Nekromanti Ny regelmekanik

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Jag har utvecklat kontinuums regelmekanik lite grann. Men, är den för krånglig?
Den är byggd utifrån att ge en ordentlig spännvid över hur bra man kan vara i olika färdigheter, utan att införa någon typ av addition eller liknande.

Tanken är denna: Man har flera värden i samma färdighet.
Först har man ett Tärningsvärde, det kan vara allt från 1 och uppåt. En preliminär gräns är 8.
Sedan har man Färdighetsvärden, flera stycken på varje färdighet.
Exempelvis kan färdighet A ha färdighetsvärde 3, 3, 3, 2 eller 4, 3, 2

Man slår lika många tärnigar som sitt tärningsvärde.

Om Rollpersonen har Tärningsvärde 5 samt färdighetsvärden 4, 3, 2 slar hon 5 tärningar. Sedan letar hon först upp en tärning som visar 2 eller lägre, sedan en tärning som är 3 eller lägre, sist en tärning som är 4 eller lägre. Om hon hittar alla tre tärningar har 3 tärningar lyckats.

Låt säga att hon slår 1, 2, 4, 5, 6. Först letar hon efter en tärning som är 2 eller lägre (1), sedan en som är 3 eller lägre (2), sist en som är 4 eller lägre (4), alla tre tärningar lyckades.

Motståndsvärdet avgör hur många tärningar som måste lyckas.

För krångligt? Hänger ni med?

Anledning: Jag tänker bygga rollpersonsskapandet i stil med mutant chronicles, med bakgrunder och uppväxtval, men utan slump. Detta ger många valmöjlgheter att sätta olika poäng på.
Man slipper addition, subtraktion.
Det ska bara användas t6:or och inte FÖR många.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Hänger med, tror jag, och jag gillar det. Känns som ett intressant och roligt sätt att behandla svårighetsgraden på. Fast vad avgör vilka värden man får, vad höjer dem, hur höjer man dem?
... Och, jag antar att du är medveten om att det blir mer tänk kring värden och där till en del slå tärning. Sedan ställer jag mig frågan om/vad man i stort vinner på detta systemet jämfört med andra? Varför helt enkelt inte köra på ett system med ett värde som bygger pölar, vilka sedan förändras av svårigheten? Pölarna kan man sedan utveckla med bonus- och strafftärningar samt egenheter och förmågor komna av sådana bakgrundstabeller. Det skulle ge nästan samma effekt - eller? - och gå fortare att handskas med, tror jag.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
IMHO känns det onödigt komplicerat.

Ett förslag är att använda "keep" istället (alltså slå fem tärningar - behåll 3). Det borde ge ungefär samma effekt, men gå något snabbare.

En annan möjlighet (som dock också är för komplicerad enligt min mening) är att systemet går ut på att slå "stegar" (alltså 3-4-5 men inte 1-3-5), eller par/tretal/n-tal. På det sättet försvinner ett jämförelsemoment: tärningarna jämförs bara mot varandra, och inte mot ett färdighetsvärde.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Så antingen kan man satsa på många tärningar och många kassa färdighetsvärden. Alltid är det någon som lyckas. Eller så kan man satsa på kvalitet, få tärningar och ett fåtal höga färdighetsvärden. Eller...

Det är lite coolt och det är unikt. Men! Om man bara räknar antalet lyckade tärningar tycker jag att det är för mycket jobb. Om man däremot kan påverka andra aspekter av handlingen med tex den högsta lyckade tärningen, eller antalet misslyckade tärningar... då är det hallon.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Jag gillar ju att pilla med tärningssystem, men det är verkligen ett aber på samma gång.
Jag utvecklade grunden till detta system med följande kriterier:

1. Man kan alltid, i alla väder, både misslyckas och lyckas.
2. Många steg i hur skicklig man kan vara
3. Man kan lyckas och misslyckas olika starkt
4. En naturbegåvning har lättare att bli bra på något, och har lättare att lyckas med något extremt svårt.
5. Den erfarne medelmåttan har lättare att klara rutinmässiga saker än den oerfarne naturbegåvningen.
6. Det kan vara olika svåra motstånd
7. Det får inte vara FÖR många tärningar, det ska vara väldigt sällsynt med fler än 5 tärningar.
8. Ingen maxgräns för hur bra man kan bli
9. Ett enda slag per handling ( i strid utför man två handlingar simulant och gör därmed oftast två slag)
10. Inga statiska värden (ex, man ska alltid slå över under ett av systemet satt fat värde som alltid gäller.) Kan inte ge bättre förklaring till detta än att jag finner statiska värden tråkiga, man inför ett värde som är viktigt, men det får inte vara en variabel..
11. Ingen, eller jätteminimal subtraktion och addition.

Som jag ser det har systemet lyckats med allt ovanstående utom en sak, nämligen att man alltid har en chans att lyckas. Svårigheten bestäms av hur många tärningar som måste lyckas, men man kan ha för få tärningar i sin färdighet.

Lösning på det: Man får när man vill göra ett chansningsslag, det betyder att man får slå hur många tärningar man vill, man behåller sina värden, (exempelvis 4, 3, 2) resten av tärningarna kan bara lyckas på 1. Men när man gör ett chansningsslag så misslyckas man automatiskt om man slår en enda sexa. 2 sexor blir därmed en jättejättemiss.
Så, ju fler tärningar man lägger in, desto fler kan lyckas, men därmed ökar chansen för att man rullar en 6a.

Jag gillar egentligen inte undantagsregler, men det är ju iofs en ganska skojig undantagsregel.

Jag har även system för instabila motståndsvärden: om du tabbar kan du prova igen, men det blir svårare,
samt för konstant sjunkande system, om det är viktigt att veta hur lång tid det tar att lyckas med något, men att man förväntas lyckas om man bara får tillräckligt med tid.

Vad vill jag ha sagt med allt detta då? Jag vill väl mest ha lite reaktioner, samt kanske få lite åsikter på följande frågor:

1. Är det något kriterie som borde sättas dit, som är viktigt för DIG i tärningsslaget?
2. Är något av mina kriterier jättedumt att ha med, motivera i sådana fall gärna varför.
3. Finns det enklare sätt att lösa något, utan att göra avkall på någon kriterie? (tänk på att jag är rookie, bäbis-språk uppskattas)

Jag gör inget i detta systemet för att verka "svår" på något sätt, tanken är att man ska kunna få ut så mycket som möjligt att använda sig av som spelare och spelledare ur ett enda slag.

I strid bestämmer detta enda slag om man träffar, var man träffar på kroppen, samt vilken skada man gör.
Där fick jag dock göra lite avkall på realism för att lyckas baka in alla 3 momenten i samma slag.

Finns det något som kanske inte tillför systemet så mycket praktiskt, men som kanske gör det roligare och därmed inte skapar samma lidande när man sitter där och letar efter lyckade tärningar?
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
1. Man kan alltid, i alla väder, både misslyckas och lyckas.
2. Många steg i hur skicklig man kan vara
3. Man kan lyckas och misslyckas olika starkt
4. En naturbegåvning har lättare att bli bra på något, och har lättare att lyckas med något extremt svårt.
5. Den erfarne medelmåttan har lättare att klara rutinmässiga saker än den oerfarne naturbegåvningen.
6. Det kan vara olika svåra motstånd
7. Det får inte vara FÖR många tärningar, det ska vara väldigt sällsynt med fler än 5 tärningar.
8. Ingen maxgräns för hur bra man kan bli
9. Ett enda slag per handling ( i strid utför man två handlingar simulant och gör därmed oftast två slag)
10. Inga statiska värden (ex, man ska alltid slå över under ett av systemet satt fat värde som alltid gäller.) Kan inte ge bättre förklaring till detta än att jag finner statiska värden tråkiga, man inför ett värde som är viktigt, men det får inte vara en variabel..
11. Ingen, eller jätteminimal subtraktion och addition.
Tummen upp för alla utom 4:an och 5:an. Jag tycker inte att de tillför så jättemycket. En spelare som är intresserad av att hans rollperson ska bli bra på strid ser till att fokuserar träningen på det, även om systemet har med talang eller inte. Eller tycker du att talang har en annan funktion?
 
Top