den inrullade manteln, utan frågar er istället om gruvan.

Diskussionen mynnar till slut ut i att tjuvgillet ser fördelar med att tillsätta häxmästaren, så hjältarna får behålla sfären tills vidare. Ett nytt kontrakt har slutits där hjältarna förbinder sig att ge Lilja sfären efter att Vili har fått den och tillsatt häxmästaren. I utbyte har Lilja lovat att ge Riddare Karto ett arrangerat äktenskap med grevinnans dotter och tjuven Sems skulder till tjuvgillet stryks och dessutom kommer han få en högre position i tjuvgillet. Häxan Laura är lovad att få all kunskap som Lilja kan hitta om sfären. Det var väldigt mycket dialog och mötet med Lilja gav karaktärerna ännu mer att kämpa för och i den här dialogen utvecklades alla karaktärers mål på ett tillfredställande sätt:

Riddare Karto: Vill få sin släkt att styra istället för hertiginnan. Med hjälp av ett giftermål stärker han sin släkts position.
Tjuven Sem: Ville från början betala tillbaks skulderna till tjuvgillet, men är nu intresserad av att ta sig så långt upp i hierarkin som möjligt.
Häxan Laura: Vill en dag ta häxmästarens plats, och för att kunna göra det måste hon skaffa sig mer kunskap om mäktig magi. Den här sfären är en pusselbit i det.

Spelsessionen avslutades med att spelarna blev utslussade från katakomberna och ut på torget.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Mukwa said:
Hertiginnans herrgård - En del av herrgården exploderar, och en eller två personer dör i explosionen.
Katakomberna - Hertiginnans dotter har setts gå ned själv i katakomberna. Ryktet säger att hon har varit där förr.
Skogen - Tre jägare har hittats döda i skogen.

Dessvärre hann vi inte använda särskilt mycket av denna PREP, för vi hade redan en utstakad story som skulle tas itu med, men de här grejerna kommer användas vid senare speltillfällen.
Glöm inte att dra in skinnet som en del av handlingen.

Laura: Jag har en jättebra konsekvens!
Coolt. Spelarna vill ta över spelledarrollen.

Laura: Nä, det verkar mest vara symboler som vi inte har nån aning om.
Coolt. Spelarna verkar vilja ta över spelledarrollen med "Ja, men...".

Laura: Vi hör ett dån från en av portarna.
Coolt. Spelaren vill ta över spelledarrollen genom att hitta på hinder.

Notera att det är samma spelare.

Jag: Varelsen håller fast dig, fast besluten att inte släppa taget.
Sem: Jag suckar. Böjer mig ned och skär halsen av varelsen.
Det är något med det här som jag stör mig på.

---

Bra i övrigt att spelledaren kommer med positiv respons, både i utrop och i responshandlingar. Bra att hela tiden påminna om att spelarna får hitta på i miljön, genom att ställa frågor. Kul att spelarna hittar på mål och på så sätt binder sig ännu starkare till historien.

/Han som tyckte att spelrapporten var lättläst
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Han said:
Mukwa said:
Hertiginnans herrgård - En del av herrgården exploderar, och en eller två personer dör i explosionen.
Katakomberna - Hertiginnans dotter har setts gå ned själv i katakomberna. Ryktet säger att hon har varit där förr.
Skogen - Tre jägare har hittats döda i skogen.

Dessvärre hann vi inte använda särskilt mycket av denna PREP, för vi hade redan en utstakad story som skulle tas itu med, men de här grejerna kommer användas vid senare speltillfällen.
Glöm inte att dra in skinnet som en del av handlingen.
Ja, det är ju guld! Det tänkte jag inte alls på! Nice catched med skinnet och jägarna!

Han said:
Laura: Jag har en jättebra konsekvens!
Coolt. Spelarna vill ta över spelledarrollen.
Laura: Nä, det verkar mest vara symboler som vi inte har nån aning om.
Coolt. Spelarna verkar vilja ta över spelledarrollen med "Ja, men...".
Laura: Vi hör ett dån från en av portarna.
Coolt. Spelaren vill ta över spelledarrollen genom att hitta på hinder.

Notera att det är samma spelare.
Nä, det är inte bara hon som är bra på det här. Alla börjar förstå tänket, mycket för att jag har fått spela med det här tänket ett par gånger nu så att det kommer mer naturligt för mig att bolla tillbaks, även om vi hamnar i en hel del trad-tänk där jag förväntas beskriva och driva framåt. Vi går fortfarande från klarhet till klarhet :gremsmile:.

Han said:
Jag: Varelsen håller fast dig, fast besluten att inte släppa taget.
Sem: Jag suckar. Böjer mig ned och skär halsen av varelsen.
Det är något med det här som jag stör mig på.
Jag ville få in en emotionell uppoffring att stjäla sfären. Jag tycker att jag fick det och spelaren tvekade länge innan han fattade beslutet att skära halsen av varelsen. Möjligen för rälsat av mig, men gruppen har redan definierat de här varelserna som sociala när de hittade speltärningar hos en av dem. Ännu mer i beskrivningen av historien om sfären, kriget mellan människorna och så. Jag ville ge spelarna något mindre monstruöst i varelserna.
Kul att spelarna hittar på mål och på så sätt binder sig ännu starkare till historien.
Ja, det är grejt! Jag tog fasta på våra måldiskussioner och sade från början att de behövde specificera ett bekymmer som de ville lösa. De här bekymren vidareutvecklades i rask takt i förhandlingen med Lilja. Det var gött, för ett par av målen var på väg att ta slut men de omdefinierades lite när spelarna aktivt behövde tänka på vad de ville ha i gengäld. Mycket av vår diskussion efter spelpasset kretsade kring målbiten också. Nu börjar grottkrälandet försvinna, och vi kommer förmodligen ägna mer tid till sociala konflikter inne i staden nu. Det känns gött, och det är dessutom vad spelarna vill ha också!

Ett givande pass med givande eftersnack. De tycker att det är lika roligt som jag att utveckla spelet och spelsättet!

/Han som tyckte att spelrapporten var lättläst
Tack för att du tog dig tid att läsa igenom det. Även om det var lättläst så blev det väldigt mycket text :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Mukwa said:
Alla börjar förstå tänket, mycket för att jag har fått spela med det här tänket ett par gånger nu så att det kommer mer naturligt för mig att bolla tillbaks, även om vi hamnar i en hel del trad-tänk där jag förväntas beskriva och driva framåt.
För mig blev det så att vi regresserade tillbaka till trad utan att tänka på det. Det var nog för att jag tyckte att det var lugna bananer och att alla fattat spelstilen, vilket gjorde att jag började ta mer plats ... och så lät spelarna mig ta mer plats och väntade på mina intiativ.

Inte för att jag vet om det var så det skedde. Jag minns bara en dag när jag upptäckte "Vad fan. Jag kör ju trad igen!". Om man har gjort något väldigt länge är det svårt att bryta mot det. Speciellt om man även kör med andra som spelledar med trad-stil.

Han said:
Jag: Varelsen håller fast dig, fast besluten att inte släppa taget.
Sem: Jag suckar. Böjer mig ned och skär halsen av varelsen.
Det är något med det här som jag stör mig på.
Jag ville få in en emotionell uppoffring att stjäla sfären. Jag tycker att jag fick det och spelaren tvekade länge innan han fattade beslutet att skära halsen av varelsen.
Ok, då är det väl ok. Jag struntar väl i rälsat men det kändes som om spelaren inte fick något val och sedan fick betala med skuldkänslor när den väl genomförde dådet. Jag gillade inte upplägget helt enkelt.

Det var gött, för ett par av målen var på väg att ta slut men de omdefinierades lite när spelarna aktivt behövde tänka på vad de ville ha i gengäld.
Det var lite det här man kan se i detta flödesschema. Saker som händer under spelmötet (blått fält) gör att rollpersonerna måste hitta nya kortsiktiga mål (O), vilket kommer att påverka hur rollpersonerna påverkar spelmötet ... vilket kommer göra att spelarna får nya kortsiktiga mål (O) och så vidare.

/Han som direkt fick massor av tankar när han läste om strukturerad dialog
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Ok, då är det väl ok. Jag struntar väl i rälsat men det kändes som om spelaren inte fick något val och sedan fick betala med skuldkänslor när den väl genomförde dådet. Jag gillade inte upplägget helt enkelt.
Nä, jag förstod nog hur du tänkte faktiskt. Spelaren drog faktiskt kniven innan han gick fram till varelsen och redan innan var det snack om att döda den. Jag hade låtit spelaren göra vilket val som helst, men det är mycket möjligt att det inte uppfattades så. Och det var det här jag menade med rälsat.

För mig blev det så att vi regresserade tillbaka till trad utan att tänka på det. Det var nog för att jag tyckte att det var lugna bananer och att alla fattat spelstilen, vilket gjorde att jag började ta mer plats ... och så lät spelarna mig ta mer plats och väntade på mina intiativ.
Ja, du har sagt det förut :gremsmile: Jag befinner mig bara på andra sidan. Jag lär mig att anamma spelsättet och hoppas på att mer och mer komma ifrån trad-tänket. Något jag tänkte väldigt mycket på både i och efter spelet var att jag aldrig behövde använda "vad gör ni", även fast jag inte hade något sådant uttalat mål att arbeta bort det. Spelarna visste precis vad de ville uppnå. "Vad vill du uppnå?" använde jag dock ett par gånger.

Vem som ska beskriva konsekvenserna har jag funderat en del på och jag gillar de där "pest-eller-kolera-valen" i TiP och liknande spel, för de tvingar spelarna att hamna i trubbel, och jag tror att det är mycket lättare för spelarna att acceptera att det går dåligt när de får beskriva själva. Det blir liksom ingen bestraffning längre då. Jag kan ganska enkelt involvera det i systemet tror jag... men jag ska fundera lite på det också, för det finns potential till större variation utan preciserade "pest-eller-kolera-val".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Mukwa said:
Vem som ska beskriva konsekvenserna har jag funderat en del på och jag gillar de där "pest-eller-kolera-valen" i TiP och liknande spel,
Svart av kval hade pest-eller-kolera-val men jag har inte tänkt att This Is Pulp har det så mycket. Vad tänkte du på mer specifikt?

...för de tvingar spelarna att hamna i trubbel, och jag tror att det är mycket lättare för spelarna att acceptera att det går dåligt när de får beskriva själva. Det blir liksom ingen bestraffning längre då.
Precis, dels har du tagit bort prestationen i att måste behöva lyckas men det finns lite andra delar också. Spelarna känner att de får bidra med saker men precis som det kommer att bli med vattenskinnet så kommer de känna att det också är deras grej. De binder ett band till saker som de hittar på och ju mer de (spenderar tid till vad de) hittar på desto starkare band. Det här gäller allt, hinder som hjälpmedel. Om spelarna hittar på en fiende kommer den att bli ballare än om du hittar på den.

/Han som tycker det är ballt när "Vad gör ni?" inte längre behöver bli använd
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Han said:
Mukwa said:
Vem som ska beskriva konsekvenserna har jag funderat en del på och jag gillar de där "pest-eller-kolera-valen" i TiP och liknande spel,
Svart av kval hade pest-eller-kolera-val men jag har inte tänkt att This Is Pulp har det så mycket. Vad tänkte du på mer specifikt?

...för de tvingar spelarna att hamna i trubbel, och jag tror att det är mycket lättare för spelarna att acceptera att det går dåligt när de får beskriva själva. Det blir liksom ingen bestraffning längre då.
Precis, dels har du tagit bort prestationen i att måste behöva lyckas men det finns lite andra delar också. Spelarna känner att de får bidra med saker men precis som det kommer att bli med vattenskinnet så kommer de känna att det också är deras grej. De binder ett band till saker som de hittar på och ju mer de (spenderar tid till vad de) hittar på desto starkare band. Det här gäller allt, hinder som hjälpmedel. Om spelarna hittar på en fiende kommer den att bli ballare än om du hittar på den.

/Han som tycker det är ballt när "Vad gör ni?" inte längre behöver bli använd
Nä, jag tänkte nog ha kvar lyckat kontra misslyckat, men vid misslyckande så väljer spelarna x antal trubbel-val (skada på egendom, hamnar i trubbel, skadar person...) och beskriver utifrån det. Ju högre utfallet på tärningen är vid ett misslyckande, desto fler konsekvenser måste väljas tänker jag, men skit i mekanismen. Den kan jag nog enkelt tänka ut tror jag. Jag vill nog fortfarande skilja på att lyckas uppnå ett mål och att misslyckas... åtminstone tills vidare.

Att inkludera och spinna vidare på det spelarna hittar på (som vattenskinnet) är jag inte så bra på och det tror jag att jag måste tänka mer aktivt på (skriva ned och sedan aktivt tänka på). Det fanns en annan händelse som jag glömde skriva in i storyn också.

Laura störtar också med kvasten nån gång i gruvan och jag sade till henne att ett föremål går sönder. Hon tog bort en behållare som hon fyllt med blod från den obducerade varelsen i äventyr 2. Jag byggde ut att den hade gått sönder i hennes väska, varpå hon fyllde på att några pergament och så hade fått lite blodfläckar. Inget mer med det, men hennes blodskontrakt har hon beskrivit som att det krävs blod från de parter som sluter kontraktet och det droppas på ett pergament. Jag funderar lite på att på något sätt inkludera varelserna (nu är förvisso den specifika varelsen död och uppeldad) i blodskontraktet som en tredje part. Men jag vet inte hur jag ska få till det riktigt, och spelarna skulle må bra av att få veta det nu när kontrakten är gjorda också. Det kan ju vara så enkelt att de har nån fiffig lösning, det har ju funkat förr :gremlaugh:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Mukwa said:
[/spoiler] Nä, jag tänkte nog ha kvar lyckat kontra misslyckat, men vid misslyckande så väljer spelarna x antal trubbel-val (skada på egendom, hamnar i trubbel, skadar person...) och beskriver utifrån det. Ju högre utfallet på tärningen är vid ett misslyckande, desto fler konsekvenser måste väljas tänker jag, men skit i mekanismen. Den kan jag nog enkelt tänka ut tror jag. Jag vill nog fortfarande skilja på att lyckas uppnå ett mål och att misslyckas... åtminstone tills vidare.
Notera dock att This Is Pulp är typ strukturerad friform. Du kan skippa mekaniken och bara köra på det mekaniken försöker få fram: "Skapa en scen med trubbel. Beskriv hur rollpersonerna överkommer det tills det känns tillräckligt med beskrivningar. Stoppa ibland in i beskrivningarna hur saker och ting går snett, som skada på människa eller egendom eller hur folk trampar i klaveret."

Där är tre grundkonventioner i This Is Pulp. Det är vad hela spelet bygger på. Sedan kan man alltid bygga en mekanik runtomkring detta. Annars gillar jag som i Matiné att spelledaren hela tiden förklarar varför handlingen misslyckas genom att hitta på en konsekvens.

/Han som inte vet vad han ville säga med det här inlägget
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
/Han som inte vet vad han ville säga med det här inlägget
Då blir det svårt att svara :gremsmile:

Notera dock att This Is Pulp är typ strukturerad friform.
Javisst. Men i TiP går det inte att misslyckas (eller ja, alla kan väl dö...), och däri ligger egentligen den stora skillnaden. I TiP kommer spelaren alltid att lösa konflikten med sitt slag. Så ser inte Mystik ut (kan komma att ändras... men inte än).

Annars gillar jag som i Matiné att spelledaren hela tiden förklarar varför handlingen misslyckas genom att hitta på en konsekvens.
Ja, det här är ju så jag har kört hittills och jag har blivit lite bättre på att eskalera konflikten, så att spelarna ibland lyckas med målet, men att det kommer ett annat hinder som de måste lösa istället. T ex misslyckades nåt slag att ta sig ned i gruvschaktet. Jag lät just det lyckas ändå, men introducerade varelserna istället. Jag förklarade även det här för spelarna när jag gjorde det. Vissa gånger kommer de lyckas med det de vill, men de kommer alltid tvingas till minst ett nytt slag för varje misslyckat. Det här borde jag dock bli ännu bättre på, för gruvschaktet tog jäkligt lång tid, och då hade det varit bättre att låta dem lyckas med det och sedan introducera varelserna och därefter inte tvinga spelarna att slå något mer för den scenen. Det här fixar ju TiP också på ett väldigt smidigt sätt. När scen-plupparna är slut så går man vidare liksom. Nu tänker inte jag försöka bygga ett nytt TiP, för det finns ju redan... och jag försöker att inte kopiera Matiné heller, även om Mystik typ är ett husreglerat Matiné för stunden :gremsmile:. Någon konvention som låter så här:

"Om en spelare misslyckas med sitt mål kan scenariot gå framåt ändå. Genom att låta spelaren lyckas med det den ville uppnå och istället introducera ett nytt hinder eller en ny konflikt blir slagen mer varierade och de som spelar spelet får uppleva fler olika slags hinder och konflikter." Win!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Först i den här tråden så kom jag på att man kan bygga regelsystem baserade på konventioner. Om sedan konventionen visar sig i rent berättarmässiga regler eller i spelmekanik (som i This Is Pulp) spelar inte så stor roll.

Fan vad ballt.

Mukwa said:
"Om en spelare misslyckas med sitt mål kan scenariot gå framåt ändå. Genom att låta spelaren lyckas med det den ville uppnå och istället introducera ett nytt hinder eller en ny konflikt blir slagen mer varierade och de som spelar spelet får uppleva fler olika slags hinder och konflikter." Win!
Man skulle kunna formulera det såhär. "När spelaren misslyckas med ett slag är det fritt fram för alla att föreslå konsekvenser och spelaren som slog slaget får välja något av förslagen eller kombinera dem."

Det var ju faktiskt det Lauren gjorde under spelmötet.

/Han som nog ska sno detta till Matiné och som för övrigt nu kläckte peanut-spelet, som är ett berättarspel man kan köra på puben ... och som kanske ska testa det på fredag
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Man skulle kunna formulera det såhär. "När spelaren misslyckas med ett slag är det fritt fram för alla att föreslå konsekvenser och spelaren som slog slaget får välja något av förslagen eller kombinera dem."

Det var ju faktiskt det Lauren gjorde under spelmötet.
Det går, men jag placerar det lite i samma fack som fortune in the end. Spelarna beskriver en massa coola grejer och sedan är det bara en del av de grejerna som ser faktiskt spel. Då tror jag mer på färdiga konsekvenser som spelaren som misslyckades måste väva in.

Först i den här tråden så kom jag på att man kan bygga regelsystem baserade på konventioner.
En vis forumit har en gång sagt att det inte är någon skillnad mellan regler, mekanismer och konventioner :gremsmile:

peanut-spelet
Haha, aldrig får man supa på krogen. Och leka med mat är ju strikt förbjudet! Jag gillar't!
 
Top