Nekromanti [Narrativism] What's in a stat?

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,909
Location
Göteborg
Jag vill diskutera en grej. Det handlar om att bryta bilden av att en rollpersons stats representerar rollpersonen själv. Det här är en väldigt narrativistisk sak, så om ovanstående får dig att resa nackhåren, så är det kanske inte för dig. Eventuellt blir det här till ett blogginlägg på Urverksbloggen, men jag är inte säker. Det kanske är för extremt. :gremlaugh:

Såhär, va. Spelar du narrativistiskt, så är inte rollpersonens stats värden på rollpersonen. Att rollpersonen har hög Styrka betyder inte att han är stark. Att rollpersonen har låg Styrka betyder inte att han är svag. Och, för att ta exemplet krank brukar dra upp ( :gremsmile: ) gällande flaggor, du kan ha en hemvändande soldat som är jätteduktig på att slåss, men som har ett jättelågt värde i Slåpåkäftski.

Så vad är statsen ett mått på? Jo, de representerar rollpersonens roll i berättelsen. Att en rollperson har ett lågt värde i Slåpåkäftski betyder att hon inte kan lösa sina problem med våld. Hon kanske är en prisbelönt fajter, men varje gång hon tar till nävarna så slutar det i trubbel. Det här är lättare att göra i spel med konfliktresolutionsmekanism än i spel med handlingsresolution, men med bra beskrivningar så kan det göras i bägge.

För grejen är detta: rollpersonens stats påverkar inte vem rollpersonen är, utan endast vad som händer när hon försöker göra något. Och det innebär att om du gör en rollperson som inte skall lösa sina problem med våld, så BÖR du inte sätta ett högt värde i stridsfärdigheterna, oavsett hur bra hon är på att slåss. För ett högt värde är en flagga till spelledaren.

Vad säger ni om det?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,493
Location
Ereb Altor
Genesis said:
Vad säger ni om det?
Att du har rätt, men att det är något man bör akta sig för om man inte är övertygad om att spelgruppen och spelsystemet kan hantera.

Nu är det väldigt mycket snack om Solar System på forumet (fast mest av Simon), men SS hanterar det här på ett bra sätt eftersom du nästan ögonblickligen kan ändra dig om du anser att din karaktärs berättelse blir bättre av att du plötsligt kan lösa problem med våld.

Sedan har jag två grejer till. Jag tycker inte att man ska förkasta spelarens valmöjlighet att själv välja att inte använda våld som problemlösning, trots höga värden i slåpåkäftski. Det är ganska coolt att veta om att man kan, men att man inte vill (passar extra bra med mitt dramaplugin :gremsmile: ). Det andra är att det, så vitt jag vet, inte finns något spel alls som inte tar "omvägen" via karaktären (då räknar jag inte systemlös-aktiga spel). Jag skrev en tråd om det här för ganska länge sedan, men hittar inte den nu. Jag tror tom att Rising hade en term för det. Ett exempel på det här är Dust Devils devil rating och huvudpersonvärdet i PTA (vad det nu heter) och fanmail i samma spel. Alltså regelmässiga spelvärden som endast syftar till att påverka storyn. Frågan är om man kan lyfta ut karaktären helt och hållet och bara spela storyn?

Edit: Jag kanske inte pratade om det du ville, men ämnet är i sig en vidöppen dörr i många kretsar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,909
Location
Göteborg
Måns said:
Jag tycker inte att man ska förkasta spelarens valmöjlighet att själv välja att inte använda våld som problemlösning, trots höga värden i slåpåkäftski. Det är ganska coolt att veta om att man kan, men att man inte vill (passar extra bra med mitt dramaplugin :gremsmile: ).
Jo, det kan jag väl hålla med om. Typ. Det är en ganska intressant tanke. Ett värde som aldrig används, men som fortfarande påverkar hur spelet känns. Men där är vi inne på ett mer simulerande system. Frågan är om båda sorternas värde kan existera i samma spel?


Det andra är att det, så vitt jag vet, inte finns något spel alls som inte tar "omvägen" via karaktären (då räknar jag inte systemlös-aktiga spel). Jag skrev en tråd om det här för ganska länge sedan, men hittar inte den nu. Jag tror tom att Rising hade en term för det. Ett exempel på det här är Dust Devils devil rating och huvudpersonvärdet i PTA (vad det nu heter) och fanmail i samma spel. Alltså regelmässiga spelvärden som endast syftar till att påverka storyn. Frågan är om man kan lyfta ut karaktären helt och hållet och bara spela storyn?
Fast det är ju inte det jag talar om. Jag talar om att värdena inte speglar karaktären som person, eftersom personen inte existerar, utan karaktären som roll. Det är fortfarande karaktären som har värdena, men de speglar karaktären som dramatisk entitet, så att säga. Så det ligger på samma nivå som Spotlight, men inte samma som Fan Mail.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,493
Location
Ereb Altor
Genesis said:
Men där är vi inne på ett mer simulerande system. Frågan är om båda sorternas värde kan existera i samma spel?
Jag tror inte det, på rak arm iaf.

Fast det är ju inte det jag talar om. Jag talar om att värdena inte speglar karaktären som person, eftersom personen inte existerar, utan karaktären som roll. Det är fortfarande karaktären som har värdena, men de speglar karaktären som dramatisk entitet, så att säga. Så det ligger på samma nivå som Spotlight, men inte samma som Fan Mail.
Frågan är om det spelar någon roll? Om du har tagit steget att du har lösgjort rollen från världen (om du förstår hur jag menar) så spelar det egentligen ingen roll var du sätter dina värden. De påverkar fortfarande bara berättelsen. Om du har en storypool eller sätter ut värden på en karaktär som bara riktar sig till storyn är i mina ögon samma sak. Eller? Rollen och storyn ligger väl på samma metaplan? De är givetvis olika saker men i princip är de samma sak, utifrån ett narrativistiskt perepektiv. Skillnaden är att du i det ena fallet gör valet före spel (jag ska inte använda våld) och i det andra under spelet (genom att aktivt inte använda våld). Din karaktär har inget att säga till om trots att han egentligen är Vietnamveteran som kan döda på 1000 olika sätt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,909
Location
Göteborg
Måns said:
Frågan är om det spelar någon roll?
Jo, det tycker jag. Skillnaden ligger i att karaktären är det medium genom vilket spelaren interagerar med berättelsen. Om du flyttar bort värdena från karaktären hamnar du i Universalisland.

Och förresten:
Jag kanske inte pratade om det du ville, men ämnet är i sig en vidöppen dörr i många kretsar.
Kanske det, men ändå är det aldrig någon som faktiskt sätter ett jättelågt värde i Närstrid och säger "Min rollperson är jättebra på att slåss".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,493
Location
Ereb Altor
Genesis said:
Jo, det tycker jag. Skillnaden ligger i att karaktären är det medium genom vilket spelaren interagerar med berättelsen. Om du flyttar bort värdena från karaktären hamnar du i Universalisland.
Vi får nog agree to disagree där. :gremsmile:

Genesis said:
Kanske det, men ändå är det aldrig någon som faktiskt sätter ett jättelågt värde i Närstrid och säger "Min rollperson är jättebra på att slåss".
Nej det är helt sant. Frågan är om det finns något spel som aktivt stöder en narrativistisk agenda där man faktiskt har något att vinna på att göra så? Gäller inte det här när man tar med sig sitt bagage tillbaka till tradspelen?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,234
Location
The Culture
Supergänget

För grejen är detta: rollpersonens stats påverkar inte vem rollpersonen är, utan endast vad som händer när hon försöker göra något. Och det innebär att om du gör en rollperson som inte skall lösa sina problem med våld, så BÖR du inte sätta ett högt värde i stridsfärdigheterna, oavsett hur bra hon är på att slåss. För ett högt värde är en flagga till spelledaren.
Jag har försökt vara tydlig med det när jag skrev Supergänget (eller i alla fall vara så tydlig som jag kunde bli när jag bara hade ett par små pratbubblor att vika ut mig i) -- där värdena som hjältarna har i sina Egenskaper påverkar vad hjältarna kan uppnå med dem, oavsett hur Egenskaperna är beskrivna. Det är fullt möjligt att välja "Superstark -- kan bänkpressa en miljon ton" som sin sämsta Egenskap och "Superbuktaleri -- kan få sin röst att komma fram valfri plats i rummet" som sin bästa. Om man bara ser till beskrivningen är Superstyrkan uppenbarligen mycket kraftfullare än Superbuktaleriet, men reglerna kommer göra att det är Superbuktaleriet som är den effektivare av Egenskaperna.

Det var inte direkt något underlag för diskussion, men jag kände mig tvungen att skriva det.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Såhär, va. Spelar du narrativistiskt, så är inte rollpersonens stats värden på rollpersonen. Att rollpersonen har hög Styrka betyder inte att han är stark. Att rollpersonen har låg Styrka betyder inte att han är svag.
Hmm... Fast när jag har skrivit sådana här saker, så har du och Måns protesterat och sagt att det jag pratat om inte har någonting med narrativism att göra, eftersom narrativism kräver ett Tema. Och sure, Ron Edwards definition är så stram och snäv att jag tvingats hålla med er om det.

Jag kan dock omedelbart hålla med om att det är Samberättande, eftersom det du pratar om fokuserar på egenskapernas roll i Berättelsen, men eftersom det fungerar i alla sorters berättelser och inte bara i drama, så är det inte nödvändigtvis narrativism.

---

Nå. Tycker jag det är bra? Jorå. Sådär.

Vad du har är ju fortfarande ett spel där situationen dikterar att vissa rollpersoner har mer lämpliga egenskaper att använda än andra. Det är fortfarande ett "Krigaren tar hand om vakterna medan Tjuven tar hand om låsen"-system, även om "Krigaren" i ditt system inte behöver framstå som lämpad att slåss, när man ser till fiktionen. (De små hobbitarna är exempelvis utmärkta på att överkomma slagsmålshinder i Sagan om Ringen, även om alla karaktärer i berättelsen envisas med att underskatta dem. Trots att de har skithöga värden i spelet så anses de alltså ändå vara underdogs i fiktionen)

Vad jag inte riktigt gillar är det här med att egenskaperna är kopplade till situationer, eftersom det skulle premiera spelarna till att skicka fram hobbitarna mot Häxmästaren av Angmar. De är ju bra på att slåss, alltså bör de ta hand om slagsmålsutmaningarna. Det är fortfarande ett "Krigaren tar hand om vakter, medan Tjuven tar hand om lås"-system.

Jag tycker inte riktigt att frågan "VEM skall tackla problemet?" är så intressant i en berättelseinriktad spelfilosofi. Alltså tycker jag inte det är så klokt att rangordna rollpersonernas effektivitet i olika typer av situationer. Är det inte intressantare att sätta fingret på rollpersonernas olika SÄTT att tackla problem?

- Rocky Balboa kan slåss och ta späk, men reser sig alltid upp. Han vinner på hjärta.
- Rincewind flyr och klarar sig genom en kombination av feghet och bondröta.

Så: Istället för att Rocky och Rincewind skall diskutera med varandra om VEM som skall ta sig an olika typer av uppgifter, så låter man dem helt enkelt ta sig an uppgifter på väldigt olika sätt, och fokuserar på det istället.

Adjektiv och beskrivningar är intressantare än siffervärden i berättelseinriktade spel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,493
Location
Ereb Altor
Rising said:
Hmm... Fast när jag har skrivit sådana här saker, så har du och Måns protesterat och sagt att det jag pratat om inte har någonting med narrativism att göra, eftersom narrativism kräver ett Tema. Och sure, Ron Edwards definition är så stram och snäv att jag tvingats hålla med er om det.
Jag tror inte att Genesis menar att låg styrka på en stark snubbe leder till ett narrativistiskt spel utan att om man spelar med en N-agenda så kan man gärna vända på det utan att allt rasar ihop, för karaktären finns inte på riktigt. Det är, som du säger, temat som är det primära.

I övrigt håller jag med dig. Fast jag tror att man måste se det i ett bredare perspektiv än så. Tänk dig ett fungerande N-system runt om.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,909
Location
Göteborg
Berätta jättegärna om det här i en egen tråd, så diskuterar jag det med glädje. Men det har inte så mycket med trådens ämne att göra, och hör definitivt mer hemma i makarforumet än i rollspelsforumet. Ditt inlägg handlar om regeldesign. Mitt inlägg handlar om hur man spelar existerande system med en narrativistisk agenda.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ah, yes. Sorry. Jag har inte riktigt koll på vilken avdelning jag är inne, nu för tiden, eftersom jag oftast navigerar mig via Senaste Inlägg. Du har helt rätt i att mitt fokus var off och irrelevant för tråden.

Och det gör tråden mycket intressantare! Det vore definitivt skitballt om en spelare genererade en tuff fighter och sedan gestaltade honom som en Jar-Jar Binks, och beskrev sina attacker som resultatet av klanterier och slapsticktendenser.

Jag tycker att det ofta kan bli så när det gäller sociala färdigheter (typ, man tycker först att rollpersonens burdusa stil inte borde vara så passande när han försöker ställa sig in hos adelsdamerna, men istället för att agera simulationistiskt så samberättar man istället och kommer på en berättelsemässig anledning att få det att fungera; såsom att adelsdamerna blir förtjusade och förvånade av att höra någon vara så frank och uppriktig gentemot dem; och att de finner detta vara exotiskt och tilltalande), men i andra fall är det inte lika vanligt. Men nu när du säger det så tänker jag försöka göra det oftare i framtiden.

Jag vidhåller dock att detta inte har något med Narrativism att göra, utan att det är ett fall av Author Stance och Samberättande. När spelaren säger att han besegrar en robot genom att ramla omkull och råka trycka på ett vapens avtryckare så att roboten blir beskjuten, då är det absolut Samberättande, men det är inte Narrativism.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,909
Location
Göteborg
Rising said:
Jag vidhåller dock att detta inte har något med Narrativism att göra, utan att det är ett fall av Author Stance och Samberättande.
Sån't här är jätteriskabelt att svara på, då definitionsdiskussioner lätt tar över hela tråden och har ihjäl den. Så kalla det vad du vill. Jag använde mest Narrativist-taggen för att skrämma bort folk som benhårt håller på kopplingen stats-rollperson och inte gillar att se på rollspel som berättelser.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Vad du egentligen pratar om är vad som egenskapen egentligen beskriver. I kort, förmaga att lösa problem kontra förmaga att utföra handlingar. (Ekvivalent är hur problemet formuleras.)

Längre förklaring:
Att rollpersonen har hög Styrka betyder inte att han är stark.
I.e., i narrativism betyder ett högt värde i Styrka att rollpersonen har god förmaga att komma ur situationen pa topp via styrka, men säger inget huruvida rollpersonen är stark.

I simulerande system betyder det höga värdet att personen är stark och i förlängningen att hon har hög förmaga att klara situationen med styrka.

I gestaltande system betyder det höga värdet att personen är stark men säger inget om att rollpersonen har god förmaga att lösa problemet med styrka. Istället har det mer rollbeskrivande kvaliteter.

Vilken variant systemet kör med spelar mig ingen roll sa länge texten är tydlig med att förklara vad som gäller.

M'kay?
 
Top