kwarnberg
Swordsman
- Joined
- 8 Jul 2015
- Messages
- 786
I Nördar och Monster behöver vi skapa tre saker innan vi kan börja spela:
- En spelvärld
- Ett kompisgäng
- Din rollperson
VÄRLDEN
Gruppen börjar att tillsammans skapa spelvärlden de vill spela i. Detta görs med en metod inspirerad av (eller stulen från, välj själva…) Järn och inspirerad av (ja, inspirerad av) Fiasco.
Ni börjar med att välja tidsepok och plats.
Vill ni spela under 2010-talet i Sverige? Eller 80-talets USA? Eller 60-talets Japan? Endast er fantasi (och till viss del kunskap om platser och tidsåldrar) sätter gränserna!
Därefter är det dags att skapa några Viktiga Platser. Dessa Viktiga Platser är platser som på något sätt har betydelse för rollpersonerna (en eller flera). Det behöver inte vara en positiv betydelse, och det behöver inte vara något rollpersonerna har en direkt relation till, men det bör vara något som rimligtvis kan komma upp i spel.
Börja med spelaren till vänster om spelledaren och gå sedan två varv medurs. Varje person (inklusive spelledaren) skapar två Viktiga Platser. Beskriv kort platsen. Detta kan gärna göras tillsammans, men spelaren vars tur det är har sista ordet.
Befolka de Viktiga Platserna. Börja med spelaren till höger om spelledaren. Denne väljer en plats och skapar sedan en person som är förknippad med denna platsen. Ett bibliotek? Vad sägs om en bibliotekarie, eller den där uteliggaren som alltid spenderar dagarna i tidningsrummet till bibliotekariernas stora förtret? Beskriv i korta ord personen.
Varje Viktig Plats behöver inte en person kopplad till sig (exempelvis kanske den där skogsgläntan ni såg ett dött rådjur i förra våren inte behöver det), medan andra kan ha flera stycken (se ovan nämnda bibliotek).
Gör en Karta. Nu är det dags att slänga fram postits och färgglada pennor. Skriv ned de Viktiga Platserna (och andra platser ni tycker känns relevanta för samhället, men som kanske inte är viktiga för rollpersonerna) och bygg er stad. Det behöver inte vara särskilt detaljerat, men bör åtminstone ge en översiktsbild av området. När ni känner er nöjda bör ni ge i uppgift till någon att måla av kartan och spara den.
(Valfri: Bestäm tillsammans vilka Övernaturligheter som finns i världen. Detta kan med fördel lämnas helt åt spelledaren om spelarna inte vill bli spoilade vad som kan tänkas dyka upp i äventyret. Å andra sidan kanske spelarna gärna vill se andra dimensioner, även om de inte riktigt vet vad som kan komma att befinna sig där.)
GRUPPEN
När ni har en värld ni tycker är intressant att spela i är det hög tid att skapa ert lilla gäng (eller om detta görs innan världsbygget? Inte helt säker än).
Ert gäng definieras av en hel del grejer, den första är gruppens syfte. Syftet är inte helt nödvändigt, men det kan förenkla för er att hitta vad som binder er samman. Ni skulle exempelvis kunna vara delar av ett sportlag, en studiegrupp, eller varför inte ha en detektivklubb?
Gruppen har en Cool Pryl. Beroende på tidsålder kan vad som anses vara en Cool Pryl variera kraftigt. Att ha tillgång till en dator med Internet kanske inte är särskilt coolt på 2010-talet, men under 90-talet är det desto häftigare. Den Coola Prylen är ett föremål samtliga i gruppen har tillgång till och har möjlighet att nyttja.
Ett Gömställe. Vad vore ett kompisgäng utan ett hemligt tillhåll? Ert Gömställe är en plats som bara ni känner till, en safe-zone när ni känner er otrygga. Gömstället skulle kunna vara en koja i skogen, ett hemligt skrymsle i någons källare eller vind, eller en grotta i berget.
En Fiende. Oavsett om ni är de coolaste kidsen i skolan, eller ett fullständigt nördgäng, kommer ni ha folk som är ute efter er. En Fiende är inte nödvändigtvis en enda person, utan skulle lika gärna kunna vara mobbargänget bestående av Linda, Valentine, och Roger. Det kan också vara en elak lärare, en alkoholiserad farsa, eller en storasyster som tycker ni är extremt störande. Fienden är inte nödvändigtvis den (eller de) enda personen/personerna som kommer ställa sig i vägen för er, men det bör vara någon som aktivt söker att förstöra era planer.
Men alla hatar er inte. Ni har dessutom en Allierad. Er Allierade är en person som ni vet ni kan lita på, och som ni alltid kan vända er till om ni finner er i knipa. Det kan röra sig om en schysst lärare, ett syskon, eller en förälder, exempelvis.
En Hemlighet. Något bara ni känner till. Något ni är beredda att göra uppoffringar för att beskydda och fortsätta hålla hemligt.
En Favoritplats. Stället där ni hänger. Platsen man går till först om man försöker få tag på er. Skogen bakom skolgården? Biblioteket? Någons källare eller vind? Eller varför inte familjens stuga nere vid sjön?
ROLLPERSONEN
När ramverket kring ert kompisgäng är satta är det dags att skapa de individuella rollpersonerna.
Börja med att välja ett koncept för din rollperson. Ett koncept består av en kort mening som sammanfattar vem din rollperson är, exempelvis ”Illasinnad mobbare med astma”, ”Mattenörd utan självkänsla”, eller ”Äventyrlig, men otrevlig, rollspelare”.
Därefter väljer du karaktärsdrag genom att besvara tre frågor:
- Om du hamnar i bråk, stannar du och slåss eller lägger du benen på ryggen och flyr?
- Följer du med dina kompisar, även om du misstänker att ni kommer hamna i knipa?
- Om ni gjort något fel, tar du hellre på dig skuld för någon annan än att skylla ifrån dig?
Beroende på hur du svarar på de olika frågorna får du ett antal olika karaktärsdrag att välja bland. Exempel: Om din rollperson stannar och bråkar snarare än flyr kan detta bero att rollpersonen är Aggressiv, Risktagande, eller Modig. När du har valt tre karaktärsdrag får du välja att antingen sätta ett av dem till nivå 3, eller två av dem till nivå 2.
Efter karaktärsdrag är det tid att sätta ut värden på attribut och färdigheter. Du har följande poäng att sätta ut:
- 1 stycken 4
- 4 stycken 3
- 5 stycken 2
- 3 stycken 1
Dessa värden fördelas mellan attribut och färdigheter.
Välj därefter en Fobi. Fobin ska vara något som kan dyka upp i spel och som spelledaren kan bygga intressanta situationer kring.
Välj en Hemlighet som ingen annan i gruppen känner till. Du kanske är kär i din styvsyster, eller är en mattenörd som programmerat din miniräknare så du kan fuska på den. Det ska vara en Hemlighet du är beredd att göra uppoffringar för att skydda.
Välj en Viktig Pryl. Din Viktiga Pryl är ett föremål som du har starka emotionella band till. Det kan röra sig om en keps du fick av din nu döda bror, eller ditt GameBoy du samlat till i flera månader och äntligen lyckats köpa.
En Vän. Du har någon i ditt liv du kan vända dig till när du hamnar i knipa (bortsett från kompisgänget och gruppens Allierade). Den här personen är redo att ställa upp för dig, men tycker inte nödvändigtvis om ditt kompisgäng.
En Rival. Du har dessutom någon som verkligen inte tycker om dig. Din Rival är någon som är redo att anstränga sig för att förstöra för dig och göra livet surt.
En Familj. Beskriv kort din Familj. Föräldrar, syskon, husdjur. Det behöver inte vara en biologisk Familj, din rollperson skulle kunna bo på barnhem men ha några personer där hen ser som sin Familj, exempelvis.
- En spelvärld
- Ett kompisgäng
- Din rollperson
VÄRLDEN
Gruppen börjar att tillsammans skapa spelvärlden de vill spela i. Detta görs med en metod inspirerad av (eller stulen från, välj själva…) Järn och inspirerad av (ja, inspirerad av) Fiasco.
Ni börjar med att välja tidsepok och plats.
Vill ni spela under 2010-talet i Sverige? Eller 80-talets USA? Eller 60-talets Japan? Endast er fantasi (och till viss del kunskap om platser och tidsåldrar) sätter gränserna!
Därefter är det dags att skapa några Viktiga Platser. Dessa Viktiga Platser är platser som på något sätt har betydelse för rollpersonerna (en eller flera). Det behöver inte vara en positiv betydelse, och det behöver inte vara något rollpersonerna har en direkt relation till, men det bör vara något som rimligtvis kan komma upp i spel.
Börja med spelaren till vänster om spelledaren och gå sedan två varv medurs. Varje person (inklusive spelledaren) skapar två Viktiga Platser. Beskriv kort platsen. Detta kan gärna göras tillsammans, men spelaren vars tur det är har sista ordet.
Befolka de Viktiga Platserna. Börja med spelaren till höger om spelledaren. Denne väljer en plats och skapar sedan en person som är förknippad med denna platsen. Ett bibliotek? Vad sägs om en bibliotekarie, eller den där uteliggaren som alltid spenderar dagarna i tidningsrummet till bibliotekariernas stora förtret? Beskriv i korta ord personen.
Varje Viktig Plats behöver inte en person kopplad till sig (exempelvis kanske den där skogsgläntan ni såg ett dött rådjur i förra våren inte behöver det), medan andra kan ha flera stycken (se ovan nämnda bibliotek).
Gör en Karta. Nu är det dags att slänga fram postits och färgglada pennor. Skriv ned de Viktiga Platserna (och andra platser ni tycker känns relevanta för samhället, men som kanske inte är viktiga för rollpersonerna) och bygg er stad. Det behöver inte vara särskilt detaljerat, men bör åtminstone ge en översiktsbild av området. När ni känner er nöjda bör ni ge i uppgift till någon att måla av kartan och spara den.
(Valfri: Bestäm tillsammans vilka Övernaturligheter som finns i världen. Detta kan med fördel lämnas helt åt spelledaren om spelarna inte vill bli spoilade vad som kan tänkas dyka upp i äventyret. Å andra sidan kanske spelarna gärna vill se andra dimensioner, även om de inte riktigt vet vad som kan komma att befinna sig där.)
GRUPPEN
När ni har en värld ni tycker är intressant att spela i är det hög tid att skapa ert lilla gäng (eller om detta görs innan världsbygget? Inte helt säker än).
Ert gäng definieras av en hel del grejer, den första är gruppens syfte. Syftet är inte helt nödvändigt, men det kan förenkla för er att hitta vad som binder er samman. Ni skulle exempelvis kunna vara delar av ett sportlag, en studiegrupp, eller varför inte ha en detektivklubb?
Gruppen har en Cool Pryl. Beroende på tidsålder kan vad som anses vara en Cool Pryl variera kraftigt. Att ha tillgång till en dator med Internet kanske inte är särskilt coolt på 2010-talet, men under 90-talet är det desto häftigare. Den Coola Prylen är ett föremål samtliga i gruppen har tillgång till och har möjlighet att nyttja.
Ett Gömställe. Vad vore ett kompisgäng utan ett hemligt tillhåll? Ert Gömställe är en plats som bara ni känner till, en safe-zone när ni känner er otrygga. Gömstället skulle kunna vara en koja i skogen, ett hemligt skrymsle i någons källare eller vind, eller en grotta i berget.
En Fiende. Oavsett om ni är de coolaste kidsen i skolan, eller ett fullständigt nördgäng, kommer ni ha folk som är ute efter er. En Fiende är inte nödvändigtvis en enda person, utan skulle lika gärna kunna vara mobbargänget bestående av Linda, Valentine, och Roger. Det kan också vara en elak lärare, en alkoholiserad farsa, eller en storasyster som tycker ni är extremt störande. Fienden är inte nödvändigtvis den (eller de) enda personen/personerna som kommer ställa sig i vägen för er, men det bör vara någon som aktivt söker att förstöra era planer.
Men alla hatar er inte. Ni har dessutom en Allierad. Er Allierade är en person som ni vet ni kan lita på, och som ni alltid kan vända er till om ni finner er i knipa. Det kan röra sig om en schysst lärare, ett syskon, eller en förälder, exempelvis.
En Hemlighet. Något bara ni känner till. Något ni är beredda att göra uppoffringar för att beskydda och fortsätta hålla hemligt.
En Favoritplats. Stället där ni hänger. Platsen man går till först om man försöker få tag på er. Skogen bakom skolgården? Biblioteket? Någons källare eller vind? Eller varför inte familjens stuga nere vid sjön?
ROLLPERSONEN
När ramverket kring ert kompisgäng är satta är det dags att skapa de individuella rollpersonerna.
Börja med att välja ett koncept för din rollperson. Ett koncept består av en kort mening som sammanfattar vem din rollperson är, exempelvis ”Illasinnad mobbare med astma”, ”Mattenörd utan självkänsla”, eller ”Äventyrlig, men otrevlig, rollspelare”.
Därefter väljer du karaktärsdrag genom att besvara tre frågor:
- Om du hamnar i bråk, stannar du och slåss eller lägger du benen på ryggen och flyr?
- Följer du med dina kompisar, även om du misstänker att ni kommer hamna i knipa?
- Om ni gjort något fel, tar du hellre på dig skuld för någon annan än att skylla ifrån dig?
Beroende på hur du svarar på de olika frågorna får du ett antal olika karaktärsdrag att välja bland. Exempel: Om din rollperson stannar och bråkar snarare än flyr kan detta bero att rollpersonen är Aggressiv, Risktagande, eller Modig. När du har valt tre karaktärsdrag får du välja att antingen sätta ett av dem till nivå 3, eller två av dem till nivå 2.
Efter karaktärsdrag är det tid att sätta ut värden på attribut och färdigheter. Du har följande poäng att sätta ut:
- 1 stycken 4
- 4 stycken 3
- 5 stycken 2
- 3 stycken 1
Dessa värden fördelas mellan attribut och färdigheter.
Välj därefter en Fobi. Fobin ska vara något som kan dyka upp i spel och som spelledaren kan bygga intressanta situationer kring.
Välj en Hemlighet som ingen annan i gruppen känner till. Du kanske är kär i din styvsyster, eller är en mattenörd som programmerat din miniräknare så du kan fuska på den. Det ska vara en Hemlighet du är beredd att göra uppoffringar för att skydda.
Välj en Viktig Pryl. Din Viktiga Pryl är ett föremål som du har starka emotionella band till. Det kan röra sig om en keps du fick av din nu döda bror, eller ditt GameBoy du samlat till i flera månader och äntligen lyckats köpa.
En Vän. Du har någon i ditt liv du kan vända dig till när du hamnar i knipa (bortsett från kompisgänget och gruppens Allierade). Den här personen är redo att ställa upp för dig, men tycker inte nödvändigtvis om ditt kompisgäng.
En Rival. Du har dessutom någon som verkligen inte tycker om dig. Din Rival är någon som är redo att anstränga sig för att förstöra för dig och göra livet surt.
En Familj. Beskriv kort din Familj. Föräldrar, syskon, husdjur. Det behöver inte vara en biologisk Familj, din rollperson skulle kunna bo på barnhem men ha några personer där hen ser som sin Familj, exempelvis.