Nekromanti NÄ! Vi går den ÖSTRA stigen säger jag!

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Ännu ett äventyrsfelavhjälpan. Om nu spelarna INTE väljer den väg man tänkt ut så gäller det ju att improvisera. Hur gör ni? Har ni en massa scenarion klara, tar ni till hjärnan och är snabba eller blir det bara öhhh men ehh ja det kommer ett troll.... Bästa sätt att snabba upp och får det spännande.

Jag brukar improvisera, kanske med skrivna scenarion. Jag är rätt bra på improvisation men det kanske finns fler bra idéer.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Enklast, spegelvänd kartan, det som skulle legat på västra stigen dycker upp på östra :)

Fast självklart är improvisationen en bra lösning, om spelarna medvetet väljer en annan väg, ska man inte tvinga in dem i en fåra som inte verkar roa dem. Den idéen kan man alltid spara till en annan gång.

Improviation är ju också en vanesak, med mer träning blir man vanligtvis bättre, så varför inte ibland samla lite vänner och öva med improviserade äventyr.

För övrigt tycker jag det oftare är tärningarn som vill att äventyret ska ta en annan väg och tvingar fram improvisation. "Jaha, det var ju ett lysande slag och där i hörnet finns den hemliga gången till plottens kärna..."
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
There is no spoon!

"Jag brukar improvisera, kanske med skrivna scenarion. Jag är rätt bra på improvisation men det kanske finns fler bra idéer."

Det här har jag sagt förut, men jag fisktankar. Det finns ingen fel väg. Det finns bara en massa agenter som gör saker. Så om rollpersonerna går den östra stigen så kunde jag inte ha brytt mig mindre. Skurkarna följer nämligen efter.

För äventyret handlar nämligen inte om rollpersoner som går på en stig, utan rollpersoner som har en konflikt med spelledarpersoner. Stigen är i det fallet bara den plats där konflikten inträffar, och eftersom skurkarna reagerar så kan den platsen lika gärna vara ett värdshus, den andra stigen, Långtbortistan eller på den ökenplanet som ligger längst bort från universums ljusa centrum.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Jag jobbar utan kartor. Jag sätter ett stort problem "mitt i" handlingen och sedan får spelarna hitta dit på vilken väg de önskar. Sedan låter jag deras motståndare agera och reagera utifrån vad som händer.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Om rollpersonerna står vid ett val och väljer fel så får de lida för det. De kommer ganska snabbt komma på att de gjort fel men då kan det vara för sent att reparera. Jag vägrar oftast att lägga allt tillrätta för spelarna, då spelar ju deras val ingen roll. "Öhh... jag skiter i vilken väg vi tar... gudarna fixar det ändå". Detta förutsett att valet har föregåtts av ledtrådar och att man har ett hum om vad för val man gör.

Om det bara är ett vägval mellan höger och vänster stig så är det ett fånigt val och kartan anpassar sig efter vad rollpersonerna gör, men varför har man då vägskälet till att börja med.

Om rollpersonerna gör ett oförutsett val så improviserar jag efter bästa förmåga enligt ingredienserna i tanken.

Om rollpersonerna gör fel val så får de reda på det ganska tidigt. De kanske får en chans att gå tillbaka och reparera men det tar längre tid och blir inte lika bra:

"Fan också... vi skulle tagit den vänstra stigen. Nu blir vi försenade till banketten. Tur att vi träffade den där gumman som ledde oss på rätt väg. Din kostym ser fördjävlig ut, björnen gjorde verkligen stora revor i den. Lycka till med fröken Lingonkvist".


En alternativ tanke:
I spelvärlden har rollpersonerna mycket bättre koll på allt som händer än vad spelarna har. Som spelledare kan man inte beskriva varje liten tuva, daggdrobbe eller fiskmås. När man ska försöka antyda saker som rollpersonerna känner på sig från vaga antydningar i miljön leder det ofta till att man prackar information på spelarna. De får inte själv sluta sig till att avsaknaden av bockade grässtrån visar att de är först på stigen sedan några dagar.

Lägg undan alla handouts. Fundera lite. Börja berätta lite flummigt. Kom inte med några bra namn på personer. Har spelarna huvudet på skaft fattar de att de har trätt in på okänt område varvid deras rollpersoner börjar fatta misstankar (vafalls? är inte detta tjuvgillets högkvarter?).

Jag skulle inte göra såhär vanligtvis annat än det oundvikliga när man improviserar. Men kanske kan det inspirera någon.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Varför göra det svårare än vad et är..
gör de saker som du tänkt, även om de nu tar fel väg.. Det enda som kansk behövs är att man modulerar om lite lätt...
Hur låter detta ?

/Johan K, som tröstäter lite kex & dricker äppeljuce
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Kan ta och utvekla frågan, hur gör ni om det finns deckargåtor i era sceanrion och spelarna;

a. Inte kommer på den lösning som du trodde skulle vara uppenbar
b. Kommer på lösningen på fem sekunder när du trodde det skulle ta hela kvällen
c. Kommer på en annan (kanske bättre eller troligare lösning)
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
a. Inte kommer på den lösning som du trodde skulle vara uppenbar
Jag låter tiden gå och spelarna spela vidare. Förr eller senare får de nog fatt i någon lös tråd. Det blir dock svårare på slutet. Ledtrådanar blir lite mer uppenbara efter ett tag. Om de inte har en möjlighet att hinna i tid och det är ett engångsäventyr så förkunnar jag: "Okej, ni har förlorat, vill ni höra hur det hände ihop?".

Det är rätt frustrerande när rollpersonspoliserna inte ens tittar igenom rummet efter ovanliga saker där ett mord har begåtts. Och det ledde senare till repliken ovan. Vi spelade i tre timmar och hade roligt men det var mest löshängande trådar de jagade.

b. Kommer på lösningen på fem sekunder när du trodde det skulle ta hela kvällen
Antingen låter jag huvudskurken bli mycket svårare att komma åt. Exempelvis har han barrikaderat sig i sitt hus och hyrt en massa busar som anfaller rollpersonerna. Eller så har han satt sig på ett plan till Hawaii.

Eller så låter jag skurken komma åt men lämnar en liten present till rollpersonerna. En ny kvinna har kidnappats och skurken vägrar att tala om var hon är och om fem timmar stiger tidvattnet så då drunknar hon.

Kort sagt, jag improviserar stenhårt.

c. Kommer på en annan (kanske bättre eller troligare lösning)
Jag lyssnar och lär och improviserar hej villt. Sen delar jag ut extra xp (om det är en sådan kampanj).
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Jag håller med om att man inte ska vara rädd för att låta rollpersonerna misslyckas ibland om spelarna inte riktigt är med i matchen.

Samtidigt ska konsekvenserna av ett misslyckat uppdrag inte vara katastofala, det kan leda till att spelarna börjar agera out-of-character för att de inte anser sig ha råd med att göra några misstag. Misslyckade äventyrare kan vara roliga att spela som omväxling, så länge man känner att man har chansen att lyckas nästa gång istället.

Gordeg
 

Hartland

Warrior
Joined
8 May 2003
Messages
384
Location
Umeå
Spelar (läs: försöker) spela en deckargåta lite i Eon just nu. Rollpersonerna är en del av en stadsvakt/arme i Dammarien (läs: transylvanien/rumänien under Vlad the impalers tid) och de råkade hitta någon död. De fick sen i uppdrag att ta reda på vem som gjorde det för den döde var endå nån som var någon.
När de hade hittat kroppen så gick nån som snabbast i väg för att fråga folk om kring om dom sett något medan de andra mest titade omkring. Inget hittades. Kroppen var rätt misshandlad och sånt och de hade själva varit förbi platsen ca 45-60 minuter innan så det verkade otroligt att kroppen hade mördats där den låg. Om jag inte råkat säga att det var en stor blodpöl under han men att han var för kall för att vara en timme död.
Att nån var död var planerat men allt annat tog jag bara som det kom till mig. Oplanerade morfgåtor är inte såååå bra. :gremtongue:

Aja... Det jag tänkte säga var att rollpersonerna ryckte mest i lösa trådar, pratade med folk dom kände men som inte hade så mycket med det att göra. Eller inget alls faktiskt.
Den lösning jag helst sett mer av var just mera utfrågningar på stan men de verkade nöja sig med den korta runda en man gjorde till att börja med. Den lösning jag skulle ha föredragit. Fast det kan också bero lite på att det är fem andra jag spelar med och tre personer ville göra olika saker och jag lät dem. Så det blev inte alltid så fokuserat på det som dom gjorde eller vilken lösning som skulle funkat. Sen var allt improviserat så jag hade inte lösningen då.

Har en spelare som stalkar forumet ibland så: <table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD"> Jag kom på att det mest troliga var att den döde hade gått dit ut av sig själv. Ja faktiskt. Blivit ihjälslagen med trubbigt våld, sedan animerad fort och med blodet kvar i kroppen gått dit och huggit sig själv eller nått sånt är min tanke just nu. Att han var odöd kom tidigare men jst det... </font></td></tr></table>

Är det jag som är planerar (oplanerar) illa eller har andra samma problem? Där spelledaren är den missade länken i en mord gåta?

Öhhh... Och jag säger som en del andra i huvud ämnet. Det finns ingen östra stig om inte jag vill det. Sen om det är en metafor för störe problem är inte min sak :gremwink:

/Hartland - öhh... vad ville jag säga egentligen?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag gör som jag brukar. Det finns inte en ledtråd som leder till lösningen, utan en hel klase. Ju fler man har av dem desto lättare är det.

Skulle spelarna vara i otakt med spelkvällens tid så har jag som sagt var en fisktank. Det finns alltid en klase med skurkar som inte gillar att bli avslöjade. "Så du kom på min plan, Mr Poirot. Så synd att du inte kommer att leva tillräckligt länge för att avslöja den."

Och skulle spelarna komma på en bättre eller troligare lösning så kan det mycket väl komma att bli så att jag anser att den är rätt. Det beror på vad jag vet som inte de vet.
 

Jambu

Swordsman
Joined
17 Feb 2005
Messages
433
Location
Rättvik
Om jag kör ett improviserat rollspel så brukar jag, så att säga, komma på vad en SLP ska säga några sekunder innan jag (SL) säger det.

Alltså, äventyret utvecklar sig runt rollpersonernas handlingar och inte tvärt om. Så tycker jag att man borde göra även i ett förskrivet äventyr.
 
G

Guest

Guest
Jag kör lite olika. Om jag har tid och ork att planera så kör jag fisktanksmodellen. Skriver ner lite olika karaktärer och lite olika händelser och sedan låter jag spelarna glida omkring och slänger in dem när det känns bra.

Om jag inte har tid (eller ork) att planera så skriver jag mest en lista, typ inledning-action-upptrappning-action-upplösning (lite beroende på vilken typ av äventyr det är). Och hittar på anledningar att slänga in de olika momenten medan jag spelar.

Hur spelarna än gör kan de knappast "lura" mig och sticka ifrån mitt äventyr, äventyret är alltid centrerat på dem så det följer liksom efter.

Men om spelarna aktivt försökte undvika alla konflikter och springa och gömma sig, så hade jag nog mest suckat uppgivet och försökt skrämma upp dem. Jag antar att det är den typen av spelande som kan förstöra för de flesta spelledare, typ "mmm, det är en mördare i staden. Till helikoptern! Vi sticker!"
Det har dock aldrig hänt eftersom mina spelare inte har någon självbevarelsedrift överhuvudtaget.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Jag brukar skriva en hel del text när jag skriver äventyr, inte bara ett gäng stödord som en del verkar göra. Senaste Feng Shui-konstruktionen består av 5 sidor text (standard teckensnitt, många korta kapitel och blankrader men likväl sammanhängande text) och 2 sidor kartor. Läser man texten så kommer man om man är antirälsare att gråta blod för jag skriver äventyr som en saga över vad som kommer hända. Det är dock inte så jag spelar det! Men när jag skriver mig igenom vad jag har tänkt på detta sätt så kommer jag på vägen fram till hur SLP:na som ingår agerar.

Ex. Jag har skrivit in att RP:na söker upp person A eftersom det verkar rimligt att de kommer göra det då. Men om de inte gör det utan dräller omkring någon annanstans så kommer inte A att sitta på sitt rum i lugn och ro utan bli överfallen av skurkar som vill ha de viktiga dokument som A sitter på. Och nu har RP:na mer problem att lösa än förut då de dessutom måste återerövra papprena. Den sekvensen har jag givetvis inte skrivit ett dugg om i äventyret utan då får jag improvisera utifrån vad jag har. RP:na och A kanske har den gemensamma kontakten B. A gnäller hos B som säger åt RP:na vad de måste göra och ger nån ledtråd om vart skurkarna har begett sig eller whatever. Det brukar gå bra att läsa av på spelarna vad som passar.

Fördelen med att skriva kapitel/scen-uppbyggt är att det är väldigt lätt att fixa fram en ny väg till en hållplats om RP:na har sönder det jag trodde var förstahandsvägen och det är lätt att plocka bort hållplatser som inte behövdes eller lägga in nya som jag inte trodde väntade besök.

Jag har en klar vision av äventyret och då brukar det gå fint att ändra/improvisera om saker. Däremot är jag dålig på att improvisera inom köpäventyr vilket jag antar beror på att jag a) inte riktigt köpt deras vision och b) är rädd att "ha sönder" nåt om jag improviserar om nåt olämpligt.
 

PVC

Veteran
Joined
5 Jun 2005
Messages
176
Location
Luleå
Det är nog allra bäst att ha minst 2-3 olika sätt att leda karaktärerna till den plats dit man vill ha dem. Jag brukar alltid lägga mest tid på den vägen som är mest våldsbenägen(den väljer alla boffertomtar). Sedan finns det ju även seriösa spelare för deras skull kan det vara bra att ha ett par ess i rockärmen. Raka motsatsen till boffertomtarna är de som försöker hitta sprickorna i dina äventyr. För att motverka dem måste man absolut spendera många timmar till att vattentäta sina idéer.

Vilken metod man än väljer så är det nog alltid bäst att ha ett par lösningar för alla eventualiteter. :gremsmirk: För den late kan det nog vara en fördel att ha huvudet på skaft och snabbt kunna slänga ur sig otaliga acceptabla lösningar. Allt detta beror helt på vilken sorts spelledare man är. Själv föredrar jag en blandning huvudsakligen baserad på ett par olika alternativ.
 

Eagle

Swordsman
Joined
14 Oct 2002
Messages
532
Flera vägval - inte bortkastat med tid

Jag tycker det är kul när man erbjuder rollpersonerna flera vägval och att de själva känner att det finns många valmöjligheter. Gör en schematisk skiss om vad för olika vägval som finns i äventyret, vilka olika SLP och händelser som aktiveras om de går den ena eller den andra vägen.Överblivna upplevelser, möten och situationer kan man ju alltid använda i ett senare äventyr, så helt bortkastat är det ju inte :gremsmile:
 
Top