Rising
Vila i frid
Hur KUNDE jag ha missat det här!?
Vi har passerat den 666:e tråden på skräckforumet... Jag hade ju förberett mig när vi var på omkring 620-630 och tänkt att jag skulle få det 666:e inlägget och det skulle handla om något alldeles extra grymt om djävulen och helvetet, eller något.
Nu är den chansen förspilld. Dessutom har precis det 9000:e inlägget skrivits. Den ville jag också ha äran av att få göra.
Nu finns det inget stort, jämt tal att vänta på i något forum! 15000 har gått i "Rollspelsmakande" och 25000 rann iväg obemärkt i "Rollspel"...
Stön... *uppgiven och besviken*
Nå, här kommer en liten diskussionsstartare:
Vad hoppas ni på i framtidens skräckrollspel?
Jag tänkte mycket på det här i diskussionen om "mogenrollspel" på rollspelsforumet och det slog mig att nästan alla nytänkande rollspel jag vill se någon göra skulle vara just skräckrollspel. Nå, det är svårt att kunna sätta fingret på vad man verkligen önskar sig för saker som inte redan finns, men jag gör här ett försök:
Det här är de egenskaper som jag önskar mig se i nästa riktigt stora, nydanande skräckrollspel:
Öppenhet:
Jag tror att nästa stora skräckrollspel kommer att ha en bredare målgrupp än bara "unga pojkar som har spelat äventyrsrollspel tidigare". Precis som Vampire red på en gothvåg så tror jag att nästa stora skräckrollspel kommer vara väldigt lämpligt som inkörsport för en helt ny sorts skräckrollspelare. Vampire tjänade mycket på sin lajv-variant och jag tror att man måste tänka på ett liknande sätt även i framtiden. Den nya rollspelaren ska inte behöva kämpa sig igenom en stor tegelsten med regler för att kunna börja köra, utan man måste ha något enkelt och tilltalande för att folk omedelbart ska kunna sätta sig in i konceptet. Om det sedan blir ett lajv eller ett bordsrollspel vet jag inte, men jag tror att även framtidens skräckbordsrollspel kommer behöva den här sortens superenkla regler.
Frångå undersökningsäventyr:
Dagens skräckrollspelare är ganska nöjda med "Arkiv X"-äventyr där man skall undersöka något konstigt och snubblar över ett monster som hotar att döda en. Så funkar redan Chock och CoC, vilket betyder att ett nytt och fräscht skräckrollspel kommer behöva finna en annan väg om de vill betyda något i längden. "Nyfikna äventyrarna"-konceptet tilltalar barnet i oss som tycker att "det okända" (=omvärlden) är hotfull, ogreppbar och skrämmande.
Kult kom med ett nytt grepp, där man alltså inte gestaltade personer som var särskilt lämpade för att lösa skräckäventyren, utan som var särskilt lämpliga för att bli indragna i skräckäventyr, pga sina mörka hemligheter.
Nästa stora skräckrollspel kommer ha en ny vinkel. Kanske blir det som i filmen "seven", där det otäcka sker i berättelsens bakgrund och marginal, och där hopplösheten är den övergripande känslan? Eller kommer man gestalta roller som är typiska offer för skräckmonstrena? Jag vet inte, men jag vet att för vanlig "undersökningsskräck" duger CoC bra tills vidare.
Frångå goth:
Alla skräckrollspel idag är mig veterligen att betrakta som gothrollspel. I vart fall om man ser på begreppet "goth" som det används i konstsammanhang. ("Goth" är ett lite lurigt begrepp, eftersom det egentligen är en arkitekturform och inte har något med Marilyn Manson att göra.) När man pratar om den gotiska stilen om tavlor och liknande så menar man däremot att det gothiska framförallt har som uppgift att imponera på betraktaren med storskaliga visioner och känslointryck. Där den klassiska stilen är idealistisk och naturtrogen så är den gotiska vild, otämjd och apokalyptisk. Tanken om en annalkande domedag är urtypiskt gotiskt och förekommer i nästan alla skräckrollspel.
Det där kan man nog inte harva längre på. Vi har redan varit i metropolis och mött obegripliga tentakelmonster från Lovecrafts febrigaste mardrömmar. Vi har redan gjort allt det där. Jag tror inte att tricket "vi behåller idén från gamla Chill, men vi byter ut varulvarna mot något tentakelmonster med ett namn som ingen kan uttala och så säljer vi samma gamla skåpmat som folk köpt i alla tider med en ny och fräsch etikett" kommer kittla min fantasi en gång till.
Det gotiska måste bytas ut mot något annat. Något mer lågmält och som grundar sig på filosofin att man inte ska chocka betraktaren med bombastiska skräckvisioner utan låta henne få skapa sin egen skräckupplevelse med mycket mer sublima metoder.
Jag tror på suggestivism.
Farligt rollspel
Jag vill se rollspel bli farligt igen, men den här gången vill jag att det ska göras ordentligt. Tänker man på kritiken mot Kult till exempel så framstår det ju ändå som rätt töntigt såhär i efterhand. Jamenar; vad var det som folk upprördes över? Jo, en massa vapenbeskrivningar, äckelblodslafs och annat billigt effektsökeri. De verkligt farliga ingredienserna i Kult dränktes i pulpskräcken.
Nästa rollspel kommer bara vara farligt på riktigt. Jag vill att det ska vara som en nervös mardrömsskildring av William S. Burroughs och Isidore Ducasse. Jag vill ha ett skräckrollspel som biter sig fast i spelarnas huvud och stannar kvar långt efter att äventyret är över. Idag tar skräcken slut så fort som man har kört pålspetsen genom Draculas hjärta.
Precis som Vampire blev ett skräckrollspel för tjejer med för mycket mascara och Kult blev ett rollspel för de som kontemplerade självmord, lyssnade på Morrisey och älskade Sartre så måste nästa stora skräckrollspel ha sin egen unika plattform. (Vi struntar i att de flesta Vampire- och Kultspelare inte är som i exemplena ovan. Jag hårddrar det lite för att vara tydligare)
Jag skulle vilja ha ett skräckrollspel för beatpoeter, surrealister, expressionister och världsfrånvända cyniker. Jag kommer att tänka på en artikel jag läste om i Nisse Nytt; där hade artikelförfattaren varit på konvent i amerika och när de skulle spela ett systemlöst skräckäventyr (tror jag) så fick han en whiskeyflaska i sin hand från spelets början och instruktioer om att dricka rätt rejält under spelets gång. Visst, det stämde bra med rollpersonens mål och på Nisse Nytt tänker man som jag i att rollpersonen är viktigare än allt annat, så han halsade på efter förmåga. Dagen efter var han halvbakis och när han hittade spelledaren började han be om ursäkt för att han blivit så full i gasen kvällen innan. "Nej, det är lugnt" svarade spelledaren. "Äventyret bygger på att din rollperson inte ska kunna tänka helt rationellt fram mot slutet. Du gjorde precis vad som förväntades av dig."
Det där fick mig att börja tänka efter skitamycket (och jag har förstås använt konceptet flera gånger) och det är precis den sortens inställning jag vill att framtidens rollspel ska ha. Det handlar inte om att ha alkohol med sig på äventyren, utan det är själva principen. Att låta ett rollspel bygga på något annat än det uppenbara; ha kul, skaffa xp eller skrämma spelarna. Precis som en bra komiker inte bara får publiken att skratta utan kan öppna deras ögon, så måste skräckrollspelen sluta nöja sig med att halvskrämma sina spelare med töntig spökmusik i bakgrunden och äckliga beskrivningar av monster. Skräckrollspelen måste ta för sig och våga sig på dessa experiment. Vad händer om man rollspelar berusad? Vad händer om man rollspelar under enorm stress? Vad händer om rollpersonerna har ett triangeldrama? Vad händer om jag beskriver ett monster som en ändlöst vacker ängel med enbart positiva, romantiska och poetiska adjektiv och liknelser? Hur långt kan jag undvika ett kristet symbolspråk med flammor, mörker och ormar m.m. för att beskriva ondska och andra infernaliska ting utan att spelarna slutar begripa vad jag pratar om? Osv osv. Jag vill inte spela tillrättalagda skräckrollspel! Jag väntar på ett verk som ställer allt på sin ända.
Det här är mina åsikter. Hur ställer du dig till mina punkter och vad hoppas du själv på?
/Rising
Vi har passerat den 666:e tråden på skräckforumet... Jag hade ju förberett mig när vi var på omkring 620-630 och tänkt att jag skulle få det 666:e inlägget och det skulle handla om något alldeles extra grymt om djävulen och helvetet, eller något.
Nu är den chansen förspilld. Dessutom har precis det 9000:e inlägget skrivits. Den ville jag också ha äran av att få göra.
Nu finns det inget stort, jämt tal att vänta på i något forum! 15000 har gått i "Rollspelsmakande" och 25000 rann iväg obemärkt i "Rollspel"...
Stön... *uppgiven och besviken*
Nå, här kommer en liten diskussionsstartare:
Vad hoppas ni på i framtidens skräckrollspel?
Jag tänkte mycket på det här i diskussionen om "mogenrollspel" på rollspelsforumet och det slog mig att nästan alla nytänkande rollspel jag vill se någon göra skulle vara just skräckrollspel. Nå, det är svårt att kunna sätta fingret på vad man verkligen önskar sig för saker som inte redan finns, men jag gör här ett försök:
Det här är de egenskaper som jag önskar mig se i nästa riktigt stora, nydanande skräckrollspel:
Öppenhet:
Jag tror att nästa stora skräckrollspel kommer att ha en bredare målgrupp än bara "unga pojkar som har spelat äventyrsrollspel tidigare". Precis som Vampire red på en gothvåg så tror jag att nästa stora skräckrollspel kommer vara väldigt lämpligt som inkörsport för en helt ny sorts skräckrollspelare. Vampire tjänade mycket på sin lajv-variant och jag tror att man måste tänka på ett liknande sätt även i framtiden. Den nya rollspelaren ska inte behöva kämpa sig igenom en stor tegelsten med regler för att kunna börja köra, utan man måste ha något enkelt och tilltalande för att folk omedelbart ska kunna sätta sig in i konceptet. Om det sedan blir ett lajv eller ett bordsrollspel vet jag inte, men jag tror att även framtidens skräckbordsrollspel kommer behöva den här sortens superenkla regler.
Frångå undersökningsäventyr:
Dagens skräckrollspelare är ganska nöjda med "Arkiv X"-äventyr där man skall undersöka något konstigt och snubblar över ett monster som hotar att döda en. Så funkar redan Chock och CoC, vilket betyder att ett nytt och fräscht skräckrollspel kommer behöva finna en annan väg om de vill betyda något i längden. "Nyfikna äventyrarna"-konceptet tilltalar barnet i oss som tycker att "det okända" (=omvärlden) är hotfull, ogreppbar och skrämmande.
Kult kom med ett nytt grepp, där man alltså inte gestaltade personer som var särskilt lämpade för att lösa skräckäventyren, utan som var särskilt lämpliga för att bli indragna i skräckäventyr, pga sina mörka hemligheter.
Nästa stora skräckrollspel kommer ha en ny vinkel. Kanske blir det som i filmen "seven", där det otäcka sker i berättelsens bakgrund och marginal, och där hopplösheten är den övergripande känslan? Eller kommer man gestalta roller som är typiska offer för skräckmonstrena? Jag vet inte, men jag vet att för vanlig "undersökningsskräck" duger CoC bra tills vidare.
Frångå goth:
Alla skräckrollspel idag är mig veterligen att betrakta som gothrollspel. I vart fall om man ser på begreppet "goth" som det används i konstsammanhang. ("Goth" är ett lite lurigt begrepp, eftersom det egentligen är en arkitekturform och inte har något med Marilyn Manson att göra.) När man pratar om den gotiska stilen om tavlor och liknande så menar man däremot att det gothiska framförallt har som uppgift att imponera på betraktaren med storskaliga visioner och känslointryck. Där den klassiska stilen är idealistisk och naturtrogen så är den gotiska vild, otämjd och apokalyptisk. Tanken om en annalkande domedag är urtypiskt gotiskt och förekommer i nästan alla skräckrollspel.
Det där kan man nog inte harva längre på. Vi har redan varit i metropolis och mött obegripliga tentakelmonster från Lovecrafts febrigaste mardrömmar. Vi har redan gjort allt det där. Jag tror inte att tricket "vi behåller idén från gamla Chill, men vi byter ut varulvarna mot något tentakelmonster med ett namn som ingen kan uttala och så säljer vi samma gamla skåpmat som folk köpt i alla tider med en ny och fräsch etikett" kommer kittla min fantasi en gång till.
Det gotiska måste bytas ut mot något annat. Något mer lågmält och som grundar sig på filosofin att man inte ska chocka betraktaren med bombastiska skräckvisioner utan låta henne få skapa sin egen skräckupplevelse med mycket mer sublima metoder.
Jag tror på suggestivism.
Farligt rollspel
Jag vill se rollspel bli farligt igen, men den här gången vill jag att det ska göras ordentligt. Tänker man på kritiken mot Kult till exempel så framstår det ju ändå som rätt töntigt såhär i efterhand. Jamenar; vad var det som folk upprördes över? Jo, en massa vapenbeskrivningar, äckelblodslafs och annat billigt effektsökeri. De verkligt farliga ingredienserna i Kult dränktes i pulpskräcken.
Nästa rollspel kommer bara vara farligt på riktigt. Jag vill att det ska vara som en nervös mardrömsskildring av William S. Burroughs och Isidore Ducasse. Jag vill ha ett skräckrollspel som biter sig fast i spelarnas huvud och stannar kvar långt efter att äventyret är över. Idag tar skräcken slut så fort som man har kört pålspetsen genom Draculas hjärta.
Precis som Vampire blev ett skräckrollspel för tjejer med för mycket mascara och Kult blev ett rollspel för de som kontemplerade självmord, lyssnade på Morrisey och älskade Sartre så måste nästa stora skräckrollspel ha sin egen unika plattform. (Vi struntar i att de flesta Vampire- och Kultspelare inte är som i exemplena ovan. Jag hårddrar det lite för att vara tydligare)
Jag skulle vilja ha ett skräckrollspel för beatpoeter, surrealister, expressionister och världsfrånvända cyniker. Jag kommer att tänka på en artikel jag läste om i Nisse Nytt; där hade artikelförfattaren varit på konvent i amerika och när de skulle spela ett systemlöst skräckäventyr (tror jag) så fick han en whiskeyflaska i sin hand från spelets början och instruktioer om att dricka rätt rejält under spelets gång. Visst, det stämde bra med rollpersonens mål och på Nisse Nytt tänker man som jag i att rollpersonen är viktigare än allt annat, så han halsade på efter förmåga. Dagen efter var han halvbakis och när han hittade spelledaren började han be om ursäkt för att han blivit så full i gasen kvällen innan. "Nej, det är lugnt" svarade spelledaren. "Äventyret bygger på att din rollperson inte ska kunna tänka helt rationellt fram mot slutet. Du gjorde precis vad som förväntades av dig."
Det där fick mig att börja tänka efter skitamycket (och jag har förstås använt konceptet flera gånger) och det är precis den sortens inställning jag vill att framtidens rollspel ska ha. Det handlar inte om att ha alkohol med sig på äventyren, utan det är själva principen. Att låta ett rollspel bygga på något annat än det uppenbara; ha kul, skaffa xp eller skrämma spelarna. Precis som en bra komiker inte bara får publiken att skratta utan kan öppna deras ögon, så måste skräckrollspelen sluta nöja sig med att halvskrämma sina spelare med töntig spökmusik i bakgrunden och äckliga beskrivningar av monster. Skräckrollspelen måste ta för sig och våga sig på dessa experiment. Vad händer om man rollspelar berusad? Vad händer om man rollspelar under enorm stress? Vad händer om rollpersonerna har ett triangeldrama? Vad händer om jag beskriver ett monster som en ändlöst vacker ängel med enbart positiva, romantiska och poetiska adjektiv och liknelser? Hur långt kan jag undvika ett kristet symbolspråk med flammor, mörker och ormar m.m. för att beskriva ondska och andra infernaliska ting utan att spelarna slutar begripa vad jag pratar om? Osv osv. Jag vill inte spela tillrättalagda skräckrollspel! Jag väntar på ett verk som ställer allt på sin ända.
Det här är mina åsikter. Hur ställer du dig till mina punkter och vad hoppas du själv på?
/Rising