Nekromanti [Null State] - Ändring av stridssystemet

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Null States stridsmekanik behöver tydligen ses över.



Grunden: personer har Egenskaper (som alla har, på skalan 2-5, slås
under med 1t6). Agenter och elitfolk har dessutom Specialiteter (sånt
man är superbra på, på skalan 1-6).



Hittills har specialitet alltid vunnit över egenskap per default.
Prickskytten träffar alltid alla utom de som har elitträning. Fråga
gärna om du behöver mer bakgrund/detaljer. Systemet är inte så
krångligt. hela spelet finns här.





Ett anfall är generellt också ett försvar. Dvs man kan försvara sig mot
en person i taget, och det antas då att man inte bara "blockar" utan att
man faktiskt, i mån av möjlighet, skjuter eller slår tillbaks som en
del av sitt försvar.





Det betyder att varje anfall är en tävling, där båda deltagarna slår varsitt anfallsslag.





Om båda anfaller med varsin egenskap, så slår de varsin t6 och försöker komma under lämplig egenskap.


<div style="margin-left: 40px;">Om båda lyckas med sina slag, så vinner den med högst lyckat slag

Om båda lyckas lika mycket (händer ganska mycket på t6:or), så räknas båda som "vinnare".

Den eller de som räknas som vinnare utdelar skada på sin motståndare.

Om båda misslyckas (dubbelwhiff) så... ja, va? Genesis föreslog att
spelledaren då ska hitta på något som "avbryter" striden. Blir ju lite
meta, men funkar kanske.

</div>




Om den ene anfaller med en specialitet, och den andre med en egenskap,
så slår båda varsin t6. Den med egenskapen försöker komma under sitt
egenskapsvärde. Den med specialiteten försöker bara slå högt.

<div style="margin-left: 40px;">Specialitetspersonen räknas alltid som en vinnare.

Egenskapspersonen räknas som en vinnare om dess tärningsslag är högre än specialitetspersonens slag.

Den eller de som räknas som vinnare utdelar skada på sin motståndare.

Dubbelwhiff händer inte.

</div>


Om båda anfaller med varsin specialitet, så fungerar det precis som när båda har varsin egenskap.







Lösa tankar:

<ul> [*]Dubbelwhiff är astråkigt. Nånting måste till. Genesis förslag känns OK. [*]Skulle specialiteter kunna vara binära? Man räknas alltid som en vinnare om man har en specialitet, och slår alltid bara hur mycket man skadar? Eller blir det trist? [*]Väldigt otrad: Skulle specialitet kunna betyda att man får berätta själv vad som händer när man lyckas? [*]Mer komplicerad grej, med
min ofavorit division: Halverad skada vid misslyckade slag. Antingen för
alla, eller bara för specialiserade. Skulle ta bort whiffaktorn. Hur
kul är det att missa? [*]Alternativt, mindre komplext:
Misslyckat slag ger alltid minimiskada, dvs 1 vid knytnävar och 2 vid
vapen. Tar bort alla misslyckanden, och man slipper division. [/list]
Det finns viss tidsgräns här... Jag tänkte ha med mig tryckta exemplar till Gothcon. I månadsskiftet kommer jag genomföra ett provtryck. Dock mest för att kolla bilderna; texten behöver inte vara 100% klar förrän nån vecka senare. Men helst ska allt vara klart inom 14 dagar. Och det finns risk för att jag inte har spelgrupp till helgen =)
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag tycker i grunden det ser mycket bra ut.

Genesis lösning till dubbelwhiffen låter bra, liksom alternativet minimiskada för missar.

Att låta vinnare med specialitet få berättarmakt känns väldigt okrank, ja, men helt klart intressant. Skulle definitivt funka.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Boom! Headshot! [ant]

Dubbel skada om man vinner med en specialitet? Criticals typ?
Alltså om man dubbelvinner då (både för specialitet och för att man faktiskt vann tärningsslaget)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Re: Boom! Headshot! [ant]

Cybot said:
Dubbel skada om man vinner med en specialitet? Criticals typ?
Alltså om man dubbelvinner då (både för specialitet och för att man faktiskt vann tärningsslaget)
Så om jag skjuter med gevär mot nån och lyckas med, säg, en trea så gör jag alltså tolv i skada?


Skada vid knytnävar = resultatet
Skada med vapen = resultatet*2

Ska man dubbla ytterligare en gång börjar det kännas smått overkill. Särskilt med tanke på att man bara tål 6 poäng skada...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Re: Boom! Headshot! [ant]

Cybot said:
mm. Jo förstås.
+1 på skadan då istället?
Hm.

Alltså, menar du när två med specialitet slåss mot varandra? Eller när en vanlig stackar slåss mot nån med specialitet? Eller båda?

Vad är syftet med förslaget?
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Re: Boom! Headshot! [ant]

I alla fal där man alltid "vinner"
Syftet med argumentet är att du uttryckte ett missnöje med att specialiteter är passiva till sin natur. Man bör ha en motivation till att vinna, inte bara "inte förlora". Eller?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Re: Boom! Headshot! [ant]

Cybot said:
du uttryckte ett missnöje med att specialiteter är passiva till sin natur.
Var gör jag det? Jag säger inte att du har fel, jag försöker bara få in det hela i sitt sammanhang.

Det närmaste jag hittar är förslaget att göra specialiteter till binära, och en tillhörande fråga huruvida detta är trist eller inte.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
(Fortsätter att ge respons pö om pö...)

Enklare förslag för skillnaden mellan grundegenskaper och specialiseringar:
- Grundegenskaperna har värden mellan 2 och 4.
- Specialiseringar har värden mellan 4 och 6.

Det ger skillnad i skada och sånt utan att procedurerna egentligen är annorlunda. Det ger också ickespecialiserade en chans att vinna över specialiserade, fastän en mycket mindre.

Att det sker lite overlap vid 4 gör ingenting, om man viktar hur man sätter ut poäng så att man måste pusha rätt hårt för att ha fyra i någon grundegenskap. Så att det i princip blir likvärdigt med att ha en väldigt bred men låg specialisering till priset av lägre snitt på grundegenskaperna i övrigt.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Simon said:
Att det sker lite overlap vid 4 gör ingenting, om man viktar hur man sätter ut poäng så att man måste pusha rätt hårt för att ha fyra i någon grundegenskap. Så att det i princip blir likvärdigt med att ha en väldigt bred men låg specialisering till priset av lägre snitt på grundegenskaperna i övrigt.
Alltså såhär:
- Sätt ut tre treor, resten är tvåor. Eller...
- Sätt ut en fyra, en trea och resten tvåor.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Simon said:
Fortsätter att ge respons pö om pö...)

Enklare förslag för skillnaden mellan grundegenskaper och specialiseringar:
- Grundegenskaperna har värden mellan 2 och 4.
- Specialiseringar har värden mellan 4 och 6.
Hm. Intressant; det enda jag egentligen tycker illa om här är ju att det någonstans innebär att specialiteterna (jag har själv skrivit "specialiseringar" några gånger; sorry, det heter de inte) blir... normaliserade. Om vilken tjomme som helst (typ) kan ha en fyra, så känns det inte lika speciellt att ha en sexa.

Jag håller med dig om att det är ett enklare system, men jag är inte helt säker på om det passar med min vision av spelet...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Minimiskadavarianten... innebär alltså att det enbart är minimiskadan som är skillnaden mellan att ha en specialitet eller inte. Det känns oerhört otillfredsställande.

Eller ja, skillnaden ligger ju i skalan också, men vafan.


En tanke kunde ju vara att behålla skillnaden specialitet/egenskap enligt trådstarten, men helt enkelt lägga till minimin. Dvs. i strid specialitet mot specialitet kan ingen whiffa. Eftersom det är bara mot en annan specialitet man kan misslyckas. Det kanske kan vara nåt. Blir ett specialfall, dock, vilket blir lite fult.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Jag har läst Null State mycket noggrannt två gånger (dock inte senaste versionen postad här). Ändå måste jag erkänna att jag förstått grunden i striden helt fel. Jag inser det när jag läser detta inlägg. Nu är det väl iofs så att det säger mest om mig... I vilket fall är jag grymt positiv till Null State som koncept.

Det jag inte hade insett är att ett försvar automatiskt innebär en motattack. Jag trodde att en försvarsslag som ger ett resultat som överstiger attackens resultat endast innebär att man undviker attacken. Inte att man automatiskt skadar sin motståndare.

Jag tycker nu att min missuppfattning är ett bättre system. I korthet beror det på följande:
- Antagandet att jag alltid motanfaller när jag försvarar mig begränsar min handlingfrihet som spelare. Jag har ingen möjlighet att försvara mig genom att slänga mig ner i hisschaketet eller genom att i panik rulla undan när yxan faller mot mitt huvud.
- Min erfarenhet är att strider som bygger på principen "När det är din tur agerar du, när någon agerar mot dig får du bara reagera" flyter bättre.
- Eftersom detta system innebär att någon får skada vid varje attack, skador ligger på skalan 1-12 och "kp" ligger på skalan 1-6 kommer striderna att bli för korta. Visst, dödlighet i all ära, men vid den spänning som en strid innebär, bör det finnas en viss tid för att uppleva det.
- Ett traddigt spel som Null State passar bäst med "en handling, ett slag" snarare än "en konflikt, ett slag".

Jag har inte testat. Och det är endast vad jag tycker. Jag kan ha totalt fel - inga anspråk på annat. Men denna förändring av grunden kanske kan befinnas värd att beakta.

Till det specifika.
krank said:
<ul><li><span style="font-weight: bold;">Dubbelwhiff är astråkigt.</span> Nånting måste till. Genesis förslag känns OK.
Bra idé. Kan omtolkas som att något externt påverkar striden, inte nödvändigtvis avbryter den.
krank said:
</li><li><span style="font-weight: bold;">Skulle specialiteter kunna vara binära?</span> Man räknas alltid som en vinnare om man har en specialitet, och slår alltid bara hur mycket man skadar? Eller blir det trist?
Hmm... var det inte så specialiteter fungerar i stort? Jag tycker iallafall det är viktig att man slår slag även för specialiteter. Att slå är ett spänningsmoment.
krank said:
Skulle specialitet kunna betyda att man får berätta själv vad som händer när man lyckas?
Att överlåta berättandet bara när man lyckas genom specialitet, men inte när man lyckas på annat sätt, känns väldigt inkonsekvent. I så fall bör berättarmakt alltid överlåtas när man lyckas med "högt resultat" (motsv).
krank said:
Min ofavorit division: Halverad skada vid misslyckade slag.
Detta innebär att "misslyckande" är "delvis lyckat". Inte bra. Dessutom bidrar det till förkortade strider enligt ovan.
krank said:
Alternativt, mindre komplext:
Misslyckat slag ger alltid minimiskada, dvs 1 vid knytnävar och 2 vid
vapen.
Dito.
krank said:
Tar bort alla misslyckanden.
Av rädsla för ett stort antal misslyckanden (som ju knappast är kul, om de sker hela tiden) rekommenderade jag en ökning av antalet poäng att fördela på egenskaper, från 12 poäng på 6 egenskaper till låt säga 18. Det förslaget vet jag blev "reject"... Men det
kunde vara en väg, om man bara är ute efter att minska tråkiga misslyckanden.

Å andra sidan kunde det gott vara en idé att förbjuda värdet 6 i egenskaper. Systemet innehåller inga som helst regler för modifikationer av värden man slår egenskaper mot. Det innebär att värdet 6 skulle innebära att man bara slår för hur bra man lyckas, man riskerar aldrig att lyckas. Kanske helt fel ute igen, men det skulle kunna kännas som ett missat spänningsmoment.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Hakanlo said:
Jag tycker nu att min missuppfattning är ett bättre system. I korthet beror det på följande:
-
Antagandet att jag alltid motanfaller när jag försvarar mig begränsar
min handlingfrihet som spelare. Jag har ingen möjlighet att försvara mig
genom att slänga mig ner i hisschaketet eller genom att i panik rulla
undan när yxan faller mot mitt huvud.
- Min erfarenhet är att
strider som bygger på principen "När det är din tur agerar du, när någon
agerar mot dig får du bara reagera" flyter bättre.
- Eftersom detta
system innebär att någon får skada vid varje attack, skador ligger på
skalan 1-12 och "kp" ligger på skalan 1-6 kommer striderna att bli för
korta. Visst, dödlighet i all ära, men vid den spänning som en strid
innebär, bör det finnas en viss tid för att uppleva det.
- Ett traddigt spel som Null State passar bäst med "en handling, ett slag" snarare än "en konflikt, ett slag".
Nackdelen är att man fördubblar antalet slag, om man ska slå för försvar och sedan för anfall. Det är också så det funkar i systemet så som det sett ut tidigare. I praktiken har det enbart blivit den klassiska BRP-seghetsfällan där man behöver slå två gånger för att se om något träffar.

Det finns inget som heter "för korta" strider. Om en strid är över efter 1-2 anfall är det precis lagom, enligt mig. Det här är inte ett actionfilmsspel i första hand, utan ett spel om problemlösning. Strid är nåt man helst ska försöka undvika.

Sedan: Det ÄR "en handling, ett slag". I verkligheten står inte folk och turas om; varje anfall är också ett försvar.

Det finns dessutom fortfarande möjlighet att VÄLJA att skita i motanfallsdelen; i fiktionen kan det finnas en poäng i att slänga sig in i rummet bredvid etc just för att undvika NÄSTA attack (man jag inte rimligen anfalla det man inte ser), etc.


Enda alternativet jag ser är att släpa in ett komplext system med "olika sorters handlingar", där man räknar med rörelse/försvar/anfall, köra "full defense" etc med modifikationer... Blä. Nej. Det här ska gå snabbt, nästan lika snabbt som det går i verkligheten. Rulla tärning, läsa av, tjoff bang klart. I Null State, där många äventyr går på tid, finns det liksom inte utrymme för extra tärningsslag eller räkning etc.

Hakanlo said:
Detta innebär att "misslyckande" är "delvis lyckat". Inte bra.
Jag ser inte problemet med det. Jag ser inte vikten av att kunna misslyckas med det man förväntas vara "bäst i världen" på, liksom.

Hakanlo said:
Å andra sidan kunde det gott vara en idé att förbjuda värdet 6 i egenskaper.
Just nu ser det ut att bli 2-5 man kan ha.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Spontant föreslår jag att dubbelwhiff fördubblar insattsen och att slaget/konflikten går om. -Jättespännande.

Slutstriden mellan Kung Arthur och Mordred tycks vara resultatet av en dubbelwhiff följt av en dubbelseger.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Svar på tal som vanligt - mina förslag till Null State följer principen "Även en blind höna kan hitta ett korn ibland". :)

Du vet precis vad du har för designmål, och det är nog ett bra roder att styra med, när du öppnar förslagslådan.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Hakanlo said:
Du vet precis vad du har för designmål, och det är nog ett bra roder att styra med, när du öppnar förslagslådan.
Ja, jag hoppas att ni som svarar i tråden är medvetna om att alla era förslag hjälper! De hjälper mig att tänka, tvingar mig att motivera mig, och hjälper mig sortera i vad jag vill. I slutänden kanske inte era förslag används, men det betyder inte att de görs förgäves!
 
Top