Nekromanti Nedbantat DoD

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,679
Location
Fallen Umber
Under julen satt jag och bläddrade i DoD Chronopia, främst av nostalgiska skäl (det är trots allt tio år sedan spelet kom ut). Jag fick naturligtvis lust att spela det igen, men det slog mig att jag aldrig skulle orka med de reglerna, i varje fall inte om jag bara skulle köra något kort engångsäventyr. Det måste ju gå att banta ned reglerna till något hanterbart, tänkte jag. Sagt och gjort.

Till att börja med är det alldeles för komplicerat att skapa rollpersoner, med massor av små poäng som skyfflas hit och dit. Knappast värt om man snabbt vill komma igång att spela. Istället för bakgrundspoäng eller slump fördelar vi värdena 17, 15, 14, 13, 12, 10, 8 över de sju grundegenskaperna, och modifierar sedan för ras. Ja, dimalver blir bättre än goblins, men det tycker jag man kan stå ut med, i alla fall i ett enstaka äventyr.

Färdigheter är också jobbigt att köpa, så välj två färdigheter med värdet 17, tre med värdet 14 och fem med värdet 10, lämpligtvis bland primära färdigheter och yrkesfärdigheter.

Å andra sidan känns det som ett väldigt detaljpill att sitta och fundera på om man ska ha 14 i Hoppa och 10 i Klättra eller tvärtom, när man bara ska spela något enstaka äventyr som mest (eller egentligen i allmänhet också, men det kan vi bortse från för tillfället). Alltså ersätter vi alla färdigheter med kunskapsområdena Strid, Rörelse, Uppmärksamhet, Kommunikation, Lärdom, Vildmark, Hantverk, Konstnärlighet och Magi. Säg att man kan fördela värdena 17, 14, 14, 10, 10, 6, 6 på dessa områden, och låta resterande få värdet 0. Kanske kan man även välja en specialisering inom varje kunskapsområde där man har 10 eller mer, som gör att man får +2 när den används, eller något.

Det är ungefär här man börjar undra vad man ska ha grundegenskaperna till. Svårt att säga. Kanske kan man göra ungefär som i Blue Rose och ersätta grundegenskaperna med bonusar som man lägger till lämpliga färdigheter. Man skulle kunna fördela +3, +2, +1, +1, 0, -1, -2 på grundegenskaperna istället, men då får man hantera ras på något annat sätt.

Magi borde man kunna lösa med lite handviftning. Alla vet ungefär vad man kan göra med magi i DoD, så om man säger att ens värde i Magi motsvarar FV i en magiskola och samtliga besvärjelser (ja, jag gillar magiker med en bred kompetens) så bode det kunna lösa sig. PSY-poäng kan man väl höfta till eller skippa helt. Hur ofta spelar det roll hur många PSY det kostar att lägga en besvärjelse egentligen?

Kontakter känns som man skulle vilja ha i Chronopia, och ändå nämns inget om det i reglerna. Säg at man väljer tre kontakttyper helt fritt, och sedan får man ett värde beroende på hur smal inriktningen är: 5 för något riktigt brett (krigare), 10 för något hyfsat normalt (hyrsvärd) och 15 för något smalt (livvakter inom den undre världen). Sedan slår man mot värdet för att skaffa information etc.

Strid, då. Det känns som att strid i DoD lätt blir mördande tråkigt, i alla fall om man skär bort alla former av extraregler. Därför försöker vi med något helt nytt. Dela upp varje strid i delstrider. Man har KP som vanligt, men även ett gardvärde som är lika med FV i vapenfärdigheten (eller kunskapsområdet Strid, då). Varje runda väljer man om man vill försöka göra skada eller sänka motståndarens gard. Om man vill göra skada drar man bort motståndarens gard från ens eget FV när man slår för att lyckas. Vid en träff fungerar rustningar och vapen som vanligt. Om man istället vill sänka motståndarens gard slår man ett färdighetsslag; om det lyckas minskas garden med 1T6+ett värde som beror av vapnet, kanske +1 för ett balanserat vapen, +1 för medellångt (svärd) och +2 för långt (spjut), +2 för två vapen. När motståndarens gard når 0 är han hjälplös, och man kan göra vad man vill med honom. Försvarsslag eller pareringar är bortrationaliserade i och med att garden införs.

Poängen med det här är att mot ett stort troll siktar man på att oskadliggöra det genom att kämpa ner hans gard, och att även en dolk är farlig. Inte är systemet perfekt, men jag tror det har potential. Jag skulle gärna förenkla värdena för vapen och rustningar också, så att man inte behöver långa tabeller när man spelar, men det är en annan sak.

Jaha, vad tycks? Kan det tänkas fungera?


/Dimfrost
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,516
Location
Helsingborg
"Jaha, vad tycks? Kan det tänkas fungera?"
Ja, fungera kan det väl göra.. Frågan är om hur smidigt..

"Istället för bakgrundspoäng eller slump fördelar vi värdena 17, 15, 14, 13, 12, 10, 8 över de sju grundegenskaperna, och modifierar sedan för ras."
Bakgrundspoäng är tråkigt helt klart, men det här är nästan tråkigare.. Om du vill köra som i Blue Rose (vilket blir ett problem senare) så kör egenskaper mellan 1 och 4.. Du kan ha fasta värden även här, men själv tycker jag att det vore lika med att idiotförklara spelaren eftersom det ändå rör sig om så låga siffror.. Säg att istället att man har 30 poäng att köpa för.. 1 steg kostar 1 poäng.. Rasmodifkationer kan man förkasta.. Lita istället på spelaren att denne sätter ut vettiga värden.. Alternativt så kan du ha vissa förinställda värden, exempelvis att en människa har 1 i alla grundegenskaper från början, en goblin kanske har 0 i STO och STY men 2 i SMI och så vidare..

"Säg att man kan fördela värdena 17, 14, 14, 10, 10, 6, 6 på dessa områden, och låta resterande få värdet 0."
Snabbt och enkelt, men om man exempelvis har värden mellan 1-4 i grundegenskaperna så kan man ha multiplar på färdigheter istället.. Exempelvis mellan 1-5.. ×5, ×4, ×4, ×3, ×3, ×2, ×2 att sätta ut på färdigheterna, om du nu vill ha fasta värden.. Nackdelen med detta är att man inte kan få färdighetsvärden som är primtal (om man inte kör med dina specialiseringsregler).. En specialisering kan annars (i multipelsystemet) vara att man försakar någon multipel och adderar den till färdigheten istället.. Detta system blir visserligen inte lika balanserat som ditt..

"Alltså ersätter vi alla färdigheter med kunskapsområdena Strid, Rörelse, Uppmärksamhet, Kommunikation, Lärdom, Vildmark, Hantverk, Konstnärlighet och Magi."
Funkar helt klart.. Det får effekten att en icke-magiker kan alla färdigheter förutom en.. Jag vet inte om du har tänkt på det..

"Kontakter känns som man skulle vilja ha i Chronopia, och ändå nämns inget om det i reglerna."
Helt klart sant.. Jag brukar köra med att BC för Karisma ger så många kontakter.. Man skulle också kunna tänka sig att de färdigheter som man har FV 17 respektive 14 i ger en kontakt tillhörande det yrket.. Lite svårt att motivera krogägare som kontakt då, förvisso.. :gremsmile: Men dina regler funkar väl helt klart, eftersom de har en bra balansering..

"Strid, då. Det känns som att strid i DoD lätt blir mördande tråkigt,"
Ditt system är ju ungefär likadant med skillnaden att du har två värden för KP, varav ena baseras på skickligheten.. Jag ser inte skillnaden.. Fast du kanske vill slänga in stridskort och andra saker som du normalt tänder på? :gremsmile:

"Man har KP som vanligt,"
Vilket blir lite knas om du kör med Blue Rose tankesätt..

Hur gör du med utrustning? Det har en tendens att kunna ta tid..

"Jaha, vad tycks? Kan det tänkas fungera?"
För spelkvällar där alla tycker "Låt oss göra gubbar lite snabbt och sedan komma igång".. Ja, då funkar det och det är ju det du ska använda det till så kör på det.. Om du däremot ska köra något år med det här systemet så är det rätt kasst.. Just för att det är så stelt.. Det blir inte en sådan stor förändring mellan rollpersonerna.. I Shadowrun så får man välja prioritet i tre kategorier - grundegenskaper, färdigheter och pengar.. Det funkade tillräckligt mycket för att man inte skulle tycka att alla rollpersoner blev likadana (lika snabbt åtminstone).. Till Chronopia kan du ju ha "Tillgångar" och inkludera kontakter i det.. Första prioritet ger mer poäng och lägsta prioritet i en kategori ger mindre poäng än normalt..

/Han som känner att han kanske gav lite för mycket egna förslag
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,679
Location
Fallen Umber
Bakgrundspoäng är tråkigt helt klart, men det här är nästan tråkigare.
Det vet jag inte om jag kan hålla med om. Snarare är det ett mycket snabbt och enkelt system, som ger rollpersoner som inte har samma värde på alla grundegenskaper. Det är ju nästan exakt som "Standard Score Package" eller vad det nu heter i, i D&D.

om man exempelvis har värden mellan 1-4 i grundegenskaperna så kan man ha multiplar på färdigheter istället
Ja, det kan väl funka, men det känns inte riktigt lika smidigt.

Det får effekten att en icke-magiker kan alla färdigheter förutom en.. Jag vet inte om du har tänkt på det..
Naturligtvis har jag tänkt på det. Att ha FV 6 är inte så värst mycket, och det känns som om man bör ha så stor chans att lyckas med det mesta.

Ditt system är ju ungefär likadant med skillnaden att du har två värden för KP, varav ena baseras på skickligheten.. Jag ser inte skillnaden.. Fast du kanske vill slänga in stridskort och andra saker som du normalt tänder på? :gremsmile:
Skillnaden är denna: det är enkelt (jag har rationaliserat bort multipla handlingar, pareringar och annat) men man har ändå ett val; om man ska försöka skada eller sänka garden. Det fungerar inte likadant att slåss mot ett troll som en alvisk lönnmördare. Sånt känns rätt nödvändigt. Kort och annat hade jag tänkt lämna därhän denna gång. :gremsmile:

KP kan man ju låta vara 13 och lägga till bonusarna för STO och FYS, eller något. I och för sig bör man kanske skippa STO helt, men det är en annan sak. Det är en smal sak att lösa i vilket fall som helst.

Utrustning har jag aldrig haft några problem med. Det är ju bara att plocka på sig vad man tycker passar, när vi vill ha ett så här pass enkelt system. :gremgrin:

Om du däremot ska köra något år med det här systemet så är det rätt kasst.. Just för att det är så stelt..
Ja. I så fall skulle jag ta mig tid och anpassa något system som är bra från början, till exempel d6 eller T10. Meningen med det här var att se vad man skulle kunna göra med ett avskalat DoD som grund, bara. Jag kommer säkert inte att spelleda något med det, men jag ville ha möjligheten.


/Dimfrost
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Alltså, ska du spela med ett avskalat DoD blir det väl mer av något i stil med DoD2 och 3 eller så. Alltså, slumpa ut grundegenskaperna med 3T6, rasmodifiera, ha en kort lista med tillgängliga färdigheter och placera ut ett fåtal FV-värden baserade på grundegenskaperna, räkna ihop sekundära egenskaper som KP, skadebonus, förflyttning och bärförmåga, köp pryttlar, och sen är det klart. Börjar man skala av på det vis som du gör nu finns det ju inget av det som faktiskt är DoD-reglerna kvar, och då kan man lika gärna ta ett nytt system.

Som du tänkt är det väl bättre att bara ha ett utökat grundegenskapsystem och skippa färdigheterna, och titta på hur t.ex. SAGA-reglerna som finns med i b.la. TSRs Dragonlace 5th Age-spel ser ut (ett av mina favvospelsystem, fråga mig så berättar jag mer), fast de skulle behöva vara smutsigare.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,679
Location
Fallen Umber
För det första tycker jag väldigt illa om slumpade grundegenskaper, men du har en liten poäng i att DoD3 kan funka. Men det kvarstår att sådan strid är långsam och monoton och aptrist. Poängen med att alls ha kvar DoD-stommen istället för att ta ett nytt system var att grundegenskapsuppsättningen kanske kan förmedla någon sorts DoD-känsla, även om det är tveksam. Mest av allt var det ett experiment: jag ville se vart jag skulle komma om jag skar bort allt onödigt.

För det andra var det en väldigt bra idé med ett utökat grundegenskapssystem. Man skulle kunna inskränka sig till grundegenskaper och specialiseringar på dem, som får spela rollen av färdigheter. Eller något.


/Dimfrost
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag spelade nyligen Castle Ravenloft med DoD2-reglerna, och striderna fungerade alldeles utmärkt, givet att man gör en liten ändring, och spelar med miniatyrer (eller på annat vis räknar med förflyttningar). Ändringen låg då i att alla deltagare i en strid har två handlingar per runda, att fördela över anfall, försvar och förflyttning (eller nån annan handling, att skrika instruktioner eller plocka upp en pryl eller nåt); och att jag spelade med miniatyrer så att förflyttning blev tydligt och strategiskt viktigt. Det räckte finfint. Och kändes väldigt Drakar och Demoner.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,679
Location
Fallen Umber
Jo, jag vet, stridssystemet i DoD kräver nästan miniatyrer för att över huvud taget kännas varierat. Om jag skulle spontanspela något kort äventyr skulle jag dock absolut inte orka med miniatyrer, och därför är jag ute efter något enklare som ändå har en liten strategisk dimension.


/Dimfrost
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Att på något sätt utnyttja förflyttningen är väl nyckeln till det, om man fortfarande vill ge det DoD-känsla. Låt säga att varje sida i ett slagsmål har en ledare, den med högst KAR. Ledarens förflyttning gäller (alternativt den lägsta förflyttningen i gruppen), då kan man använda motståndsslag för att se hur grupperna närmar sig och flyttar sig från varandra. Moral-reglerna kanske går att använda också.

Annars kan man försöka använda terrängen mer, så att deltagarna duckar bakom bord, sliter i mattor och kastar facklor på varandra. Det kräver förstås en del improvisation, men det kan det ju vara värt.
 
Top