Nekromanti Narrativistisk magi

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,205
Location
The Culture
Det här känns ganska outvecklat, men det kanske är någon som kan göra något intressant av det, kanske jag gör det själv någon dag, men nu ville jag mest skriva ner det så att jag slipper ha det i huvudet. Förhoppningsvis blir det ganska kort:

Det här är en sammanslagning av två olika tankar.

Den ena handlar om att det i rollspel är svårt att representera en viss typ av magi, nämligen den riktigt kraftfulla magin som bryter mot verklighetens alla regler, men ändå passar perfekt in i berättelsen. (Som ett exempel kan man ta det som Lucifer gör i ett genomsnittligt avsnitt av sin serietidning.) Hur ska man hantera magi som låter användaren göra i princip vad han vill utan att spelet rubbas fullständigt?

Den andra tanken är funderingar kring hur man ska få magin att kännas speciell och mystisk och inte som en sifferexercis (som det tyvärr kan bli i Millennium när man ska använda sin magi och även i andra relativt fria magisystem som till exempel de i Västmark eller Buffy-rollspelet.

Magi är ju ett sätt att bryta mot verklighetens regler, och för att representera mäktig magi borde den bästa lösningen vara att bryta mot det traditionella rollspelets viktigaste regel: den att spelledaren bestämmer. Magianvändaren ska alltså, när han använder sin magi, få ta över berättarrollen och har därmed en nästan obegränsad frihet att beskriva effekten av sin magi. Naturligtvis bör man sätta upp några riktlinjer för hur detta får skötas, så att makten inte man missbrukas. Hur dessa begränsningar ska se ut vet jag inte, men man kan tänka sig varianter där magibrukaren får deklarera ett antal fakta som automatiskt blir sanna, hur många beror på hur väl han lyckas använda sin magi.

Poängen med detta skulle vara att magin verkligen skulle fungera annorlunda än de andra reglerna. (Det skulle eventuellt även finnas magi som följer de vanliga reglerna i spelet, men skapar vanliga "små" magiska effekter som eldbollar och förvandling till groda.) Dessutom skulle magin vara så kraftfull att den drev berättelsen i helt nya riktiningar.

Det är så långt jag tänkt hittills. Idén skulle användas i ett spel där man spelar extremt mäktiga magiker, gudar eller halvgudar (som till exempel Nobilis eller Millennium) Den är naturligtvis helt värdelös för prestationsrollspel eftersom den är totalt obalanserad, men det borde kunna fungera om man priotiterar berättelsen före spelbalansen.

/tobias
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Hmm, inte låter inte helt olikt balansen i Amber...

Annars skulle jag nog lösa det med någon form av kraftpoäng somtemporärt förfyttar makten att beskriva världen till spelaren. Övriga karaktärer kan antingen vara imuna eller få spendera egna kraftpoäng på att inte bli drabbade.

Sedan ha något "pris" för kraftpoängen (lämnar en helt utmattad, svåra att skaffa, man har en begränsad mängd och kan inte påverka när man får nya, eller ett yttre hot som får mer kraft när man använder kraftpoängen).

Kul kampanjidé!

G.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,205
Location
The Culture
Sedan ha något "pris" för kraftpoängen (lämnar en helt utmattad, svåra att skaffa, man har en begränsad mängd och kan inte påverka när man får nya, eller ett yttre hot som får mer kraft när man använder kraftpoängen).
Någon form av begränsning måste naturligtvis förekomma. Troligen skulle jag göra det svårt att få de poäng som behövs för att använda magi av den här kalibern. Helst ska man bara klara av att göra det en eller två gånger per spelmöte. Jag har lite lösa idéer om hur det skulle kunna fungera, men inget jag vågar försöka formulera ännu.

/tobias
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,680
Location
Fallen Umber
Cool idé. Jag gillar den, även om det inte finns så mycket konkret att kommentera direkt.

Hur fungerar det här med motsatta handlingar, typ magidueller eller åtminstone situationer när mer än en magiker förekommer samtidigt?


/Dimfrost
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Någon form av begränsning måste naturligtvis förekomma.
Skulle nog lämna rätt fria former, men ha en tidsbegränsning av något slag, typ en scen, kvart... eller begränsa det efter hur stora grejer man gör. Gör det visserligen svårt att räkna på...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Samberättande Magi

Jag har klurat en del på hur narrativism egentligen fungerar, i största allmänhet, alltså, och på sätt och vis så känns det som om alla möjligheter man ger spelarna är en sorts "magi". Alltså; om spelarna får hitta på sina egna spelledarpersoner och följeslagare så är det ju att likna vid magisk framtrollning av personer, även i settingar där magi inte finns.

Alltså är narrativistisk magi nästan som själva kärnan i vilket samberättarsystem som helst. Enda skillnaden är att en rollperson uttryckligen använder magi för att få saker att hända.

Så: Mina förslag kring samberättande är lite av vad jag nämnde i ett tidigare inlägg om "berättigande": Att problemlösningar känns odramatiska om vi inte tycker att problemlösaren har gjort sig förtjänt av sina bedrifter.

Därför, rent generellt skulle jag tillämpa något liknande dessa regler:

Magiska Särdrag
Nästan alla samberättarregler blir roligare om man måste knyta an det man berättar till något särskilt ord, begrepp, skede eller annan egenhet. I Ars Magica har alla trollkarlar sitt eget individuella kännetecken när de brukar magi, som att det luktar konstigt eller att någon särskild färg alltid gör sig gällande, och i Nobilis har man sina särskilda verksamhetsområden som alla ens förmågor handlar om. I ett helt fritt magisystem skulle jag alltså låta varje magiker få välja fullständigt valfritt särmärke. En alkemist har kanske som krav att all hans magi måste utföras via någon sorts kemiskt preparat; det vore ett logiskt särmärke, men lika gärna kan man använda konstiga särmärken såsom "varje gång jag använder magi så ser ödet till att jag, när allt kommer kring, får ångra det" eller "jag kan hjälpa dig, men jag måste varna dig för att alla personer jag hjälper med min magi på ett eller annat sätt vänds emot mig och blir min fiende pga min inblandning."

Men för all del; man kan också välja enkla särmärken såsom "min magi kan enbart kontrollera djuren och naturen", "jag kan enbart använda min magi för rättvisans skull" eller "Jag måste trolla meddelst handrörelser, och varje gång jag gör det så luktar det svavel och ett gult rökmoln frammanas kring mina fingrar" beroende på setting.

Magiska Processer
En "process" här är något som för berättelsen vidare, men som egentligen inte låter aktören bli kvitt sina problem. De löser helt enkelt problem genom att ersätta dem mot andra problem. De definieras av att de alla har ett "men..." - en bieffekt av något slag.

Exempel: En magiker skall besegra en demon. Det låter rätt svårt att greppa hur detta besegrande egentligen skall gå till, så spelaren drar till med en magisk process: En ritual där han skapar en magisk artefakt; ett lerkrus i vilket han kan försegla demonen om han bara kan få demonen att själv lyfta på lerkrusets lock. Ahh, mycket mer konkret helt plötsligt. Magikern har löst problemet genom att få ett nytt problem.

Spelaren skulle också kunnat säga att bieffekten med lerkruset var att om det sprack innan magikern kunde konfrontera demonen med det, då skulle han själv bli fast i lerkruset för alltid. Eller också skulle han kunna säga att lerkruset inte har några bieffekter, men att man måste ha någon särskilt svår ingrediens för att kunna skapa det. Återigen: Magikern löser ett problem genom att skaffa sig ett helt annat problem.

Magiska Rättfärdiganden
Magin kan alltid användas för att låta synden straffa sig själv, på ett sätt som anknyter till själva skulden. Det är ett bra sätt att låta magiker på ett enkelt sätt få kunna ta hand om hencmens. Alltså, Sandman gör ofta så att han tar bort folks drömmar, och skipar på så vis rättfärdighet när allt kommer kring. "Fram till nu har du trott dig själv vara så himla mighty, bla bla bla, men nu tar jag bort den villfarelsen från dig och låter dig inse hur ynklig du i själva verket är!" och så poff! var det problemet löst.

Finurliga varianter på detta är att låta folk falla på sina egna grepp. Giriga personer får dö pga sin girighet, osv. Mordbrännare får dö på det sätt som de själva bränt så många till döds, osv.

När allt kommer kring så är den här regeln egentligen samma sak som regeln om Magiska Särdrag; skillnaden är att man använder sina offers egenheter som krav för ens magiska berättelse, snarare än sitt eget magiska signum.

Grejen är dock att det är bra sätt att etablera magikern på, men tråkiga sätt för att lösa klimax på, så jag skulle inte låta dessa trick fungera på antagonisterna (eller omagiska rollpersoner)

Magiska Triumfer
Det enda sätt som magi verkligen kan åstadkomma något som löser ett problem i en berättelse, det är genom att förbluffa publiken. Något riktigt snillrikt krävs. Något som får en att utropa "aaaah!" Något som alla runt bordet kan relatera till.

Att bara skjuta en eldboll på ett monster är inget man kan relatera till. Spawn dödade en gång en robot genom att teleportera sig in i honom och förstöra honom från insidan. Det, i sig, är precis lika ogripbart, men när han beskriver sin taktik såsom "Houdini sade en gång om kassaskåp att de var byggda för att hålla folk ute, inte för att stänga dem inne!" så utför berättaren det egentliga trolleritricket för oss. Det är en finurlighet; en knorr. Inte nödvändigvis så himla briljant eller rolig, men det är ändå något som berättigar Spawns besegrande av roboten.

Så menar jag att all slutgiltig, klimax-magi måste fungera. De ritkiga triumferna måste ha någon sorts poäng. Om det sedan är något barnsligt, som att trolla fram en stor ebonitstav med kattmynta på toppen, för att ta hand om en sfinx (först springer sphinxen runt ebonitstaven för att få tag i kattmyntan, och sedan åker den på en ordentlig stöt med statisk elektricitet), eller något häftigt, som leken Dream leker med en demon i helvetet (inte riktigt ett fall av magianvändande från Dreams sida, men principen gäller ändå); det får bero på settingen.
 
Top