Nekromanti [nWoD] Pseudokonfliktresolution?

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Jag har spenderat en hel del tid över sommaren med att läsa in mig på nya World of Darkness med diverse kampanjmaterial etc. Det är daterat 2004, och inflytandet från Forge och uppenbarar sig i många delar av hur systemet hanterar drama etc (jfr tex Issues med Virtue and Vice). Det är dock fortfarande ett väldigt pilligt detaljsimulerande system, så det känns just 2004 inte ~2009. Det är dessutom ett rejält steg mot en mörkare värld än gamla WoD, och settingen är mer klassisk skräck i stil med CoC än latjolajbans Anne Rice vampyrromantik. (Jag tycker det känns mer som en nyversion av CoC än WoD, men det är kanske bara jag...)

Med tanke på att WoD i första hand handlar om konflikter mellan övernaturliga aktörer i fisktankar, tycker jag skaparna borde gått mer åt konfliktresolutionshållet. Jag undrar därför om det är någon som spelar just nWoD med konfliktresolution istället för handlingsresolution? Jag vill inte bygga om systemet, utan funderar på att helt enkelt omtolka tärningsresultat för att åstadkomma detta. Låter det sig göras så enkelt, vad finns det för fallgropar?

Det jag inte vill ge upp är just den klassiska horror-känslan. Därför måste spelarmakten begränsas och regleras för att spelarna ska känna sig utsatta och sakna full kontroll över händelseförloppen. Detta torde dock inte vara ett problem eftersom konfliktresolution varken kräver eller orsakar spelarmakt över narrativet. Eller? Denna reglering tänker jag mig kan skötas genom i stil med att spelare och spelledare bygger vidare på varandras etableringar, där berättarna inflikar "Ja, men,..." etc.

Right. Förlåt om det låter lite hattigt, men jag vore tacksam för tips och synpunkter, och allra helst exempel på ni som redan gjort något liknande.

/Grog - softballmatch snart
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Var mitt inlägg alltför oklart? Eller är det verkligen sa ovanligt att vilja kombinera konfliktresolution med skräcksystem att ingen har nagot att säga?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag har alltför dålig koll på WoD, var min tanke. Men, alltså, det är väl bara att lägga på ett lager konfliktresolution?

"Jag vill övertala honom att släppa Lestat fri."
"Vad du riskerar är att han blir arg och slänger dig i fängelse."

Svårare än så är det inte. Och om spelaren sätter en intention som går för långt säger SL: "Din intention går för långt. Vad sägs om X istället?"

Eller så kan du berätta för dem om de fem auktoriteterna och förklara att de inte har plot- eller content-auktoritet. Orkar inte leta reda på en länk nu; jag är på jobbet.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Hmm, först gnäller jag på att ingen svarar sedan är jag själv offline i en evighet... :gremcrazy:
Genesis said:
Jag har alltför dålig koll på WoD, var min tanke. Men, alltså, det är väl bara att lägga på ett lager konfliktresolution?
Det är det jag hoppas på att det verkligen är så enkelt. Det luriga är att förena diplomatiskt ställningskrig med skräckgenre, beroende på hur reglerna kring konflikter ställs upp blir det lätt att den ena aspekten kommer i skymundan. Mina rollspelsstunder är långt mellan varandra så jag har ingen lust att sänka en ack så värdefull session genom misslyckat experimenterande.

Genesis said:
"Jag vill övertala honom att släppa Lestat fri."
"Vad du riskerar är att han blir arg och slänger dig i fängelse."
Fast det där med uttalade fördefinierade stakes är ingen hit. Dels sänker det tempot, dels blir det mer snack OC vilket försämrar immersionen, samt denna öppenhet gör det svårare att ge spelarna vissa känslor som är som hörnstolpar i skräckrollspel, till exempel utsatthet, paranoia, otillräcklighet och osäkerhet inför framtiden.

Genesis said:
Eller så kan du berätta för dem om de fem auktoriteterna och förklara att de inte har plot- eller content-auktoritet.
Man skulle kunna dela in auktoriteterna i kända och okända krafter, där de kända har uttalade agendor som rollpersonerna känner till. För att fasan på havets botten just ska vara en fasa krävs att rollpersonerna inte har en susning om vad dess mål i själva verket är. Detta hindrar dock inte att spelledaren systematiserar dess Issues etc, men propagerar inte denna info till spelarna.

Jag vet att du inte har så mycket koll på just denna spelstil, men jag uppskattar att du tagit dig tid att svara på något så pass avlägset från din normala spelstil.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Vill du att spelarna skall känna utsatthet och skräck är kanske inte konfliktresolution rätt väg att gå. Den är jättebra för intrigerande, men skitdålig för de syftena. Å andra sidan, vill du att spelarna skall känna utsatthet och skräck kanske du inte borde ge rollpersonerna superkrafter ... :gremtongue:

Konfliktresolution utan specificerade intentioner är jag dock inte säker på kan kallas konfliktresolution alls. Det är antingen narrationsresolution (om spelaren får beskriva vad som händer om hon lyckas) eller handlingsresolution (om det är spelledaren som gör det).

Gällande "försämrar immersionen" så ... har jag mina åsikter som den här tråden inte mår bättre av att jag skriker ut.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Genesis said:
Vill du att spelarna skall känna utsatthet och skräck är kanske inte konfliktresolution rätt väg att gå. Den är jättebra för intrigerande, men skitdålig för de syftena.
Right. Det är därför jag skrev pseudokonfliktresolution i titelraden, eftersom jag tror att fördelarna med en fullblodig KR måste vägas mot hur det påverkar känslan av utsatthet etc.

Genesis said:
Å andra sidan, vill du att spelarna skall känna utsatthet och skräck kanske du inte borde ge rollpersonerna superkrafter ... :gremtongue:
En av fördelarna med nWod är att man kan spela helt vanliga människor i en mörk och farlig värld. Det är många som gör just detta och skiter i vampyrer etc. Även om du råkar vara en kick ass ogre så finns det alltid större fiskar i fisktanken...

Genesis said:
Konfliktresolution utan specificerade intentioner är jag dock inte säker på kan kallas konfliktresolution alls. Det är antingen narrationsresolution (om spelaren får beskriva vad som händer om hon lyckas) eller handlingsresolution (om det är spelledaren som gör det).
Om det rör sig om en konflikt i stil med
Spelare: Jag vill skada NN.
Spelledare: NN vill ta sig ur rummet.
så är det inga problem med att avsikterna skulle påverka känslan av att inte ha full koll på vad som är på gång. Det är bara att omtolka sim-systemet som KR och slänga in lite Fortune in the Middle och simsalabim...

Om det däremot är något i still med
"Spelare: Jag vill använda mitt inflytande över Chicagos poliskår för att få Vinterhäxan att ta bort sin skyddande hand av 19th Street Crew."
"Spelledare: (Hmm, OK om spelaren misslyckas kan Vinterhäxan komma närmare sitt egentliga mål, men det kan jag inte säga för spelarna vet inte tillräckligt om henne.)
så blir det ju svårt att behålla de känslor som jag nämnde i mitt förra inlägg.

Genesis said:
Gällande "försämrar immersionen" så ... har jag mina åsikter som den här tråden inte mår bättre av att jag skriker ut.
Jag vet, smaken är som baken, låt oss lämna det därvid. (Nej, inga kramkalaselefanter tack.)

/Grog, medeltida fort om någon timme
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Grog said:
Om det däremot är något i still med
"Spelare: Jag vill använda mitt inflytande över Chicagos poliskår för att få Vinterhäxan att ta bort sin skyddande hand av 19th Street Crew."
"Spelledare: (Hmm, OK om spelaren misslyckas kan Vinterhäxan komma närmare sitt egentliga mål, men det kan jag inte säga för spelarna vet inte tillräckligt om henne.)
så blir det ju svårt att behålla de känslor som jag nämnde i mitt förra inlägg.
Den enkla lösningen på problemet är väl ett "nejdu pojken, det där är alldeles för stort för att lösas med ett slag, vi bryter upp det i flera..." och ett rejlt snack inför spelmötet om hur stor skala ni vill att konfliktresolutionen skall arbeta med?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Intriger och fisktankar brukar bli väldigt mycket av konfliktresolution utan att man anstränger sig.

Alltså; om spelarens plan är att flörta med en spelledarperson i syftet för att göra en annan spelledarperson svartsjuk, då brukar ju detta framgå bara genom att spelaren meddelar sina intentioner. Det behöver inte ens göras särskilt uttalat, utan så fort som spelaren säger något i stil med "jag väntar tills den där Malkaven tittar mot vårt håll, innan jag vänder mig om mot Elizabeth, skålar med henne, och ger henne en komplimang för bla bla", så snappar man ju som spelledare upp att konflikten inte handlar om huruvida han lyckas göra ett gott intryck på Elizabeth i sig, utan snarare om han lyckas göra Malkaven svartsjuk.

Så som spelledare är det enkelt att slå tärningar för att avgöra det senare, medan man kan låta det förstnämnda avgöras av vad som nu än känns trovärdigast givet äventyret eller vad som skulle kunna generera intressantast problem för rollpersonerna.

Jag tycker med andra ord att detta kan lösas med väldigt subtila och finkänsliga medel. Det behöver inte vara någon stor skillnad.

Denna reglering tänker jag mig kan skötas genom i stil med att spelare och spelledare bygger vidare på varandras etableringar, där berättarna inflikar "Ja, men,..." etc
Jag tycker det är särskilt enkelt att införa den här sortens tänk i fråga om rollpersonernas planer.

Alltså; när rollpersonerna försatts inför ett problem, och de diskuterar med varandra om hur de skall finna en lösning, då tycker jag att man som spelledare kan ha inställningen "jag försäkrar er att er plan inte kommer att vara förgäves. Ni kommer att komma vidare, på något sätt. Men jag kan också försäkra er att er plan inte kommer att förlösas helt problemfritt, utan jag kommer se till att det blir en spännande och intressant scen av något slag utifrån vad ni väljer."

Alltså; om rollpersonerna exempelvis tänker "shit. Den där Assamiten känner ju till de förbjudna brott vi utfört i vårt förflutna! Han har säkert bevis som han tänker använda för att sätta dit oss och minska vårt inflytande. Vad ska vi göra? Jag har en idé; och det är att sabba hans anseende innan han får tillfälle att sälja ut oss. Vi utför mord och lägger ut ledtrådar som pekar i riktning mot honom och hans män, vi ser till att rykten sprids om honom, osv. När han väl presenterar sitt case emot oss så kommer folk att misstro honom som den mördare och lögnare de tror att han är."

Då tycker jag att man som spelledare skall tänka "okej. Om det är vad ni vill göra, så skall jag se till att ni inte kommer köra fast eller bara stå och trampa för att uppnå detta. Jag ska förse rollpersonerna med några tillfällen och möjligheter där de skall få se sin chans att kunna misskreditera assamiten, och jag skall även se till att skapa såväl hinder i vägen för dem, som problemfyllda konsekvenser av deras agerande. Vad som än händer härnäst, så skall kampanjen och händelserna ha fortsatt framåt, och det i en riktning som spelarna varit med och bestämt."

Det är inte något särskilt konstigt med den spelledartekniken heller, och jag tycker yttermera att den är perfekt lämpad för WoD.
 
Top