entomophobiac
Low Prep High Play
Rollspelsgrupper kommer i alla möjliga varianter. Vissa älskar att bläddra i regelböcker under spel, andra petar på tärningar med ett glödgat järn för att de inte vill ta i dem med händerna. Men en sak som jag finner svår att riktigt avgöra är vad som gör ett spel komplicerat och ett annat enkelt.
Bakgrunden är att mitt mål just nu är att göra ett system "enkelt".
Kommer använda några exempel här och utgå från mina egna preferenser för att illustrera det upplevda dilemmat:
- Mouse Guard ses av många som ett "enkelt" spel, men när jag själv läser det så tappar jag snabbt bort mig i alla uttryck spelet använder. Jämfört med andra spel av Luke Crane är det absolut enkelt, men för min egna del - även om jag älskar att bläddra i spelet - så ter det sig nästan ospelbart i sin abstraktion av saker och ting. Min tolkning av vad som skulle göra Mouse Guard "enkelt" är egentligen att det har fysiska representationer av saker som tillstånd, handlingar, etc., med hjälp av kort.
- Apocalypse World. Har bara läst Night Witches, men jag har samma problem med det som med Mouse Guard. Sure, det du förväntas göra under tiden du spelar är förhållandevis enkelt, men alla uttryck blir för mig bara snurriga när jag försöker förstå hur det är tänkt att spelas. Moves, Harm, etc. Varför behöver vissa saker ens ett namn? Det känns i stort som ett sätt att formalisera rollspelandet i sig. Hade nog behövt spela det med en spelledare som "kan" det för att riktigt förstå poängen med det. Som PbtA ser ut för mig är det verkligen totalt ointressant som regelsystem. Enkelt? För mig verkar det mest onödigt.
- Dungeons & Dragons 5E. Många saker i denna utgåvan av D&D är helt suveräna. Advantage/disadvantage-konceptet diggar jag stenhårt, istället för modifikationer hit eller dit, och hur spelet hanterar proficiencies, skills, och liknande, är mer överskådligt än 3.5 eller för den delen AD&D. Men sen kommer klasserna, listor med abilities, spells, undantag, och splatbooks, som gör att den enkla grunden försvinner bakom en mur av regler. I D&Ds fall känns det som att det är ren volym av data som skapar komplexitet.
- FATE Core. Ett av de få system jag faktiskt finner "enkelt", för att det förlitar sig mer på semantik än på skrivna regler. "Rummet brinner" eller "Backar aldrig undan" är Aspects som går att relatera till och de översätts i modifikationer eller tärningsslag på ett hyfsat lättfattligt sätt. Problemet kommer även här från undantag, tillägg (som stunts), och så vidare. Grunden i sig är intressant, och idéer som att skapa sin rollperson delvis under spel är suveränt coolt.
- Fria Ligan-spelen. Mutant År noll, Coriolis, och Ur varselklotet använder ungefär samma regler. Men av dem är Ur varselklotet min favorit, för att det abstraherar bort många av År noll och Coriolis besattheter med strid, regelundantag, och (värst av allt) tabeller. Ur varselklotet är nog ett av få på riktigt 'enkla' spel jag känner till på rak arm. Ett spel som går att spela även med folk som inte är superintresserade av speltekniska saker. Det gör sin grej och det gör det bra.
Så, mitt problem här är att det i slutänden bara är folk som *kan* systemen som tycker de är enkla eller inte. Advanced Squad Leader är säkert också enkelt för den som spelat det i 20 år, trots allt.
Var går er gräns mellan "enkelt" och "komplicerat", och när börjar det ena eller andra påverka er upplevelse negativt?
Bakgrunden är att mitt mål just nu är att göra ett system "enkelt".
Kommer använda några exempel här och utgå från mina egna preferenser för att illustrera det upplevda dilemmat:
- Mouse Guard ses av många som ett "enkelt" spel, men när jag själv läser det så tappar jag snabbt bort mig i alla uttryck spelet använder. Jämfört med andra spel av Luke Crane är det absolut enkelt, men för min egna del - även om jag älskar att bläddra i spelet - så ter det sig nästan ospelbart i sin abstraktion av saker och ting. Min tolkning av vad som skulle göra Mouse Guard "enkelt" är egentligen att det har fysiska representationer av saker som tillstånd, handlingar, etc., med hjälp av kort.
- Apocalypse World. Har bara läst Night Witches, men jag har samma problem med det som med Mouse Guard. Sure, det du förväntas göra under tiden du spelar är förhållandevis enkelt, men alla uttryck blir för mig bara snurriga när jag försöker förstå hur det är tänkt att spelas. Moves, Harm, etc. Varför behöver vissa saker ens ett namn? Det känns i stort som ett sätt att formalisera rollspelandet i sig. Hade nog behövt spela det med en spelledare som "kan" det för att riktigt förstå poängen med det. Som PbtA ser ut för mig är det verkligen totalt ointressant som regelsystem. Enkelt? För mig verkar det mest onödigt.
- Dungeons & Dragons 5E. Många saker i denna utgåvan av D&D är helt suveräna. Advantage/disadvantage-konceptet diggar jag stenhårt, istället för modifikationer hit eller dit, och hur spelet hanterar proficiencies, skills, och liknande, är mer överskådligt än 3.5 eller för den delen AD&D. Men sen kommer klasserna, listor med abilities, spells, undantag, och splatbooks, som gör att den enkla grunden försvinner bakom en mur av regler. I D&Ds fall känns det som att det är ren volym av data som skapar komplexitet.
- FATE Core. Ett av de få system jag faktiskt finner "enkelt", för att det förlitar sig mer på semantik än på skrivna regler. "Rummet brinner" eller "Backar aldrig undan" är Aspects som går att relatera till och de översätts i modifikationer eller tärningsslag på ett hyfsat lättfattligt sätt. Problemet kommer även här från undantag, tillägg (som stunts), och så vidare. Grunden i sig är intressant, och idéer som att skapa sin rollperson delvis under spel är suveränt coolt.
- Fria Ligan-spelen. Mutant År noll, Coriolis, och Ur varselklotet använder ungefär samma regler. Men av dem är Ur varselklotet min favorit, för att det abstraherar bort många av År noll och Coriolis besattheter med strid, regelundantag, och (värst av allt) tabeller. Ur varselklotet är nog ett av få på riktigt 'enkla' spel jag känner till på rak arm. Ett spel som går att spela även med folk som inte är superintresserade av speltekniska saker. Det gör sin grej och det gör det bra.
Så, mitt problem här är att det i slutänden bara är folk som *kan* systemen som tycker de är enkla eller inte. Advanced Squad Leader är säkert också enkelt för den som spelat det i 20 år, trots allt.
Var går er gräns mellan "enkelt" och "komplicerat", och när börjar det ena eller andra påverka er upplevelse negativt?