Nekromanti När verkligheten rämnar

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hej skräckdiggare! Redo för en genrell skräckdiskussion? Vi brukade ha sådana förr i tiden, någon som kommer ihåg? ´:^L

Nå, många skräckrollspel leker med begreppet verklighetsförvrängning, det anses nämligen läskigt när vår omgivning plötsligt inte längre beter sig som den brukar. I Chock var det utslag av en sorts besvärjelser som monstrena kastade på äventyrarna, i Kult är det resultat av låg mental balans, ritualer, drogpåverkan, artefaktanvändning eller liknande. Hur som helst så borde det finnas generella tips på området som kan fungera vid flera skräckrollspel.

Frågan är: Vilka verklighetsförvrängningar gillar ni att använda, hur spelleder ni dem och finns det något lämpligt sätt att gradera dem? Om man till exempel vill att äventyret bara ska bli konstigare och konstigare, ska det då först krypa hotfulla skuggor på väggarna och sedan börja höras mystiska spökljud eller är det bäst tvärtom? Vad är mest förvrängande; en radio som börjar knastra och låta konstigt eller ett husdjur som plötsligt får tuppjuck och anfaller en av rollpersonerna?

Poängen är att den här typen av upplevelseskräck till sin natur är rätt rälsad och manusstyrd. Om spelledaren säger att det kryper ormar innanför ens hud så finns det liksom inget att göra åt saken. Det är inte interaktiv skräck. En angripande varulv måste man ju reagera mot, men en förvrängningsupplevelse är det bara att svälja och ta emot. Kan det fortfarande bli läskigt?

Finns det någon förvrängning ni använder om och om igen som en personlig favorit som aldrig sviker er? Har du någon personlig upplevelse av en förvrängningsupplevelse som skrämt dig?

Svara inte bara rakt av på mina frågor, utan ta lite tid och tänk efter vad du själv undrar över på ämnet och vilka regler som borde gälla generellt för förvrängningsskräck. På så vis får vi en levande och ombytlig diskussion.

Personligen kan jag kort nämna att tekniska saker som börjar fungera konstigt först när en rollperson försöker använda dem (telefoner, radioapparater, datorer och mätinstrument osv) är klassiska läskiga moment i mitt skräckkabinett.

/Rising
 

magoo

Hero
Joined
19 Oct 2002
Messages
1,117
Location
Umeå
Frågan är: Vilka verklighetsförvrängningar gillar ni att använda, hur spelleder ni dem och finns det något lämpligt sätt att gradera dem? Om man till exempel vill att äventyret bara ska bli konstigare och konstigare, ska det då först krypa hotfulla skuggor på väggarna och sedan börja höras mystiska spökljud eller är det bäst tvärtom? Vad är mest förvrängande; en radio som börjar knastra och låta konstigt eller ett husdjur som plötsligt får tuppjuck och anfaller en av rollpersonerna?

Jag brukar använda speglar som beter sig underligt - visar en annan spegelbild än väntat, att RP ser något i spegeln bakom sig, att spegeln plötsligt spricker/krossas, att spegelbilden talar till RP osv. Detta eftersom speglar har skrämt mig ända sedan man stod och sa "Svarta Madam" med kompisar framför spegeln i 8-årsåldern och väntade på att Satan skulle dyka upp...

Jag brukar även använda mig av drömmar, dvs att rollpersonen drömmer en mardröm och vaknar med någon form av bevis för att det som hänt i drömmen hänt på riktigt - blåmärken, läppstiftsmärken, parfymdoft i rummet osv.

Jag skulle inleda ett verklighetsförvrängnings-äventyr med små små förändringar. En tavla som ideligen tippar snett fastän den rätas upp. Porträtt som verkar titta på en. Imma på fönstren mitt i sommaren. En klocka som börjar ticka ojämnt eller som tystnar.

Efter det skulle jag uppgradera till konstig textning på TVn, klockor som går baklänges eller ringer morsekod, snö som faller i mönster på marken.

Slutfasen är nog häftigare effekter - händer som kommer ut ur TVn, sladdar som lindar sig runt fötterna, sängkläder som snärjer den sovande, talande husdjur osv.

Jag har lite svårt för att spelleda ljud eftersom jag är tjej och inte kan förvränga rösten speciellt mycket. Alla mina monster låter som lilla rödluvan, inte speciellt skrämmande mao. En annan i min spelgrupp är dock mycket duktig på röster och kan som SL försätta oss i total skräck genom att ändra tonläge.

I och för sig brukar spelarna bli mest rädda av frågan "vem går först?" och lite tärningsskrammel... /images/icons/smile.gif

Finns det någon förvrängning ni använder om och om igen som en personlig favorit som aldrig sviker er? Har du någon personlig upplevelse av en förvrängningsupplevelse som skrämt dig?

Som jag skrivit ovan är speglar väldigt användbara.

En kväll när jag satt ensam hemma (vid jul) satt jag och läste en bok. Precis då jag läste en mening som innehöll ett rätt ovanligt ord så sa nyhetsuppläsaren på radion exakt samma ord. Jag tittade överraskad upp och precis då föll en juldekoration från taket. Det var nära till byxbyte då kan jag lova!
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
"Poängen är att den här typen av upplevelseskräck till sin natur är rätt rälsad och manusstyrd. Om spelledaren säger att det kryper ormar innanför ens hud så finns det liksom inget att göra åt saken. Det är inte interaktiv skräck. En angripande varulv måste man ju reagera mot, men en förvrängningsupplevelse är det bara att svälja och ta emot. Kan det fortfarande bli läskigt?"

Det är nog fasen mer läskigt än det jag kan göra nåt åt, är det något jag hatar så är det när saker händer som min rollperson inte rår på, det uppfattar jag som person som läskigt och när jag är uppskrämd, då måste jag ta i en hel del för att inte spela min rollperson som skrämd. Så rälsning eller inte så är det fortfarande läskigt, allt som min rp kan skjuta eller fly ifrån, det är lugna puckar, då kan jag spela skrämd istället för att verkligen vara det.

Vad jag tycker är läskigt är när ens världsbild rubbas på nåt sätt som det gör för det genomsnittlige offret i en lovecraftnovell, varulvar, vampyrer och sånt tjafs är inte läskigt, de har avväpnats genom konstant drivel i böcker, film och tvserier. Experimenterande aliens, äckliga djuphavsvarelser och rämnande illusioner håller fortfarande mig tjusad.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Jag skulle inleda ett verklighetsförvrängnings-äventyr med små små förändringar. En tavla som ideligen tippar snett fastän den rätas upp. Porträtt som verkar titta på en. Imma på fönstren mitt i sommaren. En klocka som börjar ticka ojämnt eller som tystnar.
Efter det skulle jag uppgradera till konstig textning på TVn, klockor som går baklänges eller ringer morsekod, snö som faller i mönster på marken.
Slutfasen är nog häftigare effekter - händer som kommer ut ur TVn, sladdar som lindar sig runt fötterna, sängkläder som snärjer den sovande, talande husdjur osv."


Först: Jättebra exempel! Det man märker tydligt i dina exempel är att dina övernaturligheter överlag verkar vara budskap av någon sort. Först kommer enkla, tafatta budskap som mest verkar säga "ge er iväg!" (om det är en hotfull blick som porträtten tittar på äventyrarna med, exempelvis) Senare blir det enkla former av formulerade budskap; ringsignaler i morsekod och snö som faller i formationer (textmeddelanden, kanske?). Slutligen kommer handgripliga budskap, en återgång till det enkla "ge er iväg!" fast som nu följs upp av direkta hot. Sladdar runt fötterna, snärjande sängkläder osv. Trädgrenar och -rötter som håller tag i äventyrarna hör säkert också till denna kategori.

Jag har dock på senare tiden oftare använt mig av övernaturligheter som man använder mutationer i Mutant: Alltså, i mutant blev det mer och mer muterat ju längre in i de förbjudna zonerna man begav sig, i mina skräckrollspel blir det däremot mer och mer övernaturligt ju längre in i det okända man beger sig. Det finns alltså ingen "avsändare" bakom många av mina förvrängningar.

Finns det fler sätt att använda förvrängningseffekter på måntro?

"Jag har lite svårt för att spelleda ljud eftersom jag är tjej och inte kan förvränga rösten speciellt mycket. Alla mina monster låter som lilla rödluvan, inte speciellt skrämmande mao."

Äh, killar har inte monopol på skräckröster! Jag har själv en töntig, nasal stämma som inte lämpar sig för djupa Darth Vader-röster, så några varulvsvrål aktar jag mig i det längsta för att försöka härma, men man får försöka tänka på vad man klarar av istället. Särskilt i Kult så leker man ju mycket med nya skräckikoner à la Clive Barker - nefariter skall inte vara som åttiotalsfilmsvampyrer och basunera ut förbannelser med dånande stämmor, utan de skall användas för att förvirra publiken. Pinhead är ju närmast högtidlig och vacker med sina rådjursögon. Det visuella intrycket skiljer sig alltså från gamla skräckikoner. På samma sätt kan Kultmonster alltså ha helt andra röster än man är van vid i skräcksammanhang. Timida röster? Stammande röster? Kvittrande röster? Jag tycker i många lägen att en behaglig demon är mycket otäckare än en som direkt fyller mig med avsmak.

Så var inte rädd för att din tjejröst inte duger, den är i själva verket toppen!

"En kväll när jag satt ensam hemma (vid jul) satt jag och läste en bok. Precis då jag läste en mening som innehöll ett rätt ovanligt ord så sa nyhetsuppläsaren på radion exakt samma ord. Jag tittade överraskad upp och precis då föll en juldekoration från taket. Det var nära till byxbyte då kan jag lova!"

Brrr, sån't där är det läskigaste jag vet!

/Riz
 

.nathan

Veteran
Joined
1 Jun 2000
Messages
52
Location
vänersborg
När jag spelledde Skitiga drömmar i Taroticum hade vi en hel del verklighetsförvrängning, hela kampanjen går väl i princip ut på det, verkligheten förvrängd genom döden, passionen, drömmarna och allt det där.

När vi spelade experimenterade jag en hel del med hela konceptet. Handlingen utspelade sig olinjärt, ibland upptäckte rollpersonerna att dom avslutade samtal de inte kunde minnas att de haft, att de befann sig på platser dom inte vet hur dom kom till och liknande prylar, handlingar verkade inte få följder. Det där med olinjärhet och släppa in rollpersonerna i sammanhang spelarna inte förstår vad som hänt är något som jag använder lite då och då, i synnerhet i just drömsammanhang, för att visa att något rejält konstigt har hänt, att inte kunna lita ens på sina egna sinnen och handlingar kan ju vara rätt läskigt.

För att ta ett exempel från spelet så gick rollpersonerna längst en trottoar i Interzone/drömvärlden och en av eftersläntrarna fick syn på ett rött sidenband på marken, längst vägen. Fumlig och nerknarkad som han var kunde han inte få tag på bandet hur mycket han än försökte. Däremot upptäckte han att bandet färgat av sig på honom, för hans händer var kletiga av röd färg. Plötsligt upptäcker han att det är en av de andra rollpersonerna som tappat bandet, det tycks rullas ut ur en rockficka eller något liknande och han drar det efter sig. Han springer i kapp och får syn på en blodig skottskada i magen på sin vän, inget vet var den kom ifrån, inte ens den skadade. Det ledde till en mer eller mindre panikartad stämning, vem hade skjutit honom, när och varför? Hade dom klarat sig undan eller var förövaren fortfarande efter dom? Jag såg Memento ett tag senare och märkte att det var väl nästan precis samma sätt som jag hade spellett, det var lite lusigt.

I stort gick det rätt bra, men det kändes ju som sagt rätt rälsat emellanåt. Jag behövde bestämma rollpersonerna handlingar och agerande mellan deras medvetna stunder så blev det ju lite linjärt och inkräktande på spelarnas roll. Men jag vet inte riktigt hur jag skulle ha genomfört det annars. Spelarna ska väl gärna känna maktlöshet i skräcksammanhang, men inte i den utsträckningen att dom känner att de faktiskt inte kan göra något, då är det ju inte någon idé att spela.
 

magoo

Hero
Joined
19 Oct 2002
Messages
1,117
Location
Umeå
Verklighetsförvrängning, fler exempel

När jag tänker närmare på saken är nog verklighetsförvrängning det som skrämmer mig mest på film och i böcker (samt i rollspel de gånger det förekommit). Betydligt mer än blod som sprutar och BUH!-effekter. Kommunikation - övernaturliga meddelanden - är kusligt. Vem är i andra änden? Någon som vill mig väl... eller kanske inte?

Stephen King är en mästare på att förvandla vardagliga ting till något obehagligt, främst i sina noveller. Jag tänker t ex på Manglaren med en ondskefull mangel i huvudrollen... borde vara töntigt men är riktigt otäckt.

Edgar Allen Poe använder det också, t ex i novellen Telltaling Heart där mördaren hör sitt offers hjärta slå och blir vansinnig på kuppen.

Det finns många exempel på verklighetsförvrängning från filmens värld. I "Omen", den i mitt tycke läskigaste skräckfilmen av alla, används fotografier. Fotografen ser hur de fotograferade människorna kommer att dö på sina framkallade bilder. Jag har inte vågat använda det i mina äventyr eftersom stölden blir för uppenbar :)

I "Sjätte sinnet" är min favoritscen den där mamman lämnar köket för en kort stund och alla köksskåp och -lådor plötsligt är öppnade när hon kommer tillbaka, brrrr! I en liknande scen i en annan skräckfilm står helt plötsligt alla köksstolar uppställda på bordet.

Även om du har rätt i att monster inte behöver låta som Bengt Magnusson så skulle det vara fint att kunna förvränga rösten lite. En Exorcisten-röst skulle inte vara fel ibland. Eller kanske tala baklänges som dvärgen i Twin Peaks?
 

Weatherman

Hero
Joined
25 Jul 2000
Messages
845
Location
Leksand, Dalarna
Bra inlägg Rising!

Mina åsikter om hur förvrängningar bör smyga sig på har i mångt och mycket redan framförts av de andra debattörerna så jag pladdrar på lite om hur jag skulle kunna tänka mig att använda verklighetsförvrängningar istället.

Jag skulle gärna pröva att spelleda ett äventyr som bygger på ett avsnitt av Red Dwarf där huvudpersonerna sätts i en virtuell verklighet (utan att veta om det). Anledningen till detta är att de som sätter dem i den virtuella världen vill lura fram ett erkännande till ett brott. Det häftiga blir när de klurar ut att de inte befinner sig i verkligheten och försöker ta sig ut. När de tror sig att kommit ur programmet och flytt från basen där de hålls fågna upptäcker de att de fortfarnade sitter fast i den virtuella verkligheten! Just detta tror jag är ett bra trick när det gäller verklighetsförvrängning; att man inte vet om man befinner sig i verkligheten eller någon annanstans. Ger en känsla av maktlöshet (lite som i den där filmen "Måndag hela veckan" /images/icons/wink.gif) som jag tycker är skrämmande. Jag skulle kunna tänka mig ett Kultscenario där rollpersonerna fångas i drömvärldar för att någon arkont försöker lura ur dem någon sorts information och de färdas bara från den ena värkligheten till den andra och har till slut även påverkat den "riktigia" verkligheten så att de inte känner sig hemma någonstans.

En annan idé jag har fick jag efter filmen "A Beautiful Mind" (Om ni inte sett den föreslår jag att ni gör det och slutar läsa nu).
Rollpersonerna blir övertygade om att de är i blickfånget för någon konspiration (som vill åt information de besitter eller något) och i takt med tiden upptäcker de att fler och fler är inblandade och att de inte vågar lita på några andra än gruppen till slut. Det hela blir mer och mer absurt; alla inblandade och styrs av sovjetiska telepater i exil på Alpha Centauri. Till slut vaknar en av rollpersonerna upp, krftigt neddrogad, på ett mentalsjukhus där han genomgår behnadling för sin förföljelsemani. Bevis på bevis läggs för att han levt i en fantasivärld. De andra rollpersonerna var bara fantasifoster. Rollpersonen kommer ut från psyket som en vanlig, om än lite spattig psykofarmakaknaprande, medborgare. Lever ett normalt liv i en normal villa i ett normalt område och har en fullt normal flickvän. Sedan dyker hans gamla kumpaner upp igen efter en tid under jorden. Konspirationen hade fångat in rollpersonen för att under hypnos i kombination med sinnesförsvagande droger pressa ur honom information om motståndsrörelsen rollpersonerna utformar. Psykofarmakan måste han genast sluta med; de innehåller spåsändare för att sovjeterna ska veta var han är och vad han tänker...

Ooops. Inlägget är visst lite rörigt men det gör inget. Dessutom kanske jag glidit bort lite från Risings frågor. Men det gör heller inget.

/Mats
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Förvrängningsupplevelsen är läskig om den indikerar att det kan tänkas hända något verkligt otäckt framöver. Genom att den pekar på att ”du kanske borde göra något...” så skapas den där valsituationen som ju är en mycket viktig skräckfaktor (inte något nytt på skräckforumet direkt... /images/icons/smile.gif ). Det är ju nämligen oftast inte läskigt om det händer något som man inte haft en chans att förutse eller gardera sig mot. Men genom förvrängningsupplevelsen får man en varning och då blir man plötsligt på ett annat sätt ansvarig för det som händer sedan. Man kan inte längre skylla på okunskap utan har ju insett att något är fel och att man borde gjort (eller inte gjort) något när det sen väl börjar dra ihop sig.

Något som jag minns med obehag är en episod i det klassiska DoD-äventyret Mörkrets hjärta. (Kan påpeka att jag aldrig har läst äventyret så jag vet inte vad som stod i det och vad spelledaren eventuellt själv hittade på.) I vilket fall så passerade våra rollpersoner en stad. En av våra följeslagare hade släktingar i stan och tyckte att vi kunde hälsa på och bo hos dem. Vi tyckte det verkade vara en bra idé och gled in hela gänget. Vi blev väl emottagna på alla sätt. Samtidigt märkte vi att det var något konstigt med stadens invånare. De rörde sig stelt på något vis och det gick inte riktigt att komma dem in på livet när vi pratade med dem. Det fanns dock inget att klandra dem för. De var frikostiga och vänliga, önskade oss lycka till, gav oss mat och sängplats m m. Men något var fel, verkligen åt helvete helt enkelt. Vi försökte att kolla läget med vår följeslagare men han verkade inte alls tycka att något var konstigt och blev besviken över att vi inte var nöjda. Vi kände alla att vi borde göra något, sticka från stan kanske, men eftersom vi inte kunde peka ut vad som var fel och vad vi inte gillade så kunde vi inte hitta på något bra skäl att säga till vår följeslagare eller hans släkt och vänner. Alla satt som på nålar under kvällen. Man kände hur man kom närmare och närmare något riktigt otäckt men det gick inte att sätta fingret på vad det var. Efterhand som natten kom, stadsporten låstes, våra följeslagare försvann på andra håll e t c upplevde man att möjligheterna gled oss hur händerna och att vi blev allt mer trängda. Och ändå hade ju inget egentligt hot visat sig, bara det där något är fel. Det var något av panikstämning i gruppen när det slutligen var dags... stadsborna hade förvandlats till banemän och tände eld på huset där vi var samtidigt som de stod beredda med allehanda tillhyggen nedanför. Efter att vi trots allt lyckades fixa läget kände vi alla att ”värre än såhär kan det inte bli”. Inget skrämde oss mer under kampanjen efter att vi klarat oss ur staden med banemän... /images/icons/smile.gif

Den snyggaste något är fel som jag upplevt är förstås från Vampire. Våra rollpersoner hade varit vampyrer några decennier och fått såväl vänner som fiender och vi spekulerade ofta om vad som egentligen hände i staden, vem som gillade och inte gillade vem och varför, tänkbar bakgrund till olika saker o s v. Tillvaron var på flera sätt problematisk. Vi var bland de yngsta och mest maktlösa i staden och kände oss pressade och hotade av vissa vampyrer. Andra vampyrer ville vi ge igen på för oförätter eller förmodade oförrätter men vi kunde inte riktigt se hur vi skulle kunna gå tillväga. Det fanns förstås också vampyrer som vi inte ens hade någon relation till eftersom de upplevde oss som så betydelselösa och detta störde oss även om det förstås inte var egentligt hot, åtminstone inte på kort sikt. Nåväl, en natt så blev vi kontaktade av en tjänare till en vampyr som vi tidigare inte hört talas om men som sades vara mäktig men hållit sig i bakgrunden under många år. En tid därefter träffade vi vampyren ifråga. Det visade sig att vi hade flera gemensamma fiender. Han berättade för oss om sådant som vi undrat över sedan vi skapades och aldrig trott oss kunna få svar på, han avslöjade både skrämmande och nyttig information om flera av stadens vampyrer och han kunde ge oss bakgrund till händelser som varit gåtor för oss men som vi nu kunde börja förstå. Han föreslog slutligen att vi skulle hjälpas åt och han lovade att försöka hjälpa oss att få en starkare och mer inflytelserik ställning i staden.
Nästan direkt därefter började det att hända saker. Vi blev erbjudna positioner av olika slag, det dök upp vampyrer i staden som vi länge längtat efter att få träffa (eller som vi ville ge igen på) e t c. Vi var mycket nöjda till en början, tyckte att nu gick allt som på räls för oss och började smida stora planer. Men... sen började frågorna dyka upp i huvudet på oss... Hur är det möjligt att vi tre vampyrer som skapades samtidigt och hållit ihop sedan dess samtidigt får fina erbjudanden från varsin vän? Är våra vänner verkligen vänner eller är de bara utsända av någon med uppgift att bli våra vänner? Är det som jag tycker verkligen mina egna åsikter eller är det någon annan som vill att jag ska tycka så? Gör jag det som är bra för mig eller det som är bra för någon annan? Är det egentligen jag som bestämmer över vad jag gör eller sitter det någon annan och drar i trådarna och ser mig som ett redskap? Plötsligt började det gå upp för oss att allt vi visste, alla relationer vi hade, allt... kunde vara planerat av någon annan vara till för dennes syften, och ingen som vi kände kunde vi lita på. Men vad kunde vi göra? Be alla vänner att dra åt skogen eftersom de kanske inte var vänner? Nej. Tacka nej till en position med inflytande för att det kanske var någon mer än man själv som tjänade på att man fick den? Nej. Försöka glömma bort eller ignorera värdefull kunskap eftersom det kanske var någon som tyckte sig tjäna på att man hade den? Nej. Det var bara att fortsätta tillvaron och det med en stark känsla av något är fel.

Och sådär i förbifarten 1: Generell skräckdiskussion och allt - det får mig att fråga: var håller Seraphim hus nuförtiden? Någon med telepatisk förmåga som kan beordra hit honom snarast?

Och sådär i förbifarten 2: Blev verkligen överraskad när du skrev att tråden om Kultäventyr borde flyttas och den en stund senare verkligen var spårlöst försvunnen från rollspelssidan. Nästan lite verklighetsförvrängningsupplevelse. Dags för dig att bli moderator på skräckforumet?

Arcana
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Verklighetsförvrängning, fler exempel

"I en liknande scen i en annan skräckfilm står helt plötsligt alla köksstolar uppställda på bordet."

Poltergeist. Jag tror Shamylayman (eller vad han nu heter) som regisserade Sjätte Sinnet gjorde sin skåpluckescen främst som en liten grimas eller kanske en blinkning till Spielbergs klassiska skräckscen. Det är en väldigt visuell skräckmetod dock. Jag tror inte den lämpar sig så väl översatt till rollspelens värld.

På tal om sjätte sinnet tror jag däremot att ett kassettband med brus och en tunn röst i fjärran kan vara en riktigt effektiv handout i ett rollspel. Att lyssna till ett högt otäckt brus är rätt enerverande.

"Kommunikation - övernaturliga meddelanden - är kusligt. Vem är i andra änden? Någon som vill mig väl... eller kanske inte?"

Det här är mycket intressant. Hur skiljer sig vänskapliga meddelanden från illvilliga och förvirrade?

I sjätte sinnet arbetar man ganska hårt med delen av filmen där pojken ska hjälpa den lilla flickan. Hon överraskar honom hela tiden och tar tag i hans ben från ett gömställe under sängen osv. Jag tyckte det var skitaläbbigt när jag såg filmen första gången, men reagerrade lite när jag såg om filmen. Då kändes det plötsligt väldigt ansträngt. Är det något man skall tänka på när hjälpsamma väsen kontaktar äventyrarna med övernaturliga meddelanden? Varför väljer de uttrycksätt som mottagarna kommer uppleva som obehagliga? Hur får man till bra skräck i dessa meddelanden utan att det blir krystat och omotiverad sensationalism? Vad är hemligheten? Förslag?

/Rising
 

Caldaras

Veteran
Joined
25 Sep 2000
Messages
82
Location
Borås
Jag gillar den underliggande känslan av att allt inte riktigt är som det borde vara. När jag spellede vampire Dark Ages för ett drygt halvår sedan kom rollpersonerna efter en lång resa fram till en mindre by som var helt tom på folk. Det såg ut som om folket hade varit där för bara kanske tio minuter sedan, kläder hände på tork, det rök ur någon av skorstenarna men folket var helt försvunna...

Man behöver inte rälsstyra äventyret utan bara långsamt stegra mystiken och samtidigt öka rollpersonernas känsla av paranoia och instängdhet. Det är bättre att spelarna får fantisera om vad som smyger omkring ute i mörkret än att de ser det.

Sedan så kastar man in ett chockartad upplevelse när paranoian stigit till bristningsgränsen. Som att man följer vägen och helt plötsligt ser hur en skändad kvinna och ett liten barns kroppar hänger från ett träd.

Barn är något som alltid går att använda till skräckscener. I Wales scenariot på GothCon där det apatiska barnet satt vid skrivmaskinen eller de små med huggtänder och vita ögon något som verkligen förstärkte upplevelsen för mig.
 

Manolito

Veteran
Joined
2 Sep 2002
Messages
17
Location
Linköping
På tal om filmer som har att göra med trådens topic kan jag inte låta bli att nämna David Lynchs "Mulholland Drive". Helt klart den läskigaste film jag sett (i vuxen ålder :). Vill inte säga för mycket föra att förstöra för de som vill se den, men den är garanterat bra inspiration till skräck-spelledare.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,290
Location
Helsingborg
Re: När verkligheten rämnar [OT]

"Jag skulle gärna pröva att spelleda ett äventyr som bygger på ett avsnitt av Red Dwarf där huvudpersonerna sätts i en virtuell verklighet (utan att veta om det)."
Först trodde jag du menade "Back to reality" från tidigare säsonger (3:e kanske) men nu kom jag på att du menade den säsongen som visades sist på teve (kommer inte ihåg om det var 2:an eller 4:an)..

"Back to reality" handlar om när gruppen kommer till en övergiven station under vattnet.. De hittar bland annat en fisk som tagit livet av sig genom att stänga sina egna gälar.. Vad som orsakade detta var en jättestor bläckfisk som sprutade ut depressivt och halogent bläck och som sedan förstörde stationen.. De vaknade upp från en VR-maskin och inser att de inte alls är de personer de trodde sig vara..

Detta använde bror min och satte oss på Titanic.. Dock så hände konstiga saker, som att alla på dansgolvet blev schackpjäser och försökte snärja in oss med långa tentakelarmar, för att sedan helt försvinna.. Det hela blev för bissart (för mig) så skrämmande var det inte.. Tänk på det.. Håll nere förvrängningsnivån lagom så att spelarna inte bara ger upp.. Fast jag hade helst velat spela vidare för Shadowrun-karaktärerna som personerna på Titanic blev var verkligen intressanta. Till exempel var den sofistikerade på Titanic egentligen ett troll och man kan filosofera om varför..

~Annars känner [color:448800]Han</font color=448800> att [color:448800]Han</font color=448800> inte har särskilt mycket att tillföra diskussionen
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Vilka verklighetsförvrängningar gillar ni att använda, hur spelleder ni dem och finns det något lämpligt sätt att gradera dem?

Först ett påstående: alla övernaturliga saker är "verklighetsförändringar." Oavsett om det är en varulv eller Old One's påverkan på en människas psyke så bottnar det i en förändring av verkligheten, eftersom sådana saker inte existerar.

Självklart skulle vissa människor påstå att det som för de flesta är ren fantasi egentligen är fakta.

Allas vår pseudoarkeolog Erich von Dänicken skulle säga att rymdvarelser är ett välbevisat faktum, precis som en del kryptozoologer skulle säga sig ha oemotsagd fakta angående Tibet-snömannen Yeti eller Loch Ness odjuret.

Men samtidigt kommer majoriteten av mänskligheten överens om att gamla sagor och legender faktiskt inte är mer än just sagor och legender, varför vilken övernaturlig existens som helst är en överträdelse från detta sago- och legendstadie.


Men nog teori-babbel. Jag törs säga att skräck aldrig behöver vara rälsad eller styrd, åtminstone inte handlingsmässigt. Det finns ingen som vet varför nämnda ormar kryper under någons skinn eller något dylikt, men faktumet är tydligen att de gör det. Förklarar du för en spelare att hans karaktär "plötsligen känner en fruktansvärd smärta" så kanske spelaren börjar skrika och gapa, ett schysst slag senare (eller en kort stund, om man spelar friform) så kanske en annan spelares rollperson upptäcker att det just är ormar som kryper under den skrikandes skinn.

I sådana fall uppnår man skräck, när den andre individen försöker förklara varför det gör så ont... För ju mer beskrivning och sakinformation man får, desto mer Star Trek och desto mindre Star Wars blir scenariot. (För att exemplifiera statistikcentrering kontra handlingscentrering.)

Vad jag menar är att SL bara ska fungera som ett medium för att spelarna själva, genom sina karaktärer, ska utveckla den härliga, helst statiska, skräck-känslan. Rälsbusscenarier är sådana där det märks att den ena handlingen eller händelsen endast leder till den andra. När spelarna själva blir desperata för att de inte vet vad som händer så kan SL driva dem till vad som helst med enkla medel.


Själv är den metod jag helst använder mig av att så oreda bland spelarnas karaktärer. Om de börjar bli inbördes frustrerade och rent av skrika lite åt varandra så kommer detta i sin tur leda till att händelser blir svårare att handskas med och blir händelser svårare att handskas med... ja - då har SL kommit dit han vill.

Det handlar sällan om färgglada Carpenter-effekter eller ylande Scream mördare, utan snarare hederlig skräck i form av isolation, alienation och liknande. Helt enkelt att göra rollpersonerna utsatta och inte ge dem några alternativ. Läs tipsdelen i vilket "gotiskt" skräckrollspel som helst så ser du en hel hög termer, som faktiskt ofta är väldigt användbara. Till och med Ravenloft d20 har sina ljusa stunder.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Förvrängningsupplevelsen är läskig om den indikerar att det kan tänkas hända något verkligt otäckt framöver. Genom att den pekar på att ”du kanske borde göra något...” så skapas den där valsituationen som ju är en mycket viktig skräckfaktor "

Det här håller jag med om. Verklighetsförändringarna är sällan menade att vara de effekterna som ska få spelarna att skrika rakt ut av skräck, utan man är mer inne på att ge spelarna stora skälvan och varna för saker som komma skall. Tittar man i gamla introduktionsäventyret till Chock så resonerar de dock helt tvärtom angående verklighetsförvrängningarnas syfte:

Det finns en sovande kvinna på bottenvåningen som plötsligt förvandlas till en förmultnad zombie så fort man vidrör henne (=chock! chock!), när man går upp för trappan så kommer det upp en hand som håller tag i ens ben (=chock! chock!) osv. Man arbetar med klimax på klimax hela tiden och det fungerar inte riktigt bra.

"Det är ju nämligen oftast inte läskigt om det händer något som man inte haft en chans att förutse eller gardera sig mot."

Jag håller med till fullo. Några verkar dock vara av motsatt åsikt. Kan det bli ett frö för en diskussion, måhända?

"Och sådär i förbifarten 2: Blev verkligen överraskad när du skrev att tråden om Kultäventyr borde flyttas och den en stund senare verkligen var spårlöst försvunnen från rollspelssidan. Nästan lite verklighetsförvrängningsupplevelse. Dags för dig att bli moderator på skräckforumet?"

Jag kan nästan inte tänka mig någon som vore mindre lämplig att vara moderator än jag. Jag bråkar ju alldeles för mycket. :^)

/Riz.
 

magoo

Hero
Joined
19 Oct 2002
Messages
1,117
Location
Umeå
Re: Verklighetsförvrängning, fler exempel

Det här är mycket intressant. Hur skiljer sig vänskapliga meddelanden från illvilliga och förvirrade?

Det är det man inte vet och det är det som ger upphov till olustkänslan, det blir lite sax-sten-påseeffekt: Om hon är en vän då borde jag lita på henne. Men om hon inte är en vän, då ska jag göra tvärtom. Men om hon vet att jag vet... osv.

Är det något man skall tänka på när hjälpsamma väsen kontaktar äventyrarna med övernaturliga meddelanden? Varför väljer de uttrycksätt som mottagarna kommer uppleva som obehagliga? Hur får man till bra skräck i dessa meddelanden utan att det blir krystat och omotiverad sensationalism? Vad är hemligheten? Förslag?

Jag spelledde ett Kultäventyr där två kvinnliga vålnader (mördade genom att bli nerknuffade på tunnelbanespåret) försökte styra RP till mördaren på olika sätt. En av de kvinnliga vålnaderna försökte vägleda RP med försiktiga metoder. Hon stod i utkanten av RPs synfält och försvann så fort de vände sig om. Hon spred en värme omkring sig som RP märkte. Hon lämnade meddelanden i form av uppslagna böcker etc.

Den andra vålnaden var av mer otålig art :) Hon hade en mer våldsam/sexuell personlighet (hon var som levande en nerknarkad prostituerad medan den snällare vålnaden var en vanlig Svensson som mördaren träffat på en ABF-kurs) och hon kommunicerade på betydligt mer drastiska sätt. Bland annat drömde en av RP att han hade sex med henne och när han vaknade hade hon ristat in budskapet med naglarna på hans bröstkorg. Dessutom låg RP upptryckt mot väggen/taket när han vaknade och föll förvånad ner med en duns :)

Mitt spelgäng verkar uppskatta realism. I min nuvarande Umeå-kampanj använde jag mig av så verklighetstroget material som möjligt. I och med att RP kände igen platserna, t ex kulvertarna under universitetet, godisaffären, parkeringsgaraget, rådhuset osv blev mina små verklighetsförändringar väldigt otäcka. Jag la t ex ett lik i bakluckan på en av spelarnas bil IRL som en kul detalj.

En av spelarna kom på sig med att börja diskutera spelet iu fikarummet på jobbet "det där påminner ju om den där tjejen som hoppade från taket på Rådhuset.... öööhhhh... nej visst ja, det har ju inte hänt..." *stolt spelledare*
 

Ghoulz

Swordsman
Joined
27 Jan 2002
Messages
496
Location
Handen
Varning för Wales!

Flygande monoliter? Vampyrbarn? Onda nekromantikerhemmafruar? Wales... var årets kalkon på Gothcon. Min rollperson beskrevs med typ fem rader - sammanfattningsvis: "du är en konservativ arkeolog som misstror kvinnor och tycker att gamla teorier är de bästa." Gothcon, I want my money back!
 

Ghoulz

Swordsman
Joined
27 Jan 2002
Messages
496
Location
Handen
Spöken med humor?

Varför skulle inte spöken kunna härma otäcka skräckfilmer för att jävlas med rp:na?

Ang. spökens kontaktsökande så är det kanske så att
1) Spöken har DAMP - eller kanske emotionella störningar som gör att de inte förstår att de skräms.
2) Det är omöjligt för spöken att välja andra sätt att kommunicera med de levande. Hur de än gör blir det fel liksom. Kanske förmår inte människorna att fatta verkligheten. Hur gör du om du måste flytta ett par tröga får? Skrämmer dem kanske?
3) Spöken i enlighet med mitt blygsamma förslag ovan gillar att skrämmas eftersom det är a) ett sätt att få respekt, b) mycket underhållande eller c) tradition.

Ett mycket obehagligt Arkiv X-avsnitt utspelade sig på ett ålderdomshem där en sadistisk sjuksköterska i introt blev våldtagen av spöken. Vill minnas att en anställd matade de gamla med hallucinogena droger som gjorde att de lättare kunde hålla sig kvar i vår värld efter döden.

Filmtips när det gäller verklighetsförvrängning är allt av David Cronenberg. Till och med "Flugan" innehåller ett moment av en "mjuk", formbar verklighet. Vad sägs om en version av flugan där förändringen bara är en psykos hos vetenskapsmannen? Favoriten i genren är dock "Videodrome" (även om "Existenze" tangerar samma tema så är "Videodrome" oändligt mycket bättre!). Scenen med den "levande" tv:n är helt fantastisk. "All hail the new Flesh!" Apropå mystiska kontakter med andra sidan så tyckte jag fånigt nog att "Mothman" gjorde det ganska bra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,290
Location
Helsingborg
Re: Verklighetsförvrängning, fler exempel

"Jag la t ex ett lik i bakluckan på en av spelarnas bil IRL som en kul detalj."
Va? Vad har du för tillgångar? *läser om meningen igen och igen* Ah, jahaa.. Du lade inte ett lik i billuckan på riktigt utan du sade i spelet att det fanns ett lik i spelarens IRL-bil.. Verkar vara roligt.. Har tänkt göra något liknande men trodde inte att spelarna trodde det skulle vara verkligen (i spelet alltså)..

~Upptäckte att [color:448800]Han</font color=448800> hade förstått meningen lite fel

IRL: In real life. En term från nätet.
 

.nathan

Veteran
Joined
1 Jun 2000
Messages
52
Location
vänersborg
Re: Varning för Wales!

Flygande monoliter? Vampyrbarn? Onda nekromantikerhemmafruar? Wales... var årets kalkon på Gothcon. Min rollperson beskrevs med typ fem rader - sammanfattningsvis: "du är en konservativ arkeolog som misstror kvinnor och tycker att gamla teorier är de bästa." Gothcon, I want my money back!

Amen
Vi lyckades ha rätt kul ändå, vår spelledare räddade situationen. Han bad dock om ursäkt och beklagade sig efteråt för att han inte fick ett bättre äventyr att spelleda ;P
 
Top