Vill du vara med och skapa ett unikt djur till tillbehöret Mundana Bestar?
Just nu så jobbas det på tredje delen i monster-sviten, där de två första var 'Monster i mundana' och sen andra Bestialiska Folk. Nu kommer som sagt Mundana Bestar (tidigare kallat Vildjur & Bruksdjur). Mundana är dock en fantasyvärld där det finns mer djur än bara älgar och rådjur och nu söker vi inspiration av er!
Tävlingsregler:
Skapa ett nytt djur till Eon som skall passa in i Mundanas spelvärld.
Djuret skall bli beskrivet efter nedanstående mall. Ni kan också titta i de andra två modulerna för att lättare se hur ni skall göra.
För att det ska vara ett djur, inte ett monster så krävs det att det inte uppfyller något av följande:
* Det har inte mänskoliknande intellingens
* Det är inte magiskt på något vis så som monster
* Det är inte sammansatt av flera olika djur i likhet med Basilisk eller Panthera.
SISTA TÄVLINGSDAG ÄR: 13 December
Bidragen skickas till: info@neogames.se.
Det bidrag som Neogames röstar fram som vinnare kommer att publiceras i 'Mundana bestar' med namn och naturligtvis generera enormt status och oerhörd ära för vinnaren, samt att man får ett gratis exemplar av utgåvan. Alternativt, om vinnaren så önskar, kan man istället få en bussresa från Götene till Säffle, och övernattning på valfritt vandrarhem i Säffle.
Vad gäller upphovsrätt och copyright på de inskickade bidragen så gäller följande:
Upphovsrätten ligger alltid hos författaren. De inskickade bidrag som inte publiceras kommer därmed alltså fortfarande tillhöra författaren. De texter som publiceras kommer neogames ha copyright på, men självfallet kommer författaren få äran för texten.
MALL FÖR DJUR
<Namn>: Här anges det namn som djuret är känt under.
<Attribut>: Här anges alla de attribut som djurethar. Dels anges ett normalvärde och dels en tärningskombination som kan användas för att slå fram unika varelser.
<AGG>: Detta värde beskriver hur aggressiv djuret är. Efter värdet anges vad som händer om slaget mot AGG lyckas. Inom parentesen anges vad som händer om slaget misslyckas. Ett perfekt slag medför alltid att djuret anfaller och ett fummel leder alltid till att djuret flyr.
<Förflyttning>: Värdet anger hur snabbt djuret förflyttar sig i strid (enheten är meter per runda). Mer om förflyttning finns på sidan 108–109 i regelboken.
<BF>: Här anges hur mycket djuret kan bära (i kilogram) utan att bli överlastad. Om värdet saknas så innebär det att djuret inte har förmåga att bära något. Mer om belastning och bärförmåga finns på sidan 181 i regelboken.
<UK>: Här anges hur många rutor som finns per rad i Utmattnings-sektionen. Mer information om utmattning finns på sidan 180 i regelboken.
<Chockvärde>: Här anges vilken chans djuret har att lyckas med Chock- och Dödsslag. Mer om detta finns på sidan 162 och 165 i regelboken.
<Skadetålighet>: Här anges hur många rutor som finns per rad i de tre skadesektionerna. Mer information om Skadetålighet finns på sidan 162 i regelboken.
<VINIT>: Detta värde anger djurets chans att vinna initiativet i en strid. VINIT beskrivs utförligare på sidan 106 i regelboken.
<Insikt>: Detta värde anger djurets chans att komma till insikt om vad motståndaren tänker göra. Reglerna om insikt finns på sidan 112 i regelboken.
<Anfallsmanövrer (närstrid)>: Här anges de olika anfallsmanövrerna som djuret brukar utföra i närstrid. De vanligaste anfallsmanövrerna står först. Varje anfallsmanövrer beskrivs med en träffchans, skadeverkan (eventuell för flera olika skadetyper), brytvärde (Bryt) och snabbhetsindex (SI). Mer information finns på sidan 109 och 144 i regelboken.
<Anfallsmanövrer (avstånd)>: Om djuret kan utföra avståndsanfall så anges dessa under denna rubrik. Varje anfallsmanövrer beskrivs med en träffchans, de olika svårigheterna på olika avstånd samt vilken skadeverkan som orsakas på de olika avstånden. Mer information finns på sidan 109 och 150 i regelboken.
<Försvarsmanövrer>: Här anges de försvarsmanövrer som djuret brukar utföra. De vanligaste försvarsmanövrerna står först. Om djuret använder sköld så finns sköldens data medtagna (färdighetschans, skadeverkan, brytvärde och snabbhetsindex).
Just nu så jobbas det på tredje delen i monster-sviten, där de två första var 'Monster i mundana' och sen andra Bestialiska Folk. Nu kommer som sagt Mundana Bestar (tidigare kallat Vildjur & Bruksdjur). Mundana är dock en fantasyvärld där det finns mer djur än bara älgar och rådjur och nu söker vi inspiration av er!
Tävlingsregler:
Skapa ett nytt djur till Eon som skall passa in i Mundanas spelvärld.
Djuret skall bli beskrivet efter nedanstående mall. Ni kan också titta i de andra två modulerna för att lättare se hur ni skall göra.
För att det ska vara ett djur, inte ett monster så krävs det att det inte uppfyller något av följande:
* Det har inte mänskoliknande intellingens
* Det är inte magiskt på något vis så som monster
* Det är inte sammansatt av flera olika djur i likhet med Basilisk eller Panthera.
SISTA TÄVLINGSDAG ÄR: 13 December
Bidragen skickas till: info@neogames.se.
Det bidrag som Neogames röstar fram som vinnare kommer att publiceras i 'Mundana bestar' med namn och naturligtvis generera enormt status och oerhörd ära för vinnaren, samt att man får ett gratis exemplar av utgåvan. Alternativt, om vinnaren så önskar, kan man istället få en bussresa från Götene till Säffle, och övernattning på valfritt vandrarhem i Säffle.
Vad gäller upphovsrätt och copyright på de inskickade bidragen så gäller följande:
Upphovsrätten ligger alltid hos författaren. De inskickade bidrag som inte publiceras kommer därmed alltså fortfarande tillhöra författaren. De texter som publiceras kommer neogames ha copyright på, men självfallet kommer författaren få äran för texten.
MALL FÖR DJUR
<Namn>: Här anges det namn som djuret är känt under.
<Attribut>: Här anges alla de attribut som djurethar. Dels anges ett normalvärde och dels en tärningskombination som kan användas för att slå fram unika varelser.
<AGG>: Detta värde beskriver hur aggressiv djuret är. Efter värdet anges vad som händer om slaget mot AGG lyckas. Inom parentesen anges vad som händer om slaget misslyckas. Ett perfekt slag medför alltid att djuret anfaller och ett fummel leder alltid till att djuret flyr.
<Förflyttning>: Värdet anger hur snabbt djuret förflyttar sig i strid (enheten är meter per runda). Mer om förflyttning finns på sidan 108–109 i regelboken.
<BF>: Här anges hur mycket djuret kan bära (i kilogram) utan att bli överlastad. Om värdet saknas så innebär det att djuret inte har förmåga att bära något. Mer om belastning och bärförmåga finns på sidan 181 i regelboken.
<UK>: Här anges hur många rutor som finns per rad i Utmattnings-sektionen. Mer information om utmattning finns på sidan 180 i regelboken.
<Chockvärde>: Här anges vilken chans djuret har att lyckas med Chock- och Dödsslag. Mer om detta finns på sidan 162 och 165 i regelboken.
<Skadetålighet>: Här anges hur många rutor som finns per rad i de tre skadesektionerna. Mer information om Skadetålighet finns på sidan 162 i regelboken.
<VINIT>: Detta värde anger djurets chans att vinna initiativet i en strid. VINIT beskrivs utförligare på sidan 106 i regelboken.
<Insikt>: Detta värde anger djurets chans att komma till insikt om vad motståndaren tänker göra. Reglerna om insikt finns på sidan 112 i regelboken.
<Anfallsmanövrer (närstrid)>: Här anges de olika anfallsmanövrerna som djuret brukar utföra i närstrid. De vanligaste anfallsmanövrerna står först. Varje anfallsmanövrer beskrivs med en träffchans, skadeverkan (eventuell för flera olika skadetyper), brytvärde (Bryt) och snabbhetsindex (SI). Mer information finns på sidan 109 och 144 i regelboken.
<Anfallsmanövrer (avstånd)>: Om djuret kan utföra avståndsanfall så anges dessa under denna rubrik. Varje anfallsmanövrer beskrivs med en träffchans, de olika svårigheterna på olika avstånd samt vilken skadeverkan som orsakas på de olika avstånden. Mer information finns på sidan 109 och 150 i regelboken.
<Försvarsmanövrer>: Här anges de försvarsmanövrer som djuret brukar utföra. De vanligaste försvarsmanövrerna står först. Om djuret använder sköld så finns sköldens data medtagna (färdighetschans, skadeverkan, brytvärde och snabbhetsindex).