Rising
Vila i frid
Hej skräckdiggare! Redo för en genrell skräckdiskussion? Vi brukade ha sådana förr i tiden, någon som kommer ihåg? ´:^L
Nå, många skräckrollspel leker med begreppet verklighetsförvrängning, det anses nämligen läskigt när vår omgivning plötsligt inte längre beter sig som den brukar. I Chock var det utslag av en sorts besvärjelser som monstrena kastade på äventyrarna, i Kult är det resultat av låg mental balans, ritualer, drogpåverkan, artefaktanvändning eller liknande. Hur som helst så borde det finnas generella tips på området som kan fungera vid flera skräckrollspel.
Frågan är: Vilka verklighetsförvrängningar gillar ni att använda, hur spelleder ni dem och finns det något lämpligt sätt att gradera dem? Om man till exempel vill att äventyret bara ska bli konstigare och konstigare, ska det då först krypa hotfulla skuggor på väggarna och sedan börja höras mystiska spökljud eller är det bäst tvärtom? Vad är mest förvrängande; en radio som börjar knastra och låta konstigt eller ett husdjur som plötsligt får tuppjuck och anfaller en av rollpersonerna?
Poängen är att den här typen av upplevelseskräck till sin natur är rätt rälsad och manusstyrd. Om spelledaren säger att det kryper ormar innanför ens hud så finns det liksom inget att göra åt saken. Det är inte interaktiv skräck. En angripande varulv måste man ju reagera mot, men en förvrängningsupplevelse är det bara att svälja och ta emot. Kan det fortfarande bli läskigt?
Finns det någon förvrängning ni använder om och om igen som en personlig favorit som aldrig sviker er? Har du någon personlig upplevelse av en förvrängningsupplevelse som skrämt dig?
Svara inte bara rakt av på mina frågor, utan ta lite tid och tänk efter vad du själv undrar över på ämnet och vilka regler som borde gälla generellt för förvrängningsskräck. På så vis får vi en levande och ombytlig diskussion.
Personligen kan jag kort nämna att tekniska saker som börjar fungera konstigt först när en rollperson försöker använda dem (telefoner, radioapparater, datorer och mätinstrument osv) är klassiska läskiga moment i mitt skräckkabinett.
/Rising
Nå, många skräckrollspel leker med begreppet verklighetsförvrängning, det anses nämligen läskigt när vår omgivning plötsligt inte längre beter sig som den brukar. I Chock var det utslag av en sorts besvärjelser som monstrena kastade på äventyrarna, i Kult är det resultat av låg mental balans, ritualer, drogpåverkan, artefaktanvändning eller liknande. Hur som helst så borde det finnas generella tips på området som kan fungera vid flera skräckrollspel.
Frågan är: Vilka verklighetsförvrängningar gillar ni att använda, hur spelleder ni dem och finns det något lämpligt sätt att gradera dem? Om man till exempel vill att äventyret bara ska bli konstigare och konstigare, ska det då först krypa hotfulla skuggor på väggarna och sedan börja höras mystiska spökljud eller är det bäst tvärtom? Vad är mest förvrängande; en radio som börjar knastra och låta konstigt eller ett husdjur som plötsligt får tuppjuck och anfaller en av rollpersonerna?
Poängen är att den här typen av upplevelseskräck till sin natur är rätt rälsad och manusstyrd. Om spelledaren säger att det kryper ormar innanför ens hud så finns det liksom inget att göra åt saken. Det är inte interaktiv skräck. En angripande varulv måste man ju reagera mot, men en förvrängningsupplevelse är det bara att svälja och ta emot. Kan det fortfarande bli läskigt?
Finns det någon förvrängning ni använder om och om igen som en personlig favorit som aldrig sviker er? Har du någon personlig upplevelse av en förvrängningsupplevelse som skrämt dig?
Svara inte bara rakt av på mina frågor, utan ta lite tid och tänk efter vad du själv undrar över på ämnet och vilka regler som borde gälla generellt för förvrängningsskräck. På så vis får vi en levande och ombytlig diskussion.
Personligen kan jag kort nämna att tekniska saker som börjar fungera konstigt först när en rollperson försöker använda dem (telefoner, radioapparater, datorer och mätinstrument osv) är klassiska läskiga moment i mitt skräckkabinett.
/Rising