Nekromanti [NullState] - Regeluppdatering?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,405
Location
Rissne
Jo, jag sitter just nu och uppdaterar Null State en smula inför översättning och internationell lansering. Hittills har jag mest snyggat till texten (grammatik, överanvändning av kommatecken etc) och typografin men jag har också funderat på en lite större förändring.

Null States regelsystem är ju lite likt Rotsystems. Det är inte en slump; jag utgick från det förra när jag skrev det senare. Men jag gjorde också ett antal förändringar. Nu är frågan: Ska jag uppdatera Null State med dessa förändringar?

Det gäller alltså framför allt:

En tärning -> Tärningspöl med wild dice. I Null State används en t6 för att slå ett blackjack-slag under ett egenskapsvärde (skala 1-6). Högre under = bättre. I Rotsystem slår man så många tärningar som ens rollperson har i egenskapsvärdet istället, och man lyckas på 4-6. Det ger rollpersoner som är kompetenta redan på nivå 1 (=50% chans att lyckas). Att ha en wild dice, alltså en tärning som vid sexor innebär att man slår en till tärning, gör att systemet skalar annorlunda.

Det här skulle ändra sannolikheterna rätt rejält. Det skulle bli svårare att räkna ut exakta sannolikheter att lyckas med saker. Men jag tror att det skulle bli färre oavgjorda konflikter (i Null State jämförs resultaten; bäst lyckat vinner).

Beväpnad = x2 på resultatet -> +1 på slaget. I Null State dubblas lyckade tärningsresultat för att ge skadan. I Rotsystem får man istället en extra tärning på sitt träffslag och antalet lyckade i träffslaget är den skada man delar ut. Den här delen är jag en smula mer tveksam till, då det generellt lär leda till mindre av den dödlighet som är lite av Null States signum.

Kanske ska beväpnad ge att man har dubbelt så många tärningar att slå? Men det blir också keff; vem orkar slå tolv tärningar om man har värde 6 liksom?


Det lär ju finnas en och annan på forumet som spelat Null State, så vad tycker ni? Skulle spelet vinna något på att bli pölbaserat?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,405
Location
Rissne
Jag har fattat ett beslut. Version 4 av Null State kommer att få även sitt regelsystem förändrat. Däremot kommer version 3 inte att tas ned från hemsidan eller så, och jag kommer att erbjuda t.ex. separata källpaket för V3 och V4.

Så nu idag har jag skapat en ny mapp i google docs, som innehåller kopior av Null State-dokumenten för V3. De här V4-dokumenten är de jag kommer att ändra i framöver.

Null State får då antagligen samma grundsystem som Rotsystem. Värden 1-6 i 6st egenskaper som tidigare, men tärningspölar med exploderande kaostärning istället för "slå högt under". Vid tävlingar vinner den med flest lyckade tärningar. Vid oavgjort ska båda få ungefär som de vill, till exempel gör båda skada.

Jag behåller antagligen fördubblingen vid beväpning.

Rotsystems skadenivåer, där man blir utslagen innan man dör, funkar inte jättebra i Null State. En utslagen rollperson kommer ju aldrig att få tid att läka sig. Så där behåller jag nog nuvarande system med 6 (eller 5?) skaderutor och ingen dödsspiral.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,405
Location
Rissne
Några fler saker:

Antalet specialiteter begränsas till max tre. Det illustreras genom att antalet rader på formuläret minskas. Det brukar inte vara ett problem i spel, men efter lite diskussion med Matolo bestämde jag mig för att begränsa. Det är lite för bra att ha en plutt i en specialitet - att i de flesta sammanhang få slippa tärningsslag är rätt sjukt bra.

Men för de flesta kommer detta inte påverka något. Vet inte om jag ens sett en rollperson med fler än tre specialiteter ändå.


En fundering är huruvida jag ska ha en exploderande kaostärning eller om sexor ska räknas som två träffar. Här behövs speltest, för det är en "vad känns bäst"-fråga.
 
Top