Jag har spenderat en hel del tid över sommaren med att läsa in mig på nya World of Darkness med diverse kampanjmaterial etc. Det är daterat 2004, och inflytandet från Forge och uppenbarar sig i många delar av hur systemet hanterar drama etc (jfr tex Issues med Virtue and Vice). Det är dock fortfarande ett väldigt pilligt detaljsimulerande system, så det känns just 2004 inte ~2009. Det är dessutom ett rejält steg mot en mörkare värld än gamla WoD, och settingen är mer klassisk skräck i stil med CoC än latjolajbans Anne Rice vampyrromantik. (Jag tycker det känns mer som en nyversion av CoC än WoD, men det är kanske bara jag...)
Med tanke på att WoD i första hand handlar om konflikter mellan övernaturliga aktörer i fisktankar, tycker jag skaparna borde gått mer åt konfliktresolutionshållet. Jag undrar därför om det är någon som spelar just nWoD med konfliktresolution istället för handlingsresolution? Jag vill inte bygga om systemet, utan funderar på att helt enkelt omtolka tärningsresultat för att åstadkomma detta. Låter det sig göras så enkelt, vad finns det för fallgropar?
Det jag inte vill ge upp är just den klassiska horror-känslan. Därför måste spelarmakten begränsas och regleras för att spelarna ska känna sig utsatta och sakna full kontroll över händelseförloppen. Detta torde dock inte vara ett problem eftersom konfliktresolution varken kräver eller orsakar spelarmakt över narrativet. Eller? Denna reglering tänker jag mig kan skötas genom i stil med att spelare och spelledare bygger vidare på varandras etableringar, där berättarna inflikar "Ja, men,..." etc.
Right. Förlåt om det låter lite hattigt, men jag vore tacksam för tips och synpunkter, och allra helst exempel på ni som redan gjort något liknande.
/Grog - softballmatch snart
Med tanke på att WoD i första hand handlar om konflikter mellan övernaturliga aktörer i fisktankar, tycker jag skaparna borde gått mer åt konfliktresolutionshållet. Jag undrar därför om det är någon som spelar just nWoD med konfliktresolution istället för handlingsresolution? Jag vill inte bygga om systemet, utan funderar på att helt enkelt omtolka tärningsresultat för att åstadkomma detta. Låter det sig göras så enkelt, vad finns det för fallgropar?
Det jag inte vill ge upp är just den klassiska horror-känslan. Därför måste spelarmakten begränsas och regleras för att spelarna ska känna sig utsatta och sakna full kontroll över händelseförloppen. Detta torde dock inte vara ett problem eftersom konfliktresolution varken kräver eller orsakar spelarmakt över narrativet. Eller? Denna reglering tänker jag mig kan skötas genom i stil med att spelare och spelledare bygger vidare på varandras etableringar, där berättarna inflikar "Ja, men,..." etc.
Right. Förlåt om det låter lite hattigt, men jag vore tacksam för tips och synpunkter, och allra helst exempel på ni som redan gjort något liknande.
/Grog - softballmatch snart