Jonas Ferry
Swordsman
I onsdags spelade jag Noir (www.noir.nu), den slutgiltiga versionen som är skickad till tryck. Jag var berättare och hade fyra spelare: Tobias (Gurgeh), Björn, Kristoffer och Johan. De första tre har varit med och speltestat Noir tidigare, Johan är ganska färsk på rollspel och har inte spelat Noir tidigare. Berättelsen var "Dödläge", introduktionsäventyret från grundboken.
SPOILERINFO: Jag kommer nog inte att avslöja alltför mycket om berättelsens innehåll, men om du vet med dig att du kommer att spela berättelsen kan det vara tråkigt att veta saker i förväg.
Vad Dödläge handlar om
I stora drag kan man säga att spelarnas huvudpersoner blir anlitade av en förmögen kvinna för att hitta hennes försvunna dotter. De skildes åt som ovänner för fem år sedan, nu är mamman döende och vill återse dottern en sista gång. Dottern visar sig ha gått ner sig i Sandukars undre värld, och det finns dessutom fler som letar efter henne än huvudpersonerna.
Berättelsen presenteras i grundboken som en samling berättarpersoner i en relationskarta, ett antal platser man kan komma att besöka samt ett antal händelser som berättaren kan kasta på spelarna. Det gör att man inte behöver memorera och följa en viss handling, men kräver samtidigt att man som berättare är aktiv under själva mötet.
Spelarnas huvudpersoner
Berättelsen förutsätter att huvudpersonerna kan vilja leta rätt på kvinnan av någon anledning, så det var utgångspunkten när vi skapade dem. Vi använde snabbgenereringssystemet där man väljer en arketyp, och därmed får egenskaper, förmågor och expertiser och ett bakgrundspaket där man får allt annat.
Huvudpersonerna blev:
Tobias: Kvinnans syster, överklasskonstnär som var hatad av mamman. Ville leta rätt på systern för att... ehh, Tobias?
Björn: Cynisk privatdetektiv som gjorde det för pengarna.
Kristoffer: Elektriker som bodde och arbetade i Maskinstäderna, var en före detta pojkvän till kvinnan från när hon lämnade familjen. Han ville återse henne (kanske för att han var ensamstående far från det följande förhållandet).
Johan: Ärrad krigsveteran och numera torped. Arbetade åt en av medlemmarna i undre världen som också vill komma åt kvinnan, och var alltså med i gruppen under täckmantel. Spelarna visste om det här, men inte huvudpersonerna.
Händelser och spelsystem
Kvällens första tärningsslag kom när tre av spelarna ville låta sina huvudpersoner nappa åt sig det bruna kuvertet under briefingen, ett motståndsslag med tre deltagare. Vinnaren skulle plocka åt sig kuvertet genom att dominera de övriga. Vi kom fram till att förmågorna Reaktioner eller Fingerfärdighet verkade opassande, och valde i stället Beslutsamhet. Spelarna slog 2T10 var, la till huvudpersonens förmågavärde i Beslutsamhet och Tobias vann. Systern öppnade kuvertet och fann ett foto på sin syster, som hon redan visste hur hon såg ut, och en bunt pengar som hon inte behövde eftersom hon inte skulle få betalt. Det gick i alla fall snabbt och lätt att lösa konflikten och systern fick visa vem som bestämde, vilket var hela poängen.
Kristoffer hann tyvärr bara vara med de första fyra scenerna eller så, det vill säga att få uppdraget och sedan börja forska, innan han var tvungen att hinna med ett tåg hem. De andra träffade efter ett tag kvinnans exman, en annan än Kristoffers elektriker, och beslutade sig för att gå hårt fram. "Initiativ" ropade jag, och folk rullade 2T10 plus Överblick mot svårighetsgraden 20 för att se vem som var först. Torpeden lyckades trycka ner exmannen våldsamt på en stol medan deckarens manöver var att dra sin revolver, vilket fick exmannen att lugna ner sig väldigt snabbt. Märkligt nog slutade scenen med att de gav honom pengar till en ny kostym och önskade honom ett gott liv, men så kan det gå.
Efter ytterligare ett tag hittade de kvinnan i en lägenhet tillsammans med en portfölj full med stulna droger. Johan bestämde sig för att det var dags att göra sitt egentliga jobb, vilket var att döda kvinnan och föra tillbaka drogerna. Deckaren och systern försökte fly med kvinnan medan torpeden jagade dem. Deckaren tog sig ut på balkongen som låg sju våningar från marken och skulle kasta över drogportföljen till balkongen bredvid, för att sedan hoppa efter själv. Han fick +5 på sitt slag för Kastvapen för att hiva väskan rätt, men summan på tärningarna och förmågavärdet var lägre än 20 plus att tärningarna visade lika. Ett exceptionellt misslyckande! Vi kom överens om att portföljen träffade balkongräcket, gick upp och spred ett vitt damm i snön på innergården. Sen var det dags för deckaren att hoppa själv... och jag kom på att man kan använda Ödespoäng för att få extratärningar. Sagt och gjort, deckaren tog sig över till balkongen bredvid, därefter kvinnan och sist systern.
De sprang genom den andra lägenheten för att ta sig ned för trapporna när torpeden försökte genskjuta dem, bokstavligt talat. Han sköt efter kvinnan och systern som var först nedför trappan, men missade. Deckaren kom efter ut från den andra lägenheten och försökte skjuta torpeden, men Johan använde försvarsmanövern "Skjuta tillbaka" och hann trots svårigheten först. Han tömde sitt magasin mot deckaren, och medan deckaren var omtumlad rusade han fram och följde upp med ett par slag i ansiktet med pistolkolven. Deckaren hade inte mycket chans, så det var tur för honom att torpeden gav sig efter de båda kvinnorna som dock hade hunnit iväg.
Kvällen var sen, så vi bestämde att de kom undan. Torpeden gick hem till sin arbetsgivare och blev utskälld, systern och deckaren förde hem kvinnan till sin mor så att de kunde återförenas.
Slutsatser
Jag hade jäkligt skoj som berättare, mycket beroende på att spelarna överraskade mig flera gånger. Det fanns ju ingen färdig handling, utan bara en massa personer som jag verkligen ville att spelarna skulle få träffa genom sina huvudpersoner. Någon gång kände jag "tusan, hur ska de komma vidare nu?", men så började de ställa ledande frågor till en gammal husföreståndare till exmannen så att jag kunde skicka spelarna i hans riktning och det blev action igen.
Systemet är snabbt och smidigt, man slår alltid (om man inte använder Öde) två tärningar och alltid (om man inte lägger till modifikationer) mot samma svårighetsgrad. Manövrerna i strid är mer detaljerade, man kan välja med en hel massa olika sätt att skada varandra (skjuta slängskott, dubbelskott, osv) och man behöver en lista för att se hur ens initiativ förändras av de olika utfallen. Kanske finns det något slugt mönster man kan lära sig, men det har jag inte genomskådat ännu. Det blir dock inte en massa tabelluppslagande av olika tabeller hit och dit, utan allt står på samma ställe: skjuter du slängskott kan man på samma ställe läsa ut hur initiativet påverkas och hur många skott det går åt. Man slår därefter ett skadeslag och jämför med offrets Sårtröskel, men man behöver inte rulla träffområden eller liknande.
Jag frågade så klart spelarna vad de tyckte och lyckades fånga upp:
Tobias borde få svara för sig själv eftersom han läser det här. Men han tyckte i alla fall att det var lämplig längd på berättelsen, och att stridssystemet var såpass intressant att han skulle vilja läsa in sig på mer detaljer.
Björn ville haft mer statlig närvaro, och jag kan hålla med honom. I Dödläge är inte Staten det centrala, utan berättaren och spelarna får lägga in sådant där de tycker att det passar. Men i Sandukar ska Statens närvaro kännas, och jag tog åt mig av kommentaren. Nästa gång jag spelar kommer jag nämna medborgarpasskontroller, censurerade dagstidningar och så vidare.
Johan tyckte att Dödläge stämningsmässigt var helt rätt. I berättelsen rör sig huvudpersonerna i Sandukars bottenträsk och möter en del trasiga människor som ägnar sig åt ofriska saker. Jag gillade att han tyckte det, eftersom det var det vi ville visa upp med introduktionsäventyret.
SPOILERINFO: Jag kommer nog inte att avslöja alltför mycket om berättelsens innehåll, men om du vet med dig att du kommer att spela berättelsen kan det vara tråkigt att veta saker i förväg.
Vad Dödläge handlar om
I stora drag kan man säga att spelarnas huvudpersoner blir anlitade av en förmögen kvinna för att hitta hennes försvunna dotter. De skildes åt som ovänner för fem år sedan, nu är mamman döende och vill återse dottern en sista gång. Dottern visar sig ha gått ner sig i Sandukars undre värld, och det finns dessutom fler som letar efter henne än huvudpersonerna.
Berättelsen presenteras i grundboken som en samling berättarpersoner i en relationskarta, ett antal platser man kan komma att besöka samt ett antal händelser som berättaren kan kasta på spelarna. Det gör att man inte behöver memorera och följa en viss handling, men kräver samtidigt att man som berättare är aktiv under själva mötet.
Spelarnas huvudpersoner
Berättelsen förutsätter att huvudpersonerna kan vilja leta rätt på kvinnan av någon anledning, så det var utgångspunkten när vi skapade dem. Vi använde snabbgenereringssystemet där man väljer en arketyp, och därmed får egenskaper, förmågor och expertiser och ett bakgrundspaket där man får allt annat.
Huvudpersonerna blev:
Tobias: Kvinnans syster, överklasskonstnär som var hatad av mamman. Ville leta rätt på systern för att... ehh, Tobias?
Björn: Cynisk privatdetektiv som gjorde det för pengarna.
Kristoffer: Elektriker som bodde och arbetade i Maskinstäderna, var en före detta pojkvän till kvinnan från när hon lämnade familjen. Han ville återse henne (kanske för att han var ensamstående far från det följande förhållandet).
Johan: Ärrad krigsveteran och numera torped. Arbetade åt en av medlemmarna i undre världen som också vill komma åt kvinnan, och var alltså med i gruppen under täckmantel. Spelarna visste om det här, men inte huvudpersonerna.
Händelser och spelsystem
Kvällens första tärningsslag kom när tre av spelarna ville låta sina huvudpersoner nappa åt sig det bruna kuvertet under briefingen, ett motståndsslag med tre deltagare. Vinnaren skulle plocka åt sig kuvertet genom att dominera de övriga. Vi kom fram till att förmågorna Reaktioner eller Fingerfärdighet verkade opassande, och valde i stället Beslutsamhet. Spelarna slog 2T10 var, la till huvudpersonens förmågavärde i Beslutsamhet och Tobias vann. Systern öppnade kuvertet och fann ett foto på sin syster, som hon redan visste hur hon såg ut, och en bunt pengar som hon inte behövde eftersom hon inte skulle få betalt. Det gick i alla fall snabbt och lätt att lösa konflikten och systern fick visa vem som bestämde, vilket var hela poängen.
Kristoffer hann tyvärr bara vara med de första fyra scenerna eller så, det vill säga att få uppdraget och sedan börja forska, innan han var tvungen att hinna med ett tåg hem. De andra träffade efter ett tag kvinnans exman, en annan än Kristoffers elektriker, och beslutade sig för att gå hårt fram. "Initiativ" ropade jag, och folk rullade 2T10 plus Överblick mot svårighetsgraden 20 för att se vem som var först. Torpeden lyckades trycka ner exmannen våldsamt på en stol medan deckarens manöver var att dra sin revolver, vilket fick exmannen att lugna ner sig väldigt snabbt. Märkligt nog slutade scenen med att de gav honom pengar till en ny kostym och önskade honom ett gott liv, men så kan det gå.
Efter ytterligare ett tag hittade de kvinnan i en lägenhet tillsammans med en portfölj full med stulna droger. Johan bestämde sig för att det var dags att göra sitt egentliga jobb, vilket var att döda kvinnan och föra tillbaka drogerna. Deckaren och systern försökte fly med kvinnan medan torpeden jagade dem. Deckaren tog sig ut på balkongen som låg sju våningar från marken och skulle kasta över drogportföljen till balkongen bredvid, för att sedan hoppa efter själv. Han fick +5 på sitt slag för Kastvapen för att hiva väskan rätt, men summan på tärningarna och förmågavärdet var lägre än 20 plus att tärningarna visade lika. Ett exceptionellt misslyckande! Vi kom överens om att portföljen träffade balkongräcket, gick upp och spred ett vitt damm i snön på innergården. Sen var det dags för deckaren att hoppa själv... och jag kom på att man kan använda Ödespoäng för att få extratärningar. Sagt och gjort, deckaren tog sig över till balkongen bredvid, därefter kvinnan och sist systern.
De sprang genom den andra lägenheten för att ta sig ned för trapporna när torpeden försökte genskjuta dem, bokstavligt talat. Han sköt efter kvinnan och systern som var först nedför trappan, men missade. Deckaren kom efter ut från den andra lägenheten och försökte skjuta torpeden, men Johan använde försvarsmanövern "Skjuta tillbaka" och hann trots svårigheten först. Han tömde sitt magasin mot deckaren, och medan deckaren var omtumlad rusade han fram och följde upp med ett par slag i ansiktet med pistolkolven. Deckaren hade inte mycket chans, så det var tur för honom att torpeden gav sig efter de båda kvinnorna som dock hade hunnit iväg.
Kvällen var sen, så vi bestämde att de kom undan. Torpeden gick hem till sin arbetsgivare och blev utskälld, systern och deckaren förde hem kvinnan till sin mor så att de kunde återförenas.
Slutsatser
Jag hade jäkligt skoj som berättare, mycket beroende på att spelarna överraskade mig flera gånger. Det fanns ju ingen färdig handling, utan bara en massa personer som jag verkligen ville att spelarna skulle få träffa genom sina huvudpersoner. Någon gång kände jag "tusan, hur ska de komma vidare nu?", men så började de ställa ledande frågor till en gammal husföreståndare till exmannen så att jag kunde skicka spelarna i hans riktning och det blev action igen.
Systemet är snabbt och smidigt, man slår alltid (om man inte använder Öde) två tärningar och alltid (om man inte lägger till modifikationer) mot samma svårighetsgrad. Manövrerna i strid är mer detaljerade, man kan välja med en hel massa olika sätt att skada varandra (skjuta slängskott, dubbelskott, osv) och man behöver en lista för att se hur ens initiativ förändras av de olika utfallen. Kanske finns det något slugt mönster man kan lära sig, men det har jag inte genomskådat ännu. Det blir dock inte en massa tabelluppslagande av olika tabeller hit och dit, utan allt står på samma ställe: skjuter du slängskott kan man på samma ställe läsa ut hur initiativet påverkas och hur många skott det går åt. Man slår därefter ett skadeslag och jämför med offrets Sårtröskel, men man behöver inte rulla träffområden eller liknande.
Jag frågade så klart spelarna vad de tyckte och lyckades fånga upp:
Tobias borde få svara för sig själv eftersom han läser det här. Men han tyckte i alla fall att det var lämplig längd på berättelsen, och att stridssystemet var såpass intressant att han skulle vilja läsa in sig på mer detaljer.
Björn ville haft mer statlig närvaro, och jag kan hålla med honom. I Dödläge är inte Staten det centrala, utan berättaren och spelarna får lägga in sådant där de tycker att det passar. Men i Sandukar ska Statens närvaro kännas, och jag tog åt mig av kommentaren. Nästa gång jag spelar kommer jag nämna medborgarpasskontroller, censurerade dagstidningar och så vidare.
Johan tyckte att Dödläge stämningsmässigt var helt rätt. I berättelsen rör sig huvudpersonerna i Sandukars bottenträsk och möter en del trasiga människor som ägnar sig åt ofriska saker. Jag gillade att han tyckte det, eftersom det var det vi ville visa upp med introduktionsäventyret.