Det här är det första inlägget i en serie inlägg om belöningar i rollspel.
I indierollspel så används ofta belöningar som ett sätt att driva hem spelets poäng, men här finns en risk att det blir alltför kallt och mekaniskt, och det är detta den här tråden ska handla om. Jag ska illustrera med spelet My Life with Master, så först en liten genomgång:
~~~My Life with Master~~~
I My Life with Master så spelar spelarna en samling tragiska underhuggare under en galen mäster, i stil med Frankenstein eller Hannibal Lecter. Mästaren utnyttjar dem och tvingar dem att göra värre och värre saker mot byborna i trakten. Underhuggarna tycker om byborna, men de släpps inte in i bygemenskapen, och därför har de tagit sin tillflykt till den onda mästaren, som tar emot dem även om han också utnyttjar dem.
I spelet så finns det två sorters belöningar, och den första är Kärlek. Rollpersonerna får Kärlek genom att försöka få kontakt med byborna, få dessa att visa mänsklighet mot dem. Rollpersonerna behöver Kärlek för att motstå mästarens order, och när en rollperson har tillräckligt mycket Kärlek så kan hen slita sig loss från mästarens inflytande, och då börjar finalen på spelet.
Den andra belöningen är bonustärningar som spelarna kan få till sina handlingar, genom att ha med Intimitet, Desperation och Uppriktighet i sitt rollgestaltande.
~~~~~~~~~~~~~~
Följer spelarna belöningarna så kommer de alltså att söka upp byborna, det kommer bli många scener där underhuggarna försöker få dem att visa kärlek, även om de avvisas många gånger, och spelet kommer automatiskt att gå emot en final. Det kommer också bli många scener där rollpersonerna gör "intima, desperata och uppriktiga" rollgestaltningar vilket hjälper stämningen som spelet handlar om.
Problemet med My Life with Master är att det kan bli för mekaniskt och förutsägbart. Det är aldrig riktigt någon fråga om vad man ska göra, och i värsta fall så konstaterar spelarna bara att de vill få kontakt med en bybo och rullar tärningarna. Rollspelet dör.
Att belöna det som är viktigt för i ett spel är ett mycket effektivt sätt att styra spelet till just detta, och driva ett visst tempo, men hur undviker man att belöningarna tar över och gör spelet till ett spel om belöningar?
I indierollspel så används ofta belöningar som ett sätt att driva hem spelets poäng, men här finns en risk att det blir alltför kallt och mekaniskt, och det är detta den här tråden ska handla om. Jag ska illustrera med spelet My Life with Master, så först en liten genomgång:
~~~My Life with Master~~~
I My Life with Master så spelar spelarna en samling tragiska underhuggare under en galen mäster, i stil med Frankenstein eller Hannibal Lecter. Mästaren utnyttjar dem och tvingar dem att göra värre och värre saker mot byborna i trakten. Underhuggarna tycker om byborna, men de släpps inte in i bygemenskapen, och därför har de tagit sin tillflykt till den onda mästaren, som tar emot dem även om han också utnyttjar dem.
I spelet så finns det två sorters belöningar, och den första är Kärlek. Rollpersonerna får Kärlek genom att försöka få kontakt med byborna, få dessa att visa mänsklighet mot dem. Rollpersonerna behöver Kärlek för att motstå mästarens order, och när en rollperson har tillräckligt mycket Kärlek så kan hen slita sig loss från mästarens inflytande, och då börjar finalen på spelet.
Den andra belöningen är bonustärningar som spelarna kan få till sina handlingar, genom att ha med Intimitet, Desperation och Uppriktighet i sitt rollgestaltande.
~~~~~~~~~~~~~~
Följer spelarna belöningarna så kommer de alltså att söka upp byborna, det kommer bli många scener där underhuggarna försöker få dem att visa kärlek, även om de avvisas många gånger, och spelet kommer automatiskt att gå emot en final. Det kommer också bli många scener där rollpersonerna gör "intima, desperata och uppriktiga" rollgestaltningar vilket hjälper stämningen som spelet handlar om.
Problemet med My Life with Master är att det kan bli för mekaniskt och förutsägbart. Det är aldrig riktigt någon fråga om vad man ska göra, och i värsta fall så konstaterar spelarna bara att de vill få kontakt med en bybo och rullar tärningarna. Rollspelet dör.
Att belöna det som är viktigt för i ett spel är ett mycket effektivt sätt att styra spelet till just detta, och driva ett visst tempo, men hur undviker man att belöningarna tar över och gör spelet till ett spel om belöningar?