Nekromanti [noname] Stridssystem

Zimith_UBBT

Warrior
Joined
18 Aug 2010
Messages
257
Location
Nynäshamn
Jaha nu pular jag på ett nytt lir, och behöver några ord om stridssystemet!

Mina huvudfrågor
-Funkar det?
-Mekanikens styrkor/svagheter?
-Har jag nåt?
-Har jag omedvetet kopierat ett existerande system?

Allmänt
•Tärningspöl med exploding dice
•Konflikter avgörs genom att kombattanternas tärningspölar slås mot varandra. Den som får flest lyckade resultat vinner [!]. I social och fysisk konflikt dras differensen från den besegrades pöl [resurser]. Detta kan också kallas skada.
•Grundegenskaper, attribut, förmågor, färdigheter etc. är samlade i resurser som kan ligga mellan 1 och 4 nivåer. Varje nivå ger en tärning.
•Resurser som inte är konflikter slås mot en svårighet istället för mot en motståndare resurser.

Strid
•En kombattants samlade tärningspöl i strid kallas stridsresurser
•Kombattanterna slår sina tärningar samtidigt och flest antal lyckade resultat vinner
•Skadan är differensen mellan antalet lyckade tärningar
•Skada dras från motståndarens stridsresurser vilket kommer ligga denne till last nästa omgång (Death spiral)
•När någons stridsresurser är slut är denne besegrad. Vad detta innebär är olika. Om den besegrade är en RP kan denne välja att spendera ödespoäng för att påverka vad motståndarens seger innebär.

[Extratärningar kan efter slaget är gjort läggas till för att manipulera utgången]

Förutsättningar
Resurser som påverkar strid
Stridsvan 1-4
[adderar till alla stridsresurser]

Vapenträning 1-4
[adderar till stridsresurser med en vapengrupp]

Pricksäker 1-4
[adderar till stridsresurser med avståndsvapen]

Stark 1-4
[adderar till stridsresurser med närstridsvapen]

Snabb 1-4
[jag vill ha in den men vet inte hur!]

Andra faktorer i strid
Vapen 1-4
[adderar till stridsresurser med vapnet]

Omständigheter ±4
[adderar till alla stridsresurser]
Kreativitet, utnyttja miljön, beriden, höjdskillnad, ser skitläskig ut, vad som helst

Rustning 1-4
[subtraherar fast värde från resursförlust]

Sköld 1-4
[subtraherar fast värde från resursförlust]

Teoritest - strid
RP [Veteran]
Stridsresurser
stridsvan 2 + vapenträning 1 + stark 1 + vapen 2 = 6
Försvar
rustning 2 [pansarskjorta] + sköld 2 [liten] = 4

SLP [Buse]
Stridsresurser
stridsvan 1 + vapenträning 1 + vapen 2 = 4
Försvar
rustning 1 [läder] = 1

Inga särskilda omständigheter föreligger för enkelhets skull.

Striden
Omgång 1
1. Spelaren [Veteran] redogör för sin avsikt och tillvägagångssätt
2. SL tänker ut Buses avsikt och redogör vad han gör
3. Båda slår sina tärningar
4. Veteranen får 3 lyckade tärningar, Buse får 2.
5. Spelaren väljer att inte förbättra sitt resultat genom att spendera extraresurser
6. Differensen är 1, och Veteranen tar skadar Busens stridsresurser med 1 till en evetuell
nästa omgång
7. SL sammanfattar omgången

Reflektioner
Detta var från början en ojämn strid. Veteran är mer stridsvan, har bättre vapen och rustning. Buse har svårt att skada Veteran och kan egentligen bara göra detta genom exploding dice
eller genom att förändra en omständighet till sin fördel [t.ex. att utnyttja terängen på något sätt] Om Buse hade varit en RP hade hon kunnat spendera extratärningar på att jämna ut striden.
När karaktärerna är nya och har relativt få stridsresurser blir strider ganska snabba och dödliga?

Tacksam för all återkoppling! :gremlaugh:
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,742
Location
Helsingborg
Re: [gråverk] Stridssystem

Det kan inte bara vara jag som HATAR death spirals.
Det gör att skiten i alla fall bara beror på hur första tärningsslaget utfaller och sen är resten meningslöst meck.
Det är en sak i strategispel när man har flera enheter, men i RPGs så är det bara blaha.
 

Zimith_UBBT

Warrior
Joined
18 Aug 2010
Messages
257
Location
Nynäshamn
Måns said:
Zimith said:
[Extratärningar kan efter slaget är gjort läggas till för att manipulera utgången]
Känns väldigt viktigt. Hur funkar det?
Inte helt klart än så här långt. Jag tänker mig att de intjänas efter spelsessioner och inte ska vara särskilt exklusiva, d.v.s. en under en normal session ska extratärningar kunna spenderas en hel del, och kan då användas av spelaren för att boosta sina slag även efter att alla tärningar ligger på bordet. Extraresurser är dock en ändliga.

Som respons på första postarens HAT mot death spiral är det värt att påpeka att det ska finnas vägar ut. Den viktigaste är just extratärningar. Jag har även funderat på en turmekanik som bara kan slå in när en part ligger riktigt risigt till, och som då kan vara ytterligare en väg ut.

En förlorad strid ska också som jag skrev ovan innebära att RP blir besegrad men inte nödvändigtvis att karaktären dör.

Death spiral tycker jag inte är ont i sig själv, utan en ganska trovärdig skademekanism. Men utan möjligheter att ta sig ur den är det naturligtvis mest frustration. Eller?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Zimith said:
Inte helt klart än så här långt. Jag tänker mig att de intjänas efter spelsessioner och inte ska vara särskilt exklusiva, d.v.s. en under en normal session ska extratärningar kunna spenderas en hel del, och kan då användas av spelaren för att boosta sina slag även efter att alla tärningar ligger på bordet. Extraresurser är dock en ändliga.
Jag har kört en hel del med ändliga resurser som spelarna på något sätt kan tillförskaffa sig. Nackdelen är att spelarna inte använder dem. Jag kallar detta för healing potion-effekten, för när man spelar datorspel brukar det finnas en tendens att alltid spara på sina power-ups. Sedan klarar man spelet och inser att godiset aldrig har blivit använt.

Ett sätt för att lösa detta är genom att göra som i Star Wars d6 eller Warhammer FRP 3, där godiset förvisso är en ändbar resurs, men den förnyas automatiskt vid spelomgångens slut. Det här gör att spelarna vill utnyttja resursen någon gång under spelmötet.

I Matinee Chronicles löste jag det genom att spelarna förvisso får erfarenhetspoäng men om de spenderar poängen för att få fler tärningar vid ett slag så får de tillbaka erfarenhetspoängen vid spelomgångens slut, så att de kan använda dem för att höja värden. Förvisso visade tre one-shots att spelarna knappt använde dem ändå. Det beteendet kanske hade ändrats om vi hade spelat med samma rollpersoner, vad vet jag?

/Han som vill se ett stridssystem där spelarna får göra något, för just nu (utöver extratärningarna) så ser det mest ut som om folk bara sitter och slår tärningar
 

Zimith_UBBT

Warrior
Joined
18 Aug 2010
Messages
257
Location
Nynäshamn
Han said:
Jag har kört en hel del med ändliga resurser som spelarna på något sätt kan tillförskaffa sig. Nackdelen är att spelarna inte använder dem.
Ett sätt för att lösa detta är genom att göra som i Star Wars d6 eller Warhammer FRP 3, där godiset förvisso är en ändbar resurs, men den förnyas automatiskt vid spelomgångens slut. Det här gör att spelarna vill utnyttja resursen någon gång under spelmötet.

I Matinee Chronicles löste jag det genom att spelarna förvisso får erfarenhetspoäng men om de spenderar poängen för att få fler tärningar vid ett slag så får de tillbaka erfarenhetspoängen vid spelomgångens slut, så att de kan använda dem för att höja värden. Förvisso visade tre one-shots att spelarna knappt använde dem ändå. Det beteendet kanske hade ändrats om vi hade spelat med samma rollpersoner, vad vet jag?
Jag var otydlig! De "pantsätts" bara till nästa spelomgång. De är dock ändliga inom ramen för sessionen.

Han said:
/Han som vill se ett stridssystem där spelarna får göra något, för just nu (utöver extratärningarna) så ser det mest ut som om folk bara sitter och slår tärningar
Om jag fattar dig rätt, så håller jag med och har försökt lösa det genom att spelarna kan skaffa sin rollperson extraresurser genom att kunna addera 1-4 tärningar. Detta görs genom att skaffa sig eller påvisa fördelar för SL, t.ex. kreativt beskrivande, utnyttja terrängen etc. Jag ser gärna flera sådana möjligheter men har inte kommit på fler!
 
Top