Nekromanti [Null State] - Funderingar från Dancon

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Bra poänger, tycker jag. Kanske helt enkelt ska skriva en liten paragraf om hur man ska tänka när man reagerar på ett anfall, som spelare...
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag ställde frågan nån annastans: Ska man ha Försvarsslag?

Jag upptäckte att jag inte har ett försvarsslag. Slår man över lämplig defenseegenskap hos motståndaren så går anfallet hem. Vad jag kände då var att om man blir attackerad av skitan Danielsson så känns det ganska mökigt mot spelaren att inte kunna få öka möjligheten att försvara sig och att offra något för ett autolyckande funkar inte riktigt i mitt system och jag vet inte ens om jag gillar det.
 

Doomhamster

Swordsman
Joined
4 Feb 2011
Messages
480
Location
Linköping
Re: Bra idé

krank said:
får skapa en ny rollperson när den gamla dör.

För att få bort munchkin-by-suicide:
- kan man ta bort att rollpersoner kan dö
- kan man ta bort att man får skapa ny rollperson när den gamla dör
- kan man ha förskapade rollpersoner som inte är mer, utan mindre, optade
Det jag skulle göra är antingen att avskaffa införandet av ny RP (det rör sig ju ändå om en timmas speltid, bara) eller sätta upp nån regel om diminishing returns. Typ, om du dör så gör SL din nya RP, eller du får bara en specialisering/bara hälften så många poäng, eller nåt.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Aaah, så mycket att säga, så lite skrivtid!

Hitpointsen har en ytterligare funktion som gör att de är användbara även om man inte får minus av att bli skadad: de är en countdown tills rollpersonen är tagen ur spel!
Mitt förslag: Första gången man förlorar en fysisk konflikt blir man Skadad, andra gången dör man. Skadad behöver inga minus för att vara betydelsefull, för innebörden är att nästa gång du förlorar en fysisk konflikt så är du ute.
Möjligen fler än två hitpoints, typ Skråma, Skada, Död, eller hur man nu vill ha det.

Mer nästa gång jag sitter vid datorn och kan skriva! :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Simon said:
Aaah, så mycket att säga, så lite skrivtid!

Hitpointsen har en ytterligare funktion som gör att de är användbara även om man inte får minus av att bli skadad: de är en countdown tills rollpersonen är tagen ur spel!
Mitt förslag: Första gången man förlorar en fysisk konflikt blir man Skadad, andra gången dör man. Skadad behöver inga minus för att vara betydelsefull, för innebörden är att nästa gång du förlorar en fysisk konflikt så är du ute.
Möjligen fler än två hitpoints, typ Skråma, Skada, Död, eller hur man nu vill ha det.
En god poäng, tycker jag! Countdowntanken gillar jag. Samtidigt tilltalas jag någonstans av det här med att bli av med färdigheter...

Nackdelen med countdowns är att man alltid vet att man kommer att överleva sin första konflikt. Alltid. Det betyder att man i praktiken kan gå upp mot precis vadsomhelst.

Eller iofs, man överlever bara första attacken... Och SL uppmuntras då att hitta på lagom uppmjukande motstånd lite varstans...


(BTW; jag ska försöka få tid och ork att slänga upp speltestrapport om er grupp också; ni var utan tvekan den mest effektiva grupp som hittills spelat Null State. Mycket effektiva, helt hänsynslösa. Jag var verkligen inte beredd på det.)
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
krank said:
- Hit points påverkar inte träffchanser. mer cinematiskt; skador blir något estetiskt snarare än nåt som hindrar rollpersonen från att hoppa, slåss och hacka.
Varför gillar ingen det här? I relation till de förslag som givits i tråden tycker jag det verkar vara den bästa lösningen.

Alla strider är fortfarande direkt dödliga, och rollpersonerna blir, om de överlever, skörare och skörare. Det finns ett inslag av raffel, grym och kall slump, i att låta tärningen bestämma rollpersonens öde i sista hand. För vissa finsmakare kanske detta är billig spänning, men jag tycker det funkar som spänningsmoment, i varje fall om speltempot är högt. Fuck it att det inte involverar någon spelighet eller måleristiska beskrivningar, det är snabbt, lättförståeligt (alla fattar "health bars") och ger ett moment av spänning i varje strid. Och du slipper rollpersoner som blir oanvändbara efter en strid.

Nackdelen är väl att det är jäkligt vanilla med enkla 80-tals-HP. Men so what, det är den bästa lösningen, imo.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Vimes said:
Fuck it att det inte involverar någon spelighet eller måleristiska beskrivningar, det är snabbt, lättförståeligt (alla fattar "health bars") och ger ett moment av spänning i varje strid. Och du slipper rollpersoner som blir oanvändbara efter en strid.

Nackdelen är väl att det är jäkligt vanilla med enkla 80-tals-HP. Men so what, det är den bästa lösningen, imo.
Du kan ha en poäng här, faktiskt. HP som simpel countdown, lite som Simon säger. Frikopplade HP.

Jag skulle nog kunna leva med 80-talskänslan. Null State är ju ändå inspirerat av Old School Gaming-grejen, så .old-vibbarna finns ju redan där...
 

Hans E Magnusson

CAPS LOCK
Joined
18 Jun 2008
Messages
2,420
Location
Umeå
krank said:
. Null State är ju ändå inspirerat av Old School Gaming-grejen, så .old-vibbarna finns ju redan där...
Oh nu blev jag nyfiken, har inte alls hängt med i utvecklingen av ditt spel men har du lust att utveckla vad den old-schooliga delen ligger?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Hans. said:
Oh nu blev jag nyfiken, har inte alls hängt med i utvecklingen av ditt spel men har du lust att utveckla vad den old-schooliga delen ligger?
Det sätt Arfert och andra beskrivit OSG-filosofin är att man inte använder färdigheter lika mycket, eller alls. I Null State används färdigheter till exempel inte för att upptäcka fällor eller räkna ut några lösningar - spelledaren frågar vad man gör, och man svarar. Vill man undersöka ett rum får man beskriva hur man gör det.

Plus en rätt hög dödlighet. Du ska inte behöva slåss mot allt; och om du slåss istället för att tänka kan du ryka. Ingen sentimentalitet, mindre slump.

Rätta mig gärna om jag fattat Old School Gaming-grejen helt fel.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Skriver lite på måfå:

I Shadowrun hade alla rollpersoner ett abonnemang hos Docwagon. Blev nån allvarligt skadad dök en flygande ambulans upp, sköt ner alla i vägen för att bära med sig prenumeranten till ett akutsjukhus.
Man måste inte dö för att utgå ur spel. Kul om en och annan förlorare kan återkomma vid ett annat tillfälle.

I såpoperor när nån skådis säger upp sig dyker det alltid upp en släkting med precis samma egenskaper som fyller samma roll relationsmässigt. Ungefär, fast tvärt om, som när Laura Palmers kusin dök upp och skulle vara med i Twin Peaks. Samma skådis, ny hårfärg.
När man utgår är det alltså lätt att skapa en ny rollfigur. Byt bara namn på den som dog, och byt hårfärg.

En tredje tanke är att styra upp och förenkla karaktärsskapandet tills det tar blott en minut att skapa en ny rollfigur.

Skumt: Jag har ju läst Null State två gånger och minns inte ett enda ord. Där fick jag för att jag koncentrerade mig på syntax och sånt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
rjonas said:
En tredje tanke är att styra upp och förenkla karaktärsskapandet tills det tar blott en minut att skapa en ny rollfigur.
Det gör det redan... Det tar ungefär 15 första gången när man inte gjort det förut, men själva sifferpluttandet kan göras på nolltid. Just den biten är faktiskt det minsta problemet =)
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Nu har jag bara skummat så jag kan ha missat det. Ja, med andra ord kan det ha nämnts alla redan.

Varför inte låta spelaren göra ett aktivt val, typ:
Alternativ 1: Du är skadad och någon av dina Egenskaper kommer att försämras med bjabba-bjabba.
Alternativ 2: Du gör, gör en ny rollperson.

Därmed kan spelaren själv välja om denne vill spela en skadad och därmed modifierad rollperson. Spelaren får dessutom själv välja hur rollpersonen ska modifieras. Om man vill vara öppen där kan ju spelaren egentligen få modifiera vad som helst - sänka ditten eller datten, ta bort en specialisering, göra sig oförmögen till rörelser som bjabba och bjibba osv. Med andra ord så väljer spelaren ett valfritt handikapp åt sin rollperson. Om spelaren inte vill spela en skadad och modifierad rollperson kan denne välja att låta rollpersonen gå som död istället och skapa sig en ny roll.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
solvebring said:
Nu har jag bara skummat så jag kan ha missat det. Ja, med andra ord kan det ha nämnts alla redan.

Varför inte låta spelaren göra ett aktivt val, typ:
Alternativ 1: Du är skadad och någon av dina Egenskaper kommer att försämras med bjabba-bjabba.
Alternativ 2: Du gör, gör en ny rollperson.

Därmed kan spelaren själv välja om denne vill spela en skadad och därmed modifierad rollperson. Spelaren får dessutom själv välja hur rollpersonen ska modifieras. Om man vill vara öppen där kan ju spelaren egentligen få modifiera vad som helst - sänka ditten eller datten, ta bort en specialisering, göra sig oförmögen till rörelser som bjabba och bjibba osv. Med andra ord så väljer spelaren ett valfritt handikapp åt sin rollperson. Om spelaren inte vill spela en skadad och modifierad rollperson kan denne välja att låta rollpersonen gå som död istället och skapa sig en ny roll.
Edit: På så vis behöver det inte bara vara regelmekaniska handikapp/förändringar utan det kan vara rent estetiska saker som spelaren kan spela på. Eller både och. "Fan, smällen tog mitt ena öga. Nu ser jag sämre, vilket påverkar när jag gör si och så - annars är det lugnt." Eller "Satan, jag vet inte vad som hände, men jag har så svårt att andas. Det gör så jävla ont. Jag klarar mig, men jag måste nog vila en stund - eller så droppar vi tempot en aning. De har ju ändå tappat spåret av oss"... Liksom att man kan göra saker av det för spelkänslan lika gärna - om man nu vill det - liksom att få ett regelmekaniskt "straff". ... Eller som sagt, om man så vill, så får man börja på nytt.

Jag syftar förövrigt enbart på då man blir skadad - inte när man faktiskt enligt reglerna dör, för då är man ju död no matter.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
solvebring said:
Om spelaren inte vill spela en skadad och modifierad rollperson kan denne välja att låta rollpersonen gå som död istället och skapa sig en ny roll.
Problemet är väl att "skapa ny rollperson" inte är något som egentligen innebär ett bekymmer. Då kan man lika gärna bara säga att folk dör, pang bom, för jag tror att folk generellt kommer att göra det valet.

Efter nån dags fundering kryper jag allt närmare tanken att helt enkelt skita i minus. Öka speligheten lite genom att reducera liv till en separat resurs, en tv-spelslivsmätare. Eller 80-tals-KP om man så vill.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
krank said:
En god poäng, tycker jag! Countdowntanken gillar jag. Samtidigt tilltalas jag någonstans av det här med att bli av med färdigheter...

Nackdelen med countdowns är att man alltid vet att man kommer att överleva sin första konflikt. Alltid. Det betyder att man i praktiken kan gå upp mot precis vadsomhelst.

Eller iofs, man överlever bara första <span style="font-style: italic;">attacken</span>... Och SL uppmuntras då att hitta på lagom uppmjukande motstånd lite varstans...
Problemet med att bli av med färdigheter när man blir skadad är att det blir mindre roligt att spela rollpersonen när den tappar sina schticks.

Att man vet att man överlever första smällen behöver inte vara ett problem, eller jag tycker inte att det är det i den här spelformen. Konsekvensen är ju kännbar ändå, i det att man har ett "liv" mindre kvar till senare konflikter.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Problemet är väl att "skapa ny rollperson" inte är något som egentligen innebär ett bekymmer. Då kan man lika gärna bara säga att folk dör, pang bom, för jag tror att folk generellt kommer att göra det valet.
Det beror ju på. Det kommer ju finnas de som skulle kunna tänka sig att spela med en modifierad/handikappad rollperson. Jag till exempel skulle tycka att det vore en lajbans utmaning och skulle säkerligen alltid gå på det innan jag blir definitivt körd.

Dessutom så säger du just att göra en ny rollperson är inte några problem. Det går snabbt för det är så det är tänkt. Det är sant, men jag ser fortfarande inte varför spelaren kan få välja - det ena alternativet är ju ändå alltid detta att man kan börja på nytt. Det kommer alltid att kvarstå. Fast det känns så ändå så svartvitt, att som spelare få lite utrymme och gråzoner för den egna önskan är väl aldrig fel, eller?

... Å andra sidan förstår jag hur du vill sätta gränser rent designmässigt. Helt klart. Men jag tror faktiskt på det här med att få minst ett alternativ.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Grundegenskaper och specialiseringar

Nästa punkt att ta upp: Grundegenskaperna! Och specialiseringarna!

Som det funkar nu så finns det ett ganska stort rolighetsproblem med att specialiseringarna innebär att man vinner konflikten automatiskt, förutsatt att inte motståndaren har en specialisering också. I den här väldigt traddiga spelstilen, där spelledarens godtycke utgör en så stark auktoritet att förhålla sig till, så tycker åtminstone jag att momentet när man får slå tärning för det man är bra på är extremt viktigt. Det sätter spelet i ett läge där man flyttar auktoriteten från spelledaren till tärningarna. Man vet att när jag nu slår för min grymma förmåga eller specialisering så kommer tärningens utfall att bestämma ifall jag lyckas eller misslyckas. Och det är Skoj och Spännande.

Nu är det så att detta Spännande klipps bort just när ens koola specialschticks låser i situationen, och istället för ett "äntligen, nu ska jag slå för min grymmeförmåga!" så blir det ett "jahapp, tack vare min specialförmåga så blev det intet spel av den konflikten utan den ligger nu bakom oss i vägdammet". Det tycker jag gör Mindre Skoj.

Om jag fick önska så skulle du göra så att när man slår för saker man inte är specialiserad på så slår man antingen inte alls, eller slår med en ganska dålig träffchans, men när man kan applicera en specialisering på situationen så får man slå ett slag som verkligen har en god chans att lyckas!


Relaterat till det är frågan om de vanliga grundegenskaperna. Vad tänker du är deras funktion? Jag frågar såklart därför att jag själv är lite tveksam på vad de tillför. Det är så vansinnigt stor skillnad mellan låga och höga värden i dem, och de är tillsammans så heltäckande, så de motverkar lite grejen att rollpersonerna är vanliga människor med något eller några spetsområden, eller i alla fall grejen att deras specialistkompetens sätts av specialiseringarna.

Om jag var du skulle jag nog snarare tänka att underförstått har rollpersonerna 3 i alla grundegenskaper och göra dem osynliga, så att man helt enkelt slår mot 3 (eller vad du nu skulle tycka är lagom). Om någon ska vara ovanligt stark, eller bra på datorer, så styrs det helt av specialiseringar.

Det kan såklart vara så att mina invändningar här går på ett helt annat spår än du vill ha, och då är de ju bara att lägga åt sidan, naturligtvis! Men jag tar upp dem därför att jag tror att jag har fattat vad du vill åt med spelet, hur det ska fungera och kännas när man spelar, så därför tar jag upp dem. All good? :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Re: Grundegenskaper och specialiseringar

Jag gillar dina kommentarer! Enda problemet jag ser är väl om de innebär alltför stora förändringar; då riskerar ju släppet att bli försenat. Eller så får jag hårdköra speltest med min grupp tills de kräks Null State innan månadsslutet. Målet är att ha tryckta, färdiga Null States med mig till Gothcon.

Simon said:
Som det funkar nu så finns det ett ganska stort rolighetsproblem med att
specialiseringarna innebär att man vinner konflikten automatiskt,
förutsatt att inte motståndaren har en specialisering också. I den här
väldigt traddiga spelstilen, där spelledarens godtycke utgör en så stark
auktoritet att förhålla sig till, så tycker åtminstone jag att momentet
när man får slå tärning för det man är bra på är extremt viktigt. Det
sätter spelet i ett läge där man flyttar auktoriteten från spelledaren
till tärningarna. Man vet att när jag nu slår för min grymma förmåga
eller specialisering så kommer tärningens utfall att bestämma ifall jag lyckas eller misslyckas. Och det är Skoj och Spännande.

Nu
är det så att detta Spännande klipps bort just när ens koola
specialschticks låser i situationen, och istället för ett "äntligen, nu
ska jag slå för min grymmeförmåga!" så blir det ett "jahapp, tack vare
min specialförmåga så blev det intet spel av den konflikten utan den
ligger nu bakom oss i vägdammet". Det tycker jag gör Mindre Skoj.

Om
jag fick önska så skulle du göra så att när man slår för saker man inte
är specialiserad på så slår man antingen inte alls, eller slår med en
ganska dålig träffchans, men när man kan applicera en specialisering på
situationen så får man slå ett slag som verkligen har en god chans att
lyckas!


Relaterat till det är frågan om de vanliga grundegenskaperna. Vad
tänker du är deras funktion? Jag frågar såklart därför att jag själv är
lite tveksam på vad de tillför. Det är så vansinnigt stor skillnad
mellan låga och höga värden i dem, och de är tillsammans så heltäckande,
så de motverkar lite grejen att rollpersonerna är vanliga människor med
något eller några spetsområden, eller i alla fall grejen att deras
specialistkompetens sätts av specialiseringarna.

Om jag var du
skulle jag nog snarare tänka att underförstått har rollpersonerna 3 i
alla grundegenskaper och göra dem osynliga, så att man helt enkelt slår
mot 3 (eller vad du nu skulle tycka är lagom). Om någon ska vara
ovanligt stark, eller bra på datorer, så styrs det helt av
specialiseringar.
Sammantaget tycker jag att det här är riktigt, riktigt bra. Jag är dock inte helt redo att släppa de vanliga egenskaperna; jag tycker om att man ska kunna ha lite variation även på den normala delen av rollpersonerna. Jag överväger dock att kraftigt begränsa färdigheterna; det kanske räcker med att kunna ha 2, 3 eller 4? Funktionen de här egenskaperna ska ha, tänkte jag, var att man inte ska glömma bort det här med att de är vanliga människor också. Att man kan vara olika bra på saker även utanför sitt specialområde. Skapa lite djup, kanske.

Hm.

En grej jag helt klart borde ha gjort mer av var att sätta er mot fiender som faktiskt hade specialiteter. Det är klart ni ska kunna stöta på soldater som åtminstone har en etta i en vapenspecialitet eller så; nåtslags lite hårdare motstånd. Som det var nu var alla soldater mooks.


Är det skoj och spännande att slå tärning? Det jag inte tycker är skoj är att misslyckas med det man är bra på mot vanliga mooks. En tanke kunde ju vara att helt enkelt säga att man inte kan misslyckas, men att slaget bestämmer hur bra man lyckas - till exempel får man vanlig vapenskada. Då blir specialiteten en garant för att man slipper misslyckas mot mooks, samtidigt som ens skott med bössan fortfarande kan vara otillräckligt för att fälla lede fi.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Grundegenskaper och specialiseringar

krank said:
En grej jag helt klart borde ha gjort mer av var att sätta er mot fiender som faktiskt hade specialiteter. Det är klart ni ska kunna stöta på soldater som åtminstone har en etta i en vapenspecialitet eller så; nåtslags lite hårdare motstånd.
Fast där blir det problem igen. En strid mot en soldat med en ett-specialitet är väl typ det tråkigaste som finns. Är du inte vapenspecialiserad autodör du, och är du specialiserad har de en chans på sex att göra pytteskada och kommer därmed mest att stå och slå i luften.

Som jag ser är grundproblemet att spelledaren själv bestämmer spontant huruvida mookarna är specialiserade eller inte. Om du inte har en vapenspecialisering innebär det att SL kan autodöda dig utan att tärningarna ens kommer in i bilden. Även om du har en specialisering så blir det problematiskt. SL kommer att slänga in specialiserade mookar mot dig bara för att du skall få lite utmaning, och då blir ju specialiseringarna lite poänglösa igen. Om du är specialiserad möter du specialiserade mookar och om du inte är specialiserad gör du det inte.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Re: Grundegenskaper och specialiseringar

Genesis said:
Fast där blir det problem igen. En strid mot en soldat med en ett-specialitet är väl typ det tråkigaste som finns. Är du inte vapenspecialiserad autodör du, och är du specialiserad har de en chans på sex att göra pytteskada och kommer därmed mest att stå och slå i luften
Ja, ettspecialiteter är astråkiga. Att slåss mot.

Grejen är ju att fajting inte alltid ska vara en självklar lösning på alla problem, är det tänkt. Smyga förbi, hitta andra vägar.

(Autodöden funderar jag ju som sagt på att ta bort; har man specialitet slår man, men man lyckas alltid. Däremot kan man fortfarande slå dåligt och inte göra mest i skada)

*försöker samla tankarna lite*

Genesis said:
SL kommer att slänga in specialiserade mookar mot dig bara för att du skall få lite utmaning, och då blir ju specialiseringarna lite poänglösa igen. Om du är specialiserad möter du specialiserade mookar och om du inte är specialiserad gör du det inte.
Återigen utgår du från att striden är den sortens utmaning jag vill åt. Jag gillar att kunna slänga in ett par strider, visst, men jag vill att det ska finnas gott om utrymme att välja andra vägar; snacka sig förbi, smyga etc. Det är ju inte kampsportsfilm det här, så att säga, utan nåtslags blandning mellan Bourne och heistfilmer (Inception, Ocean's Eleven).

Du ska alltså möta specialiserade mooks oavsett om du är vapenspecialiserad eller inte. Är du inte vapenspecialiserad så har du andra specialiseringar du kan använda för att hitta andra lösningar. Hade jag tänkt.
 
Top