Re: Jaaaa!!
Coolt att du bjöd in mig. Det här projektet är vad som skulle kunna dra in mig i rollspelsmakande igen, alltså. Känns som vi borde fika och verkligen snacka om det, skissa koncept och så, om du vill bjuda in mig for reals i processen.
Pilzeman said:
Jag är kluven i frågan om det här med att döda andra ädlingar. Det är flera saker som får mig att vilja kunna det, och därmed som du säger göra det mycket mer AW än Nobilis.
För det första är jag lat, och apocalypse worlds regler bygger ganska mycket på våld, iaf som möjlighet.
För det andra har jag tagit bort familias och imperatorer (du kan få försöka övertyga mig om att ändra mig här om du vill), och det innebär att det åtminstone är någon poäng med att döda ädlingar (även omd et inte säger något om hur omöjligt det är). Snarare än att en ny ädling tar dess plats med samma roll och kontakter till familian och imperatorn, så är det fullt möjligt att man dödar ädlingen av Eld och tar den djävla Elden och gömmer den i en kista som man sänker i havet, så slipper man ädlingen av Eld. En annan maktdynamik än i Nobilis helt klart, men också en jag känner behövs för att man ska kunna importera så mycket AW-regler jag vill - för jag vill inte skriva ett eget spel. Jag vill titta på AW's regler, veta att de funkar, luska ut vad som krävs för att de ska funka, och sen skinna om allt annat.
Jag är också lite kluven. Det är flera saker som du tagit bort som fick mig att rycka till. Ingen Imperator? Inga Chancels eller Anchors om man inte väljer dem som moves?
Men jag tror att du väljer rätt här, faktiskt. Nobilis var ett mytiskt spel men ändå väldigt uppordnat - Ju mindre regler Nobilisvärlden har desto bättre tycker jag, eftersom det tillåter den sortens mytiska dåd som du beskriver med själva Elden.
Jag skulle verkligen vilja ha med Imperator och Familia, åtminstone tänkte jag så först, men jag sitter och funderar nu och undrar vad det egentligen gav till vårt spel. Visst, det blev enklare på något sätt att organisera ädlingarna, men det var lite bökigt också med alla dessa ädlingar som hörde ihop.
Kanske Familia ska förstås som släktskap snarare än Familj? Som att Natten är släkt med Gryningen. Jag vet inte.
Det som var så kul med Imperatorn var att ädlingarna fick ett ansikte på och en relation till sitt Chancel och sin magi. Det är en viktig princip i Nobilis, att allt har ett ansikte och en röst. Att rådfråga sin Imperator skulle ju kunna vara ett Open your brain-move, men tja... Jag tror inte man måste ha med dem.
Du behöver nog inte vara rädd för att byta stil på AW. Man bara byter ut Fundamental Scarcities mot något annat att bygga spelet på. För mig bygger Nobilisvärlden på längtan snarare än brist. Du vet, när man har en vision som man brinner för, när man vill att det ska vara på ett visst sätt och det är vackert - Det är vad som skapar konflikt i Nobilis. Himmel, helvete, ljus, mörker, vansinne, personliga maktintressen och estetiska preferenser, allt det och bara en värld att samsas om. Det blir ju förstås mer jobb att gå längre ifrån straight AW.
Men att det på något sätt finns en högre ordning och chancels gillade verkligen jag. Det blev något mer än World of Darkness på så vis. Alla rollpersoner måste kanske inte ha Chancels, eller så kanske deras Chancel bara är ett rum om de inte lägger poäng på det, men vi älskade verkligen just den biten: Att pyssla med sin egen värld och utforska andras.
Däremot har jag funderat mycket på att sätta in regler för när man förnedrar, förvrider och korrumperar andra ädlingar. Som allra minst vill jag sträcka harm-till-Hx-regeln dit: när du orsakar Turmoil för någon annan (även om det inte är en regelterm) så får denne Hx med dig, och kanske levlar. Gärna mer än så. I originalet blir man av med mirakelpoäng, något jag inte använder så mycket, men de finns ändå (i form av resursen reserve) så det kanske helt enkelt finns en peripheral move för att sno reserve av andra medelst nässlor?
Jaa-aa... Nu minns jag lite mer, så här funkade det: Att ge andra Turmoil gav Power (så länge man gjorde riten). När man läkte sitt Turmoil så fick man XP. Men XP var inte nödvändigtvis en rak progression, utan man kanske bytte ut moves snarare, och det kunde finnas ett incitament att byta riktning på sin karaktär av tillräckligt mycket Turmoil. Den mörke kan bli ljus, den ljuse kan bli mörk. Den fromme kan bli hämndlysten. Det starka kan bli trasigt. Rent av ens Chancel kanske kan börja lida? (Ett sorts Debilities, kanske?)
Det blev någon sorts dynamik där, att förändring i själva själen är någonting skrämmande, och att man antingen kan vara hård rigid och stark, eller vara ömtålig och fladdrande för att i det långa loppet bli så mycket starkare, en sorts parallell till psykoterapi.