Nekromanti När är ett spel "komplicerat"?

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Rollspelsgrupper kommer i alla möjliga varianter. Vissa älskar att bläddra i regelböcker under spel, andra petar på tärningar med ett glödgat järn för att de inte vill ta i dem med händerna. Men en sak som jag finner svår att riktigt avgöra är vad som gör ett spel komplicerat och ett annat enkelt.

Bakgrunden är att mitt mål just nu är att göra ett system "enkelt".

Kommer använda några exempel här och utgå från mina egna preferenser för att illustrera det upplevda dilemmat:

- Mouse Guard ses av många som ett "enkelt" spel, men när jag själv läser det så tappar jag snabbt bort mig i alla uttryck spelet använder. Jämfört med andra spel av Luke Crane är det absolut enkelt, men för min egna del - även om jag älskar att bläddra i spelet - så ter det sig nästan ospelbart i sin abstraktion av saker och ting. Min tolkning av vad som skulle göra Mouse Guard "enkelt" är egentligen att det har fysiska representationer av saker som tillstånd, handlingar, etc., med hjälp av kort.

- Apocalypse World. Har bara läst Night Witches, men jag har samma problem med det som med Mouse Guard. Sure, det du förväntas göra under tiden du spelar är förhållandevis enkelt, men alla uttryck blir för mig bara snurriga när jag försöker förstå hur det är tänkt att spelas. Moves, Harm, etc. Varför behöver vissa saker ens ett namn? Det känns i stort som ett sätt att formalisera rollspelandet i sig. Hade nog behövt spela det med en spelledare som "kan" det för att riktigt förstå poängen med det. Som PbtA ser ut för mig är det verkligen totalt ointressant som regelsystem. Enkelt? För mig verkar det mest onödigt.

- Dungeons & Dragons 5E. Många saker i denna utgåvan av D&D är helt suveräna. Advantage/disadvantage-konceptet diggar jag stenhårt, istället för modifikationer hit eller dit, och hur spelet hanterar proficiencies, skills, och liknande, är mer överskådligt än 3.5 eller för den delen AD&D. Men sen kommer klasserna, listor med abilities, spells, undantag, och splatbooks, som gör att den enkla grunden försvinner bakom en mur av regler. I D&Ds fall känns det som att det är ren volym av data som skapar komplexitet.

- FATE Core. Ett av de få system jag faktiskt finner "enkelt", för att det förlitar sig mer på semantik än på skrivna regler. "Rummet brinner" eller "Backar aldrig undan" är Aspects som går att relatera till och de översätts i modifikationer eller tärningsslag på ett hyfsat lättfattligt sätt. Problemet kommer även här från undantag, tillägg (som stunts), och så vidare. Grunden i sig är intressant, och idéer som att skapa sin rollperson delvis under spel är suveränt coolt.

- Fria Ligan-spelen. Mutant År noll, Coriolis, och Ur varselklotet använder ungefär samma regler. Men av dem är Ur varselklotet min favorit, för att det abstraherar bort många av År noll och Coriolis besattheter med strid, regelundantag, och (värst av allt) tabeller. Ur varselklotet är nog ett av få på riktigt 'enkla' spel jag känner till på rak arm. Ett spel som går att spela även med folk som inte är superintresserade av speltekniska saker. Det gör sin grej och det gör det bra.

Så, mitt problem här är att det i slutänden bara är folk som *kan* systemen som tycker de är enkla eller inte. Advanced Squad Leader är säkert också enkelt för den som spelat det i 20 år, trots allt.

Var går er gräns mellan "enkelt" och "komplicerat", och när börjar det ena eller andra påverka er upplevelse negativt?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Ett spel är "för komplicerat" för mig ifall jag inte pallar att ha hela regelsystemet i huvudet samtidigt. Måste jag kolla tabeller eller specialregler under spel så är spelet alldeles för komplicerat. Jag är dessutom rätt dålig på att minnas regler, så min tolerans för regelkomplexitet är... legendariskt låg. Jag vill helst bara ha ett extremt lätt system - säg, ett fåtal färdigheter och ett snabbt och smidigt sätt att rulla tärning mot dem - och sedan en allmän princip om hur saker funkar, så att jag kan improvisera "regler" vid behov.

Det är ungefär den principen jag använt i de flesta av mina spel - Evolutionens Barn, Null State, Rotsystem och Kutulu är alla anpassade efter min "nivå".

Ett regelsystem kan inte vara "för simpelt" för mig. Det existerar inga system som är "för simpla" i mina ögon. Jag är helt bekväm i att köra helt utan regelmekanik, om det ska vara så. Regler är fiender till min inlevelse och min upplevelse; varje tärningsslag är ett tecken på att något egentligen är fel. Jag tas direkt ur situationen i spelvärlden om jag måste rulla tärning eller tolka siffror. Och jag vill inte vara "ur situationen", jag vill vara i den. Jag vill visualisera scenen ur min rollpersons ögon, inte sitta och tänka på att jag ser ett gäng nördar i en soffa.

Det svarar nog också, tror jag, på när ett regelsystems komplexitet påverkar min upplevelse negativt: så snart jag behöver ha med systemet att göra, generellt. Undantaget spel som D&D4e, som jag ju mer spelar som något slags brädspelshybrid. Men i allmänhet, i vanliga fall.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
När jag upplever att mitt huvudfokus tvingas bli att hålla koll på regler så anser jag att spelet är för komplicerat. När jag upplever att ett spel saknat moment som gör reglerna intressanta och dynamiska tycker jag att det är för simpelt, eller snarare onödigt. Om reglerna är så enkla att de inte tillför något kan man hellre spela utan.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Måns;n303527 said:
När jag upplever att mitt huvudfokus tvingas bli att hålla koll på regler så anser jag att spelet är för komplicerat. När jag upplever att ett spel saknat moment som gör reglerna intressanta och dynamiska tycker jag att det är för simpelt, eller snarare onödigt. Om reglerna är så enkla att de inte tillför något kan man hellre spela utan.
Jag gillade hur Gumshoe gjorde clues mindre begränsade av tärningsslag. Idén där är att misslyckade tärningsslag i detektivhistorier leder till att spelet stannar av - så hellre då ge gruppen ledtrådarna och låta tärningsrullandet handla om andra saker.

Det är något jag fastnat för sedan jag läste Gumshoeregler första gången: just att reglerna byggs baserat på vad för något som simuleras. I bästa fall som en simulering.

Men vad är det regler kan tillföra, för dig?
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Reglerna är för komplicerade när de sabbar rytmen i spelmötet även efter gruppen kört systemet ett slag. Alltså beror det fullständigt på gruppen - har haft folk i grupper som kämpat med att tolka tärningarna i FFGs Star Wars även efter 10 möten. Då är det inte ett bra system för gruppen, det segar ner för mkt. Och det var flera som trasslade där. Sen gillar givetvis olika grupper olika rytm. Jag gillar tempo. Andra gillar fundersamhet och pillrande med detaljer.

Själv gillar jag när det är ganska få slag och det alltid går att lyckas (varje skott kan döda/motsv). Fort som fan, och in med en del kaos och opålitlighet. Ger fräs o spänning. Ger även incitament att inte bara vada in i strider.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
Skulle säga att ett spel blir för komplicerat när reglerna inte längre är konsekventa (ex: Shadowrun 1e-3e, Exalted 2e) eller kommer i vägen för spelandet (ex Eclipse phase, Shadowrun 4e-, D&D 4e), eller man hela tiden måste hålla på och slå upp hur saker faktiskt fungerade eller vad tusan vissa centrala saker betyder.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
När det ska läggas till/dras ifrån mer än 3 från slag är det komplicerat (i alla fall efter en stund, och det blir mer och mer komplicerat för varje gång det ska göras under mötet). Mer än ett slag för resulution är komplicerat. Om du kommer att fatta reglerna för en grej för att du fattat reglerna för en helt annan grej är det antagligen enkelt, eller åttminståne genomtänkt.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Det här är en knepig men intressant frågeställning, och folk har sagt en del bra saker redan. Att ren volym av regler gör ett spel komplicerat är ett vanligt fenomen tycker jag. Det blir helt enkelt för mycket regler att ens hjälpligt hålla i huvudet, och för mycket letande i regelboken efter de regler som är relevanta i en viss situation. Regler som är för komplicerade i sig är en annan sak. Det kan till exempel handla om avancerade matematiska uträkningar som tar fokus från själva spelandet. Där tycker jag dock att rollspel generellt blivit bättre med åren. Ett tredje problem är inkonsekventa regler, exempelvis olika subsystem som inte är uppbyggda på likartade sätt. Sådant är både förvirrande och frustrerande.

Sammantaget tycker jag som zonk: "Reglerna är för komplicerade när de sabbar rytmen i spelmötet även efter gruppen kört systemet ett slag." Desto mer regelmassa, desto större är även risken att någon del av reglerna är alltför klumpigt byggd, dåligt förklarad, obalanserad eller inkonsekvent mot helheten. Mer regler bäddar alltså för mer problem. Samtidigt vill jag ha en viss mängd regler. Jag vill att rollspel ska kännas som spel och inte som sagoberättande eller improvisationsteater. Jag vill ha slumpmoment så som tärningar eller kort, för det gör spelet oförutsägbart och därmed intressant. Jag vill ha ett visst mått av taktik i striderna samt någon form av speldata som definierar rollfigurerna och illustrerar att de förbättras.

Avslutningsvis vill jag säga att jag inte ser tabeller som något som gör ett spel direkt komplicerat. Däremot har tabeller samma effekt som komplicerade regler, nämligen att de tvingar fram letande i regelboken vilket bromsar upp spelet en smula.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
luddwig;n303549 said:
Avslutningsvis vill jag säga att jag inte ser tabeller som något som gör ett spel direkt komplicerat. Däremot har tabeller samma effekt som komplicerade regler, nämligen att de tvingar fram letande i regelboken vilket bromsar upp spelet en smula.
Just det här har gjort att jag fastnat för kort och för Aspects i FATE-anda - det innebär fysiska faktiska saker som kan ligga på bordet och illustrera både situationen och det du som spelare/spelledare har att förhålla dig till.

Varje gång jag måste dra fram tabellen för kritiska skador i Coriolis så avbryts allt annat och, även om resultatet kan bli väldigt målande, så har det oftare komisk effekt än önskad effekt. Exempelvis hade vi tre stycken kritiska skador i rad som innebar ett skott i halspulsådern inom en timmes spel, vilket bara kan hända när det är så mycket slump involverat. Sedan fanns där arbiträra tärningsslag för hur länge person X eller person Y hade på sig att få hjälp för att överleva. Sånt går omöjligen att ha i huvudet, vilket gör att tabellen blir en permanent - och för mig onödig - del av spelet. Hade samma problem med MERP när det begav sig.

Men det låter hur som helst som att flödet i spel är det viktiga för faktiskt alla i den här tråden.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Måns;n303527 said:
När jag upplever att mitt huvudfokus tvingas bli att hålla koll på regler så anser jag att spelet är för komplicerat. När jag upplever att ett spel saknat moment som gör reglerna intressanta och dynamiska tycker jag att det är för simpelt, eller snarare onödigt. Om reglerna är så enkla att de inte tillför något kan man hellre spela utan.
Jag tyckte det var skoj när vi spelade Burning Wheel att ett system som kändes i grunden as-komplicerat (men kul) faktiskt efter ett tag blev rätt okomplicerat. Vet inte om du håller med, men för mig är det bra design.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,269
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Skulle vilja lägga till dessa aspekter.

Ett spel(system) är komplicerat innan man lärt sig det. Av två system man inte kan är det som använder en lösning som liknar något man redan kan lättare än det man är obekant med. Det kan vara så enkla saker som slå lågt under ett värde med tärning ställt mot slå högt plus en bonus.

Är man inte bekant med poker så är det eller liknande system till en början obegripliga, men kan man det redan så kanske man känner igen det i andra system; som likheten melkan yatsze och poker.

Är man van vid ett kompliserat system med bonusar, avdrag och tabeller så är ett annat som återanvänder delar av detta enkelt.

Med det sagt, hur reglerna är skrivna är oftast en del i bariären men det är oftast hur smidigt det rullar på bordet som avgör omdömet lätt-komplicerat.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Quadrante;n303561 said:
Med det sagt, hur reglerna är skrivna är oftast en del i bariären men det är oftast hur smidigt det rullar på bordet som avgör omdömet lätt-komplicerat.
Jag tror det du beskriver även är skälet till att många spel är väldigt lika varandra. Har på senare år börjat ifrågasätta den klassiska resolutionsmekaniken och intressera mig allt mer för spel som försöker simulera eller hjälpa väldigt specifika saker.

Allt från Montsegur 1244 till 7th Sea eller rentav Dallas: The Television Roleplaying Game (som jag snodde stora delar av när jag skrev Gustav måste dö till Gothcon i år).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
entomophobiac;n303536 said:
Men vad är det regler kan tillföra, för dig?
Det uppenbara är slump. Men även att väga risk, konsekvens och belöning mot varandra. Samt bokföring och ren data. Och spelets setting såklart. Den kan också kännas tunn eller för komplex. Det finns många lager.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Måns;n303567 said:
Det uppenbara är slump. Men även att väga risk, konsekvens och belöning mot varandra. Samt bokföring och ren data. Och spelets setting såklart. Den kan också kännas tunn eller för komplex. Det finns många lager.
Det här blir väldigt intressant, eftersom det jag just nu filar på är att försöka abstrahera "bokföring" och göra det till en del av spelet.

Jag gillade ju hur Mutant År noll gjorde med mat, vatten och patroner. Du blev glad av att få dina små pluppar framför dig och det gav dig ett enkelt sätt att förstå hur mycket du hade av någonting. Det passade även idén om överlevnad väldigt bra.

Vilka exempel skulle du referera till där du tycker reglerna tillför något, på det sätt du beskriver?
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Jätteintressant tråd! Tyvärr känner jag att jag spelat för få spel för att kunna göra någon sådan analys, så jag försöker mig på att droppa lite punkter och se om någon annan blir inspirerad att analysera vidare:

* Om man tar bort en regel och spelet blir obalanserat så är det komplicerat. Typ "Nu får man ingen bonus för flank-attacker längre => arketyp X är betydligt sämre än andra arketyper".

* Många undantag gör ett spel komplicerat. Typ "Nä du får en tärning mindre på det sociala slaget just här eftersom ni har olika kulturell bakgrund", "Nä han attackerar från high ground så då får inte slå försvarsslag", "Nä den attacken får man inte göra mot undeads".

* Om det finns inte ett utan flera regelsystem så är det komplicerat. "Nu ska vi resa så då använder vi de här reglerna, de där reglerna var ju för strid så de använder vi inte nu, och inte reglerna för kontaktnät heller".

Jag tycker DnD (för många regler) och The One Ring (för många delsystem) är komplicerade, men om jag hade varit SL i dem vid flera tillfällen så skulle jag säkert inte tycka det längre, men den aspekten har ju redan tagits upp i tråden.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
entomophobiac;n303552 said:
...det innebär fysiska faktiska saker som kan ligga på bordet...
Jag kan tycka att sådant som kort eller pluppar är bra i viss mån. När vi spelade Exemplars & Eidolons hade vi till exempel markörer för Effort som vi plockade fram och tillbaka allt eftersom vi nyttjade den resursen. Det var smidigt och markörerna fungerade dessutom som en påminnelse om en liten del av regelmekaniken. På det stora hela är jag dock inget fan av kort och liknande i rollspel eftersom jag upplever att det lätt blir oöverskådligt, för mycket plockande och för att sådant ger mig en känsla av brädspel snarare än rollspel.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
luddwig;n303576 said:
På det stora hela är jag dock inget fan av kort och liknande i rollspel eftersom jag upplever att det lätt blir oöverskådligt, för mycket plockande och för att sådant ger mig en känsla av brädspel snarare än rollspel.
Och det är något negativt att det "känns" mer som brädspel, för din del?

Jag är mest nyfiken. Sättet Dallas löser många saker på var för mig något av en uppenbarelse. Spelet är från 1980, så det är rättså opolerat och onödigt komplicerat, men bruket av kort för att göra spelet mer överskådligt upplever jag som ett genidrag.

I Dallas representerar du stödkaraktärer och organisationer med kort, och den spelare som har ett kort framför sig "kontrollerar" den karaktären eller organisationen. Det gör att intrigerandet som är så centralt i såpoperor blir väldigt överskådligt under spel. Särskilt om de här korten kommer in i spel hyfsat sakta. Du tar sedan över kort från andra spelare, eller från SL (neutrala personer eller organisationer), och det handlar om att ha en specifik uppsättning i slutet av ett scenario för att "vinna".

Just vinst och förlust kan jag hålla med om att det blir väldigt brädspeligt, däremot, och dessutom går lite mot hela grundfilosofin med de flesta rollspel. Men i ett spel som baserar sig på en svårt intrigskadad oljefamilj i Texas - och där varje speltillfälle är tänkt som ett avsnitt - så passar det otroligt bra.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,269
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
För min del tror jag att man med fördel kan låna lite av brädspelens mekaniker och bokföring, men det ”får inte bli spelet”. I alla fall om det ska behålla sin rollspelskaraktär. Men, jag stör mig mer på figurer på en rut/hexmatta än kort och pluppar.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Skulle säga att det handlar om SL´s erfarenhet och referensram samt hur snabb man är att lära och hur mycket regler man klarar av att hålla i huvudet. Löser man detta är inget spel speciellt komplicerat.

För egen del blir spelet/reglerna otympligt när det bromsar/bryter berättelsen (för att slå upp regelstycken) men tänker samtidigt att själva äventyret skulle kunna vara komplicerat (många fraktioner, personer, platser, händelser etc) som också riskerat att bromsa/bryta berättelsen på samma sätt.

Tricket är väl oavsett att som SL ha lite noteringar med det viktigaste och sedan köra på känsla.
 
Top