Nackdelar och poäng går hand i hand

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,270
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Till en förmåga som begränsad på det här sättet passar ”tog-kogrets-innehåll-slut-mekaniken” väl. Då är riskerar man nåt varje gång den används. … eller alternativt att man alltid kan använda den men måste lyckas (tärning) för att slå av den.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Arg är bara ett exempel av alla saker som bara påverkar historien ett begränsat antal gånger per tidsrymd. Mekaniken uppmuntrar till ett visst beteende men enbart i begränsad mängd. Jag tycker inte det är en rolig mekanik då det förklaras ofta med 'för balansen skull' utan koppling till världsbygge vilket då försvårar inlevelse i världen.
Det går ju att ändå spela på sina nackdelar, förstås, men ofta finns väl en god poäng med den mekaniska balansen?

Tittar vi till exempel till Eon IVs Karaktärsdrag innebär de ofta att man agerar på något lite nackdelaktigt eller i varje fall smärtsamt sätt för sin rollperson. (Åtminstone som vi spelar i min spelgrupp). Tex låter sin Girighet gå överstyr och sätter något viktigt på spel i samband med det. Det får man endast poäng för en gång per spelmöte.

Fördelen med det i min mening är att man som spelare får känna sig ”nöjd” och kanske kan lägga extra fokus på att hjälpa sina medspelare få sina Karaktärsdrag utspelade, samt håller metapoäng-ekonomin lagom begränsad och intressant.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,585
Fantasy World har issues/doubts, som inte har någon mekanisk betydelse, men som kan ge lite extra XP om de har kommit i spel under spelmötet. Det känns som en rätt lagom nivå av pillande, särskilt som man själv har skrivit sina issues/doubts och gruppen bedömer om rollpersonen agerat med/mot dem.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,585
Daggerheart har flera olika metavalutor som jag tycker fungerar bra, och Erfarenheter (Experiences) som jag inte gillar. Jag tror det beror på att metavalutorna genereras av tärningsslag och/eller är kopplade till pacing, medan Erfarenheterna ger +1 eller +2 på slaget beroende på om spelaren kan motivera att de är applicerbara. Allt annat flödar naturligt medan det blir ett hack i flödet när spelaren ska förklara hur Erfarenheterna ska kunna användas.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
I dagsläget (när vi spelar Zonen) kör vi på en slags mellanvariant. Vi förväntar oss att nackdelar ska rollspelas organiskt men utöver det så slår man ett slag i spelpassets början. Slaget kan modifieras om man i tidigare spelmöte försökt tygla sin nackdel på något sätt. Om slaget misslyckas så kan det innebära att din nackdel är särdeles påtaglig denna spelsession och ger ständigt minus, eller att något med din nackdel tillfälligt har förvärrats. Det kan också innebära att nackdelen triggar en händelse kopplad till den.

Alla RP måste ha en nackdel. Man får ingen bonus för att välja den. Man kan ha fler men väljer bara en att slå mot. SL kan dock använda dem helt efter eget huvud om det känns lämpligt/rimligt.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
I dagsläget (när vi spelar Zonen) kör vi på en slags mellanvariant. Vi förväntar oss att nackdelar ska rollspelas organiskt men utöver det så slår man ett slag i spelpassets början. Slaget kan modifieras om man i tidigare spelmöte försökt tygla sin nackdel på något sätt. Om slaget misslyckas så kan det innebära att din nackdel är särdeles påtaglig denna spelsession och ger ständigt minus, eller att något med din nackdel tillfälligt har förvärrats. Det kan också innebära att nackdelen triggar en händelse kopplad till den.

Alla RP måste ha en nackdel. Man får ingen bonus för att välja den. Man kan ha fler men väljer bara en att slå mot. SL kan dock använda dem helt efter eget huvud om det känns lämpligt/rimligt.
Spännande koncept! Vilket regelsystem är det, eller är det ett eget påhitt?
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
En grej jag ofta tänker på när man ska välja för- och nackdelar är att min inre powergäjmer liksom inte väljer nackdelar för att det skulle vara coolt för nån berättelse eller ge stadga åt ett karaktärskoncept – utan för att se hur "billigt" jag kan komma undan i karaktärsskapandet. "Hm, vilken nackdel är minst dålig i förhållande till vilka fördelar jag får om jag väljer nackdelen?"

I spelet "Honour and Intrigue" valde jag en nackdel som innebar att jag hade barn (!). Då kunde jag å andra sidan fylla på listan med coola manövrar med sabel. "Haha, töntigt av spelskaparna att tro att föräldraskap skulle vara en nackdel, den tar vi!" tänkte jag för mig själv, för det var väl inget att knussla om. Och coola manövrar med en sabel vill väl alla ha?

Och det känns skavigt, på gränsen till fusk. Nu blev det bra ändå och när jag fick fundera lite på hur det där föräldraskapet såg ut och hur det påverkade min karaktär blev det ett ganska fint stöd för inlevelsen. Men ändå: vad "ger" egentligen ett system som bygger på att lista "Bra grejer" för priset av "Dåliga grejer"?

Hellre skulle jag se att att reglerna sa: "Välj vilka tre outstanding super-moves din rollperson ska ha!" och så blir motsvarigheten till nackdel alla de super-moves du blir tvungen att välja bort!

Till sist vill jag kasta en "Bless" på @Zeedox som lyfter fram att det visst kan vara kul med pluttar, ploppar och gejmism. Tack för det! :)
 
Top