Det här känns ganska outvecklat, men det kanske är någon som kan göra något intressant av det, kanske jag gör det själv någon dag, men nu ville jag mest skriva ner det så att jag slipper ha det i huvudet. Förhoppningsvis blir det ganska kort:
Det här är en sammanslagning av två olika tankar.
Den ena handlar om att det i rollspel är svårt att representera en viss typ av magi, nämligen den riktigt kraftfulla magin som bryter mot verklighetens alla regler, men ändå passar perfekt in i berättelsen. (Som ett exempel kan man ta det som Lucifer gör i ett genomsnittligt avsnitt av sin serietidning.) Hur ska man hantera magi som låter användaren göra i princip vad han vill utan att spelet rubbas fullständigt?
Den andra tanken är funderingar kring hur man ska få magin att kännas speciell och mystisk och inte som en sifferexercis (som det tyvärr kan bli i Millennium när man ska använda sin magi och även i andra relativt fria magisystem som till exempel de i Västmark eller Buffy-rollspelet.
Magi är ju ett sätt att bryta mot verklighetens regler, och för att representera mäktig magi borde den bästa lösningen vara att bryta mot det traditionella rollspelets viktigaste regel: den att spelledaren bestämmer. Magianvändaren ska alltså, när han använder sin magi, få ta över berättarrollen och har därmed en nästan obegränsad frihet att beskriva effekten av sin magi. Naturligtvis bör man sätta upp några riktlinjer för hur detta får skötas, så att makten inte man missbrukas. Hur dessa begränsningar ska se ut vet jag inte, men man kan tänka sig varianter där magibrukaren får deklarera ett antal fakta som automatiskt blir sanna, hur många beror på hur väl han lyckas använda sin magi.
Poängen med detta skulle vara att magin verkligen skulle fungera annorlunda än de andra reglerna. (Det skulle eventuellt även finnas magi som följer de vanliga reglerna i spelet, men skapar vanliga "små" magiska effekter som eldbollar och förvandling till groda.) Dessutom skulle magin vara så kraftfull att den drev berättelsen i helt nya riktiningar.
Det är så långt jag tänkt hittills. Idén skulle användas i ett spel där man spelar extremt mäktiga magiker, gudar eller halvgudar (som till exempel Nobilis eller Millennium) Den är naturligtvis helt värdelös för prestationsrollspel eftersom den är totalt obalanserad, men det borde kunna fungera om man priotiterar berättelsen före spelbalansen.
/tobias
Det här är en sammanslagning av två olika tankar.
Den ena handlar om att det i rollspel är svårt att representera en viss typ av magi, nämligen den riktigt kraftfulla magin som bryter mot verklighetens alla regler, men ändå passar perfekt in i berättelsen. (Som ett exempel kan man ta det som Lucifer gör i ett genomsnittligt avsnitt av sin serietidning.) Hur ska man hantera magi som låter användaren göra i princip vad han vill utan att spelet rubbas fullständigt?
Den andra tanken är funderingar kring hur man ska få magin att kännas speciell och mystisk och inte som en sifferexercis (som det tyvärr kan bli i Millennium när man ska använda sin magi och även i andra relativt fria magisystem som till exempel de i Västmark eller Buffy-rollspelet.
Magi är ju ett sätt att bryta mot verklighetens regler, och för att representera mäktig magi borde den bästa lösningen vara att bryta mot det traditionella rollspelets viktigaste regel: den att spelledaren bestämmer. Magianvändaren ska alltså, när han använder sin magi, få ta över berättarrollen och har därmed en nästan obegränsad frihet att beskriva effekten av sin magi. Naturligtvis bör man sätta upp några riktlinjer för hur detta får skötas, så att makten inte man missbrukas. Hur dessa begränsningar ska se ut vet jag inte, men man kan tänka sig varianter där magibrukaren får deklarera ett antal fakta som automatiskt blir sanna, hur många beror på hur väl han lyckas använda sin magi.
Poängen med detta skulle vara att magin verkligen skulle fungera annorlunda än de andra reglerna. (Det skulle eventuellt även finnas magi som följer de vanliga reglerna i spelet, men skapar vanliga "små" magiska effekter som eldbollar och förvandling till groda.) Dessutom skulle magin vara så kraftfull att den drev berättelsen i helt nya riktiningar.
Det är så långt jag tänkt hittills. Idén skulle användas i ett spel där man spelar extremt mäktiga magiker, gudar eller halvgudar (som till exempel Nobilis eller Millennium) Den är naturligtvis helt värdelös för prestationsrollspel eftersom den är totalt obalanserad, men det borde kunna fungera om man priotiterar berättelsen före spelbalansen.
/tobias