G
Guest
Guest
Jag har tillsammans med några rollspelskamrater utvecklat ett nytt sätt att göra gubbe på till Drakar och Demoner... Anledningen är att vi vill ha ett snabbt system som inte kräver SL´s närvaro... Dessutom tycker vi att systemet ger en intressant variation på gubbarna, alla har ju olika prioriteringar med sina gubbar, en del gillar bra grundisar, andra höga FV osv... Vad tycker ni, verkar det balanserat, hittar ni några uppenbara buggar, eller bara annan kritik....
Du skapar din karaktär i fyra steg. Du väljer EN bokstav till respektive Steg eller Kategori. Alltså ett A, ett B osv, osv...
Kategori 1 [Grundegenskper]
Alla får lika mycket poäng att sätta ut som det sammanslagna värdet av alla medelvärden för sin ras, tex 77 för människa. Sen får du yttligare bonus beroende på vilke bokstav du valt. Du får INTE överstiga din ras MAXvärde, ej heller understiga minimum
A: +15
B: +10
C: +5
D: +/-0.
Kategori 2 [Börd]
Här bestämmer du vilke börd din rollperson ska tillhöra. Ens börd avgör mycket av din rollpersons historia, bakgrund, livsmål och ambitioner. Denna kategori är mer av ROLLspels karaktär än dom andra. Bördkategorin avgör också vilken startutrustning du får. Givetvis avgörs startutrustningen beroende på yrkesval.
A: Adel/Kyrkan, Utrustningsgrupp A
B: Borgare/Köpmen/Lärda, Utrustningsgrupp B
C: Bonde/Arbetare/Hantverkare, Utrustningsgrupp C
D: Egendomslös/Livegen/Munk, bara startutrustning
Vilken startutrustning du får avgörs av din Börd och vilket yrke du valt. Varje yrke får Grundutrustningen plus eventuella bonus beroende vilken bokstav du valt. En spelare som valt A gruppen får givetvis "byta" en sak som finns i dom "sämre" grupperna men inte tvärtom. Varje A grupp innehåller även en liten tabell som varje spelare får slå på EN gång, denna tabell innehåller lite speciallsaker som varje SL verkligen bör godkänna inför sina äventyr.
EXEMPEL PÅ STARRTUTRUSTNING [KÖPMAN]
Grundutrustning: Ett lätt vapen, läderharnesk, mula, stor stekpanna, fältbesticksats, tenntallrik, 20 L vattenskinn, oljelampa, 1/2L Lampolja i lerkruka, 2 stora säckar, flina och stål, 2 manstält, tunn filt, penna, bläck och pergament
Grupp C: Medelstor packhäst, Tvåhjulig vagn, mantel, liten kista, 1T6 Buteljer "enkelt" vin, 1T10x10 sm, 2Liters kruka med valfri krydda.
Grupp B: Valfri rustningsdel, högst ringbrynja, 1T2 Första förband, 2 stora draghästar, 1T2 stora kistor, Ett vapen [B4 smide, BV +1, pris x 2]4mans tält, Halmmadrass, Hadelsvara [slå 1T10]
1. 2T100 m 1/2 tums rep
2. 2T6+2 spadar
3. 1T10 Små fiskenät
4. 1T6 Linnelakan
5. 1T10 Kaggar "enkelt" vin
6. 1T3+1 Metallskenor till Arm eller ben eller båda.
7. 1T8 Kaggar "fint" vin
8. 1T20 Korkbälten
9. 1T10 Pannlampor
10. En mystisk ring som ingen vill köpa
Grupp A: Fyrhjulig vagn, Pressening, Ett extra vapen, Skrin med 3T100 sm, Silverbägare, handklocka, Kam, Glasplunta med parfym, 1T3 Kraftiga hänglås, Slå 1T10:
1. Ett valfritt vapen [B5 smide, skada + 1, BV + 4, pris x 10]
2. En fältspis
3. 1T3 Guldringar, värda ca 150 sm styck
4. 1T6 Doser Melion
5. Stöldsäker börs
6. En butelj otroligt exklusivt vin, värde ca 50 sm
7. 200 sm i värdepapper
8. Butik i valfri stad med 1T3 anställda.
9. Turhatt som ger dig + 1 i CL i Köpslå och Bluffa,
10. Hjälte, 1T3+1 hjältepoäng. Dock inga hjälteförmågor från start
Kategori 3 [Bakrundspoäng]
Kategorin och bokstavsval avgör hur många bakgrundspoäng man får från start. Maxvärdet för hur högt FV du kan ha från början avgörs av åldersgrupp: Ung 13, Mogen 15, Medelålders 17 och Gammal 19 i FV.
A: 340 + ålder BP
B: 280 + ålder BP
C: 220 + ålder BP
D: 140 + ålder BP
Kategori 4 [Speciallförmågor]
Kategorin speciallförmågor används för att verkligen skräddarsy din rollperson. Du kan få specialförmågor, extrapoäng, kontakter osv, osv. Varje förmåga kostar ett visst antal poäng, antal poäng du får avgörs av vilken bokstav du tagit.
A: 4 poäng
B: 3 poäng
C: 2 poäng
D: 0 poäng
EXEMPEL PÅ FÖRMÅGOR:
Tur, 2 HP per poäng och spelkväll som bara får användas till att påverka slag. Kan inte sparas.
Välsignad, när kp går ner till 0 så får man slå ett KAR slag. Lyckas det får man tillbaka 1T3 per poäng KP.
Dundernäve, ger +1 i skada per offrat PSY men knytnäven, 1 poäng
Dödstöt, ger +1 i skada per offrat PSY med valfritt vapen, 2 poäng
Fokus, ger +1 i FV per offrat PSY, 2 poäng
Magisk kanalisering, regenerar PSY dubbelt så fort, 1 poäng
Levande Mananod, +3 Psypoäng (Inte PSY) per poäng
Gott Läkekött, helar dubbelt så fort, 1 poäng
Stryktålig, +3 KP per poäng
Viljestark, +2 i PSY per poäng vid psy mot psy slag
Snabb. +3 i initiativ per poäng
Du skapar din karaktär i fyra steg. Du väljer EN bokstav till respektive Steg eller Kategori. Alltså ett A, ett B osv, osv...
Kategori 1 [Grundegenskper]
Alla får lika mycket poäng att sätta ut som det sammanslagna värdet av alla medelvärden för sin ras, tex 77 för människa. Sen får du yttligare bonus beroende på vilke bokstav du valt. Du får INTE överstiga din ras MAXvärde, ej heller understiga minimum
A: +15
B: +10
C: +5
D: +/-0.
Kategori 2 [Börd]
Här bestämmer du vilke börd din rollperson ska tillhöra. Ens börd avgör mycket av din rollpersons historia, bakgrund, livsmål och ambitioner. Denna kategori är mer av ROLLspels karaktär än dom andra. Bördkategorin avgör också vilken startutrustning du får. Givetvis avgörs startutrustningen beroende på yrkesval.
A: Adel/Kyrkan, Utrustningsgrupp A
B: Borgare/Köpmen/Lärda, Utrustningsgrupp B
C: Bonde/Arbetare/Hantverkare, Utrustningsgrupp C
D: Egendomslös/Livegen/Munk, bara startutrustning
Vilken startutrustning du får avgörs av din Börd och vilket yrke du valt. Varje yrke får Grundutrustningen plus eventuella bonus beroende vilken bokstav du valt. En spelare som valt A gruppen får givetvis "byta" en sak som finns i dom "sämre" grupperna men inte tvärtom. Varje A grupp innehåller även en liten tabell som varje spelare får slå på EN gång, denna tabell innehåller lite speciallsaker som varje SL verkligen bör godkänna inför sina äventyr.
EXEMPEL PÅ STARRTUTRUSTNING [KÖPMAN]
Grundutrustning: Ett lätt vapen, läderharnesk, mula, stor stekpanna, fältbesticksats, tenntallrik, 20 L vattenskinn, oljelampa, 1/2L Lampolja i lerkruka, 2 stora säckar, flina och stål, 2 manstält, tunn filt, penna, bläck och pergament
Grupp C: Medelstor packhäst, Tvåhjulig vagn, mantel, liten kista, 1T6 Buteljer "enkelt" vin, 1T10x10 sm, 2Liters kruka med valfri krydda.
Grupp B: Valfri rustningsdel, högst ringbrynja, 1T2 Första förband, 2 stora draghästar, 1T2 stora kistor, Ett vapen [B4 smide, BV +1, pris x 2]4mans tält, Halmmadrass, Hadelsvara [slå 1T10]
1. 2T100 m 1/2 tums rep
2. 2T6+2 spadar
3. 1T10 Små fiskenät
4. 1T6 Linnelakan
5. 1T10 Kaggar "enkelt" vin
6. 1T3+1 Metallskenor till Arm eller ben eller båda.
7. 1T8 Kaggar "fint" vin
8. 1T20 Korkbälten
9. 1T10 Pannlampor
10. En mystisk ring som ingen vill köpa
Grupp A: Fyrhjulig vagn, Pressening, Ett extra vapen, Skrin med 3T100 sm, Silverbägare, handklocka, Kam, Glasplunta med parfym, 1T3 Kraftiga hänglås, Slå 1T10:
1. Ett valfritt vapen [B5 smide, skada + 1, BV + 4, pris x 10]
2. En fältspis
3. 1T3 Guldringar, värda ca 150 sm styck
4. 1T6 Doser Melion
5. Stöldsäker börs
6. En butelj otroligt exklusivt vin, värde ca 50 sm
7. 200 sm i värdepapper
8. Butik i valfri stad med 1T3 anställda.
9. Turhatt som ger dig + 1 i CL i Köpslå och Bluffa,
10. Hjälte, 1T3+1 hjältepoäng. Dock inga hjälteförmågor från start
Kategori 3 [Bakrundspoäng]
Kategorin och bokstavsval avgör hur många bakgrundspoäng man får från start. Maxvärdet för hur högt FV du kan ha från början avgörs av åldersgrupp: Ung 13, Mogen 15, Medelålders 17 och Gammal 19 i FV.
A: 340 + ålder BP
B: 280 + ålder BP
C: 220 + ålder BP
D: 140 + ålder BP
Kategori 4 [Speciallförmågor]
Kategorin speciallförmågor används för att verkligen skräddarsy din rollperson. Du kan få specialförmågor, extrapoäng, kontakter osv, osv. Varje förmåga kostar ett visst antal poäng, antal poäng du får avgörs av vilken bokstav du tagit.
A: 4 poäng
B: 3 poäng
C: 2 poäng
D: 0 poäng
EXEMPEL PÅ FÖRMÅGOR:
Tur, 2 HP per poäng och spelkväll som bara får användas till att påverka slag. Kan inte sparas.
Välsignad, när kp går ner till 0 så får man slå ett KAR slag. Lyckas det får man tillbaka 1T3 per poäng KP.
Dundernäve, ger +1 i skada per offrat PSY men knytnäven, 1 poäng
Dödstöt, ger +1 i skada per offrat PSY med valfritt vapen, 2 poäng
Fokus, ger +1 i FV per offrat PSY, 2 poäng
Magisk kanalisering, regenerar PSY dubbelt så fort, 1 poäng
Levande Mananod, +3 Psypoäng (Inte PSY) per poäng
Gott Läkekött, helar dubbelt så fort, 1 poäng
Stryktålig, +3 KP per poäng
Viljestark, +2 i PSY per poäng vid psy mot psy slag
Snabb. +3 i initiativ per poäng