Dimfrost
Special Circumstances
Under julen satt jag och bläddrade i DoD Chronopia, främst av nostalgiska skäl (det är trots allt tio år sedan spelet kom ut). Jag fick naturligtvis lust att spela det igen, men det slog mig att jag aldrig skulle orka med de reglerna, i varje fall inte om jag bara skulle köra något kort engångsäventyr. Det måste ju gå att banta ned reglerna till något hanterbart, tänkte jag. Sagt och gjort.
Till att börja med är det alldeles för komplicerat att skapa rollpersoner, med massor av små poäng som skyfflas hit och dit. Knappast värt om man snabbt vill komma igång att spela. Istället för bakgrundspoäng eller slump fördelar vi värdena 17, 15, 14, 13, 12, 10, 8 över de sju grundegenskaperna, och modifierar sedan för ras. Ja, dimalver blir bättre än goblins, men det tycker jag man kan stå ut med, i alla fall i ett enstaka äventyr.
Färdigheter är också jobbigt att köpa, så välj två färdigheter med värdet 17, tre med värdet 14 och fem med värdet 10, lämpligtvis bland primära färdigheter och yrkesfärdigheter.
Å andra sidan känns det som ett väldigt detaljpill att sitta och fundera på om man ska ha 14 i Hoppa och 10 i Klättra eller tvärtom, när man bara ska spela något enstaka äventyr som mest (eller egentligen i allmänhet också, men det kan vi bortse från för tillfället). Alltså ersätter vi alla färdigheter med kunskapsområdena Strid, Rörelse, Uppmärksamhet, Kommunikation, Lärdom, Vildmark, Hantverk, Konstnärlighet och Magi. Säg att man kan fördela värdena 17, 14, 14, 10, 10, 6, 6 på dessa områden, och låta resterande få värdet 0. Kanske kan man även välja en specialisering inom varje kunskapsområde där man har 10 eller mer, som gör att man får +2 när den används, eller något.
Det är ungefär här man börjar undra vad man ska ha grundegenskaperna till. Svårt att säga. Kanske kan man göra ungefär som i Blue Rose och ersätta grundegenskaperna med bonusar som man lägger till lämpliga färdigheter. Man skulle kunna fördela +3, +2, +1, +1, 0, -1, -2 på grundegenskaperna istället, men då får man hantera ras på något annat sätt.
Magi borde man kunna lösa med lite handviftning. Alla vet ungefär vad man kan göra med magi i DoD, så om man säger att ens värde i Magi motsvarar FV i en magiskola och samtliga besvärjelser (ja, jag gillar magiker med en bred kompetens) så bode det kunna lösa sig. PSY-poäng kan man väl höfta till eller skippa helt. Hur ofta spelar det roll hur många PSY det kostar att lägga en besvärjelse egentligen?
Kontakter känns som man skulle vilja ha i Chronopia, och ändå nämns inget om det i reglerna. Säg at man väljer tre kontakttyper helt fritt, och sedan får man ett värde beroende på hur smal inriktningen är: 5 för något riktigt brett (krigare), 10 för något hyfsat normalt (hyrsvärd) och 15 för något smalt (livvakter inom den undre världen). Sedan slår man mot värdet för att skaffa information etc.
Strid, då. Det känns som att strid i DoD lätt blir mördande tråkigt, i alla fall om man skär bort alla former av extraregler. Därför försöker vi med något helt nytt. Dela upp varje strid i delstrider. Man har KP som vanligt, men även ett gardvärde som är lika med FV i vapenfärdigheten (eller kunskapsområdet Strid, då). Varje runda väljer man om man vill försöka göra skada eller sänka motståndarens gard. Om man vill göra skada drar man bort motståndarens gard från ens eget FV när man slår för att lyckas. Vid en träff fungerar rustningar och vapen som vanligt. Om man istället vill sänka motståndarens gard slår man ett färdighetsslag; om det lyckas minskas garden med 1T6+ett värde som beror av vapnet, kanske +1 för ett balanserat vapen, +1 för medellångt (svärd) och +2 för långt (spjut), +2 för två vapen. När motståndarens gard når 0 är han hjälplös, och man kan göra vad man vill med honom. Försvarsslag eller pareringar är bortrationaliserade i och med att garden införs.
Poängen med det här är att mot ett stort troll siktar man på att oskadliggöra det genom att kämpa ner hans gard, och att även en dolk är farlig. Inte är systemet perfekt, men jag tror det har potential. Jag skulle gärna förenkla värdena för vapen och rustningar också, så att man inte behöver långa tabeller när man spelar, men det är en annan sak.
Jaha, vad tycks? Kan det tänkas fungera?
/Dimfrost
Till att börja med är det alldeles för komplicerat att skapa rollpersoner, med massor av små poäng som skyfflas hit och dit. Knappast värt om man snabbt vill komma igång att spela. Istället för bakgrundspoäng eller slump fördelar vi värdena 17, 15, 14, 13, 12, 10, 8 över de sju grundegenskaperna, och modifierar sedan för ras. Ja, dimalver blir bättre än goblins, men det tycker jag man kan stå ut med, i alla fall i ett enstaka äventyr.
Färdigheter är också jobbigt att köpa, så välj två färdigheter med värdet 17, tre med värdet 14 och fem med värdet 10, lämpligtvis bland primära färdigheter och yrkesfärdigheter.
Å andra sidan känns det som ett väldigt detaljpill att sitta och fundera på om man ska ha 14 i Hoppa och 10 i Klättra eller tvärtom, när man bara ska spela något enstaka äventyr som mest (eller egentligen i allmänhet också, men det kan vi bortse från för tillfället). Alltså ersätter vi alla färdigheter med kunskapsområdena Strid, Rörelse, Uppmärksamhet, Kommunikation, Lärdom, Vildmark, Hantverk, Konstnärlighet och Magi. Säg att man kan fördela värdena 17, 14, 14, 10, 10, 6, 6 på dessa områden, och låta resterande få värdet 0. Kanske kan man även välja en specialisering inom varje kunskapsområde där man har 10 eller mer, som gör att man får +2 när den används, eller något.
Det är ungefär här man börjar undra vad man ska ha grundegenskaperna till. Svårt att säga. Kanske kan man göra ungefär som i Blue Rose och ersätta grundegenskaperna med bonusar som man lägger till lämpliga färdigheter. Man skulle kunna fördela +3, +2, +1, +1, 0, -1, -2 på grundegenskaperna istället, men då får man hantera ras på något annat sätt.
Magi borde man kunna lösa med lite handviftning. Alla vet ungefär vad man kan göra med magi i DoD, så om man säger att ens värde i Magi motsvarar FV i en magiskola och samtliga besvärjelser (ja, jag gillar magiker med en bred kompetens) så bode det kunna lösa sig. PSY-poäng kan man väl höfta till eller skippa helt. Hur ofta spelar det roll hur många PSY det kostar att lägga en besvärjelse egentligen?
Kontakter känns som man skulle vilja ha i Chronopia, och ändå nämns inget om det i reglerna. Säg at man väljer tre kontakttyper helt fritt, och sedan får man ett värde beroende på hur smal inriktningen är: 5 för något riktigt brett (krigare), 10 för något hyfsat normalt (hyrsvärd) och 15 för något smalt (livvakter inom den undre världen). Sedan slår man mot värdet för att skaffa information etc.
Strid, då. Det känns som att strid i DoD lätt blir mördande tråkigt, i alla fall om man skär bort alla former av extraregler. Därför försöker vi med något helt nytt. Dela upp varje strid i delstrider. Man har KP som vanligt, men även ett gardvärde som är lika med FV i vapenfärdigheten (eller kunskapsområdet Strid, då). Varje runda väljer man om man vill försöka göra skada eller sänka motståndarens gard. Om man vill göra skada drar man bort motståndarens gard från ens eget FV när man slår för att lyckas. Vid en träff fungerar rustningar och vapen som vanligt. Om man istället vill sänka motståndarens gard slår man ett färdighetsslag; om det lyckas minskas garden med 1T6+ett värde som beror av vapnet, kanske +1 för ett balanserat vapen, +1 för medellångt (svärd) och +2 för långt (spjut), +2 för två vapen. När motståndarens gard når 0 är han hjälplös, och man kan göra vad man vill med honom. Försvarsslag eller pareringar är bortrationaliserade i och med att garden införs.
Poängen med det här är att mot ett stort troll siktar man på att oskadliggöra det genom att kämpa ner hans gard, och att även en dolk är farlig. Inte är systemet perfekt, men jag tror det har potential. Jag skulle gärna förenkla värdena för vapen och rustningar också, så att man inte behöver långa tabeller när man spelar, men det är en annan sak.
Jaha, vad tycks? Kan det tänkas fungera?
/Dimfrost