Nekromanti Nya tider, Nya seder

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,041
Location
Barcelona
Nya tider, Nya seder, det är arbetsnamnet på ett rollspel jag gått och funderat på en längre tid. Det här är i alla fall konceptet:

Historia
Omkring vårt tidevarv lär sig plötsligt en utvald skara människor att bruka en hittills okänd kraft för att förändra universum utefter sin egen vilja. Omständigheterna får den att komma att kallas "Magi". De personer som först lär sig behärska magi får en sådan fördel gentemot resten av mänskligheten, att de snart underkuvar hela samhället. De blir de stora magikerfamiljerna. De delar jorden mellan sig i stora Territorium, där de härskar oinskränkt.

Snart lär sig även resten av jordens befolkning att använda magi. Ingen blir dock lika mäktig som de första magianvändarna. Det är nämligen så att ens förmåga att använda magi ligger i ens gener. Alla människor kan hänföras till en av sju stora grupper, med ökande grad av magisk förmåga. Grupperna kallas Daudulon. Merparten av jordens befolkning tillhör Daudulon 4. De som tillhör Daudulon 1 kan bara använda små,svaga besvärjelser, medan härskarfamiljernas Daudulon 7:or har otroliga krafter.

Snabbt blir magi den drivande kraften för hela samhället. Den visar sig vara oerhört flexibel och ha tillämpningsområden inom tillvarons alla fält. Därför uppkommer snart en social skiktning, där ens plats i samhällspyramiden i stort sett beror på vilken Daudulon man tillhör. Längst ned ligger de Daudulonlösa, de stackars människor som helt saknar förmågan att använda magi, och som placeras på de allra sämsta och simplaste jobben, eller tvingas till arbetslöshet och liv i slummen. Den stora grå massan, medelklassen, utgörs av Daudulon 4:orna. med sina magiska krafter kan härskarfamiljerna hålla samhället helt i schack, och världen underkastas totalitära kontrollstater.

Magins intåg i verkligheten innebär en otrolig revolution inom alla praktiska områden. När den tillämpas på jordbruket skapar den hittills oanade skördar, och ett överflöd uppstår som skickar vidare mänskligheten till nästa stadium i samhällsutvecklingen, efter jägar- jordbruks- och det industriella samhället. Världen frodas, solsystemet koloniseras, och varje dag hittar man tusentals nya tillämpningsområden för magin. Man skapar maskiner som kan använda magi. Till slut kommer man på den ultimata uppfinningen: en maskin som kan utvinna energi ur magi. En till synes outtömlig energikälla. Alla blir rika. Mänskligheten frodas, allt under de härskande Daudulon 7-familjernas välvilliga insyn. När allt större andel av befolkningen får delar av ett aldrig sinande välstånd suddas de klassgränser som Daudulonnivåerna ursprungligen utgjorde ut allt mer. En utopisk framtid tycks nära förestående. Det finns ingen ände på optimismen.

Då märker härskarfamiljernas forskare något märkligt. Det tycks som att de magiska generatorer, som nu används för att driva varenda liten mutter i solsystemet, långsamt börjat sätta magin ur balans. Plötslig magisk turbulens kan uppstå i interplanetär rymd, och forskarna tror att, inom några år, solsystemets magiska potential kan vara helt utarmad. Härskarfamiljerna ser bara en lösning för att behålla sin maktbas: förbjuda magigeneratorer!

Därefter följer ett långt krig mellan härskarfamiljerna och de, för vilka magigeneratorerna utgör levebrödet. Familjerna går segrande ur striden, och inför ett allmänt förbud mot magigeneratorer som omfattar hela solsystemet. Resultatet blir världsomspännande katastrof, när konventionella energikällor inte längre räcker till för att försörja den bångnande befolkningen. Svältkatastroferna kastar in världen i en tid av ofantliga oroligheter. När överflödet försvinner återfaller samhället i sitt mönster med klassindelning efter Daudulon, men massorna, som smakat överflödets ljuva honung, vill inte finna sig i en tillbakagång. Den ordning som till slut uppstår är osäker som bäst. Hela samhället pyser och jäser.

Nutid
Rollpersonerna spelar alltså invånare i denna framtida värld, där magin är den gemensamma nämnaren för hela den mänskliga civilisationen. Det genomgripande temat är social oro, samt de tänkbara tillämpningsområdena för magi i en modern värld.

Vad jag främst är ute efter är förstås synpunkter (och ni får gärna ställa frågor). Jag har också en specifik fundering som jag hoppas ni kan hjälpa mig med.

Regler
Rollpersonsgenereringen hade jag tänkt skulle fungera så att man har två typer av poäng, vanliga Rollpersonspoäng och speciella Daudulonpoäng (ju högre Daudulon, desto fler Daudulonpoäng). Dessa kan sedan spenderas på vanliga Färdigheter. Genom att spendera Daudulonpoäng på normala färdigheter abstraherar man magins många vardagliga och fackmässiga tillämpningsområden. Slutligen kan dock Daudulonpoängen spenderas på specifika magifärdigheter (ungefär motsvarande besvärjelser, fast lite bredare). Jag vill ha ett ganska enkelt magisystem där magin kan ses som ett vardagligt verktyg snarare än en mystisk konst. Därför tänkte jag mig att besvärjelser skulle fungera som vanliga Färdigheter. De har alltså ingen ”begränsande faktor” (som DoD:s psy-poäng). Man bara slår mot Färdighetsvärdet och ser om man lyckas göra det man tänkte (och man kan inte ”försöka igen”, förstås). Hur tror ni det skulle fungera?

Tacksam för alla kommentarer och svar.
 

King Kromm

Hero
Joined
1 Dec 2000
Messages
1,468
Location
Kungsbacka, Sverige
Den lyfter man på hatten för, låter mycket roligt. Även om jag började undra när allt var frid å fröjd hela tiden, ganska långt in i texten... :gremwink:

Men vad kan jag säga om själva iden, förutom att den låter skit spännande? Tja, vet inte, men vill gärna hör mer av den... Nu eller nån annan gång.

Och din eventuella lösning med magi som vanliga färdigheter och inga mana/psy poäng eller något låter helt okej eftersom magin ska va så vardaglig som den nu ska va. Men det hade varit roligt med en "mörk" sida av magin, kanske att man kan bli beroende som man blir beronde av kaffe? Eller varför inte något värre? Och givetvis ska denna "mörka" sida påverkas av hur flitig utövare man e samt hur hög duadolon man har.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Trevlig idé. Gillar uppslaget. Men du beskrev nutiden lite för lite, tycker jag. I och för sig har man en rätt bra bild av världen, i och med bakgrunden. Jag ser fram emot nästa version.

Men jag undrar bara lite;

* Vad är det tänkt att man ska göra i spelet? Ligger fokus på någon del av befolkningen, eller kan man lika gärna spela Daudulon 7-familj som sluminvånare? Du skrev att 'det genomgripande temat är social oro'. Hur då? Gäller det spelvärlden, karaktärerna eller alltihop? Utveckla gärna den punkten. Lämpar det sig bäst för flykt undan magipolisen i slummen eller intrigerande mellan familjerna? Hurdan är stämningen? Är det stämningen som bygger på social oro, alltså nån slags krypande skräck, en rädsla att förlora allt eller bli slukad i en klick magiturbulens?

* Magin, är den enkel att utföra? Kräver den stor koncentration och en veckas förberedelser? Vad kan man göra, mer exakt? Kan man kasta besvärjelser som suger ut luften ur lungorna på folk, eller bara få folk att må bättre, skördar bli större osv. Familjerna, de kanske förbjuder magi som överstiger ett visst kraftvärde, då det är en möjlig hotfaktor mot deras makt?
Hur länge lever de fint på magin? Om de har levt länge på bara magi, så kanske de blir ganska handfallna rent fysiskt? Är det intellekt och sociala egenskaper som räknas i samhället?

Angående regelsystemet så gillar jag grundidén. Utveckla, så ska iallafall jag ge kritik sen.

Zaphod, som kanske kommer med en presentation av sitt eget Dorm snart.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,041
Location
Barcelona
svar, svar, svar [långt]

Hej hej! Kul att du är intresserad!

Vad är det tänkt att man ska göra i spelet? Ligger fokus på någon del av befolkningen, eller kan man lika gärna spela Daudulon 7-familj som sluminvånare?

Tja, det handlar om en typ av värld som skall vara beskriven på så vis att alla möjligheter är öppna. Såväl ettor och nollors (daudulonlösas) liv i slummen som härskarfamiljernas intriger skall beskrivas så att de är spelbara. Framför allt gillar jag att konstruera rollpersonsgenereringskapitlet på ett sådant vis att det lätt ger en bild av vilken social situation rollpersonerna befinner sig i. Jag tycker det är extra viktigt när samhället är ett som vi inte är helt bekanta vid (som här, en totalitär diktatur) så att spelarna känner att deras rollpersoner verkligen är en del av spelvärlden. Jag överväger därför att lägga in företeelser i spelvärlden som underlättar gruppbildning, till exempel att samhället organiseras genom att människor delas in i olika grupper, såsom arbetslag och familjeenheter.

I fokus för rollspelet skall dock Daudulon 4:orna stå (jag skall rekommendera att man spelar en sådan, och det kommer att finnas mest stöd för sådant spel i världsbeskrivningen). Som tjänstemän och akademiker står de oftast i bräschen för de flesta händelser, vilka det än rör sig om.

Du skrev att det genomgripande temat är social oro'. Hur då? Gäller det spelvärlden, karaktärerna eller alltihop? Utveckla gärna den punkten.

Tja, vi snackar alltså en värld uppdelad mellan totalitära regimer. En sådan värld är sällan särksilt intressant om dessa regimers makt verkligen är total, eftersom ingen social dynamik då existerar. Ett samhälle i tumult är överlag mycket intressantare att spela i än ett samhälle som på bästa 1984-vis är fastfruset i regimens klor.

Är det stämningen som bygger på social oro, alltså nån slags krypande skräck, en rädsla att förlora allt eller bli slukad i en klick magiturbulens?

jag hade tänkt mig en stämning som är i första hand politisk. Hos de stora massorna finns en god dos optimism bland allt elände, en framtidstro som kommer sig av att makten så smått håller på att slinka härskarfamiljerna ur händerna, och en social omdaning är på gång. Stommen för spelet skulle alltså vara äventyr som baseras på olika politiska scenarion. Rollpersonerna kan alltså vara politiker, eller frihetskämpar, men de kan också vara tjänstemän, soldater eller vanligt folk som på olika sätt blivit inblandade i konflikter av olika slag.

Magin, är den enkel att utföra? Kräver den stor koncentration och en veckas förberedelser? Vad kan man göra, mer exakt? Kan man kasta besvärjelser som suger ut luften ur lungorna på folk, eller bara få folk att må bättre, skördar bli större osv.

Magin finns exakt överallt. Vanligt folk lär sig sina första besvärjelser på dagis (och de är då av den typ som helt enkelt simuleras genom höjda färdighetsnivåer från Daudulonpoäng) och fortsätter att lära sig mer avancerad magi upp genom grundskolan. Här talar vi enbart vardagliga besvärjelser. Liksom dagens regimer sällan tillåter vapen, så vill härskarfamiljerna förstås inte att deras medborgare skall kunna behärska dödliga besvärjelser. När man sedan börjar inrikta sin undervisning på ett visst område, så ändrar man fokus på magiinlärningen också. En bilmekaniker lär sig sålunda bilmekaniker-besvärjelser, en arkitekt lär sig arkitekt-besvärjelser och så vidare. Eftersom det är ett allt för tradigt arbete att lista tänkbara fackbesvärjelser så simuleras även detta genom höjda färdighetsvärden.

Utöver dessa finns det förstås mer exotiska besvärjelser, bland annat de som skadar folk, eller förändrar deras sinnen, eller hotar deras personliga integritet. Sådana är i allmänhet belagda med stora feta förbudsstämplar, men folk lär sig dom förstås ändå, speciellt samhällsfientliga element samt de speciella agenter som härskarfamiljerna håller sig med (och härskarfamiljernas medlemmar själva behärskar förstås de flesta dylika besvärjelser). Det ingår dock i alla medborgares sociala trygghetsgaranti att de konstant är skyddade mot dylika elaka besvärjelser med särskilda skyddsbesvärjelser (de flesta får lära sig dem i grundskolan, och daudulonlösa och övriga som inte kan behärska dem, blir förtrollade av statliga magiker). Skyddsbesvärjelserna går förstås att deaktivera om man vet det rätta sättet, vilket är bra för härskarfamiljernas säkerhetstjänst, när de vill förhöra misstänkta brottslingar. Mycket av motståndsörelsens forskning går alltså ut på att utveckla ”oknäckbara” skyddsbesvärjelser.

Besvärjelser förändras och muteras hela tiden, och många forskningsgrupper ägnar sig konstant åt att ta fram nya skräddarsydda besvärjelser för olika ändamål. Mäktiga magiker kan improvisera fram besvärjelser, men vanligt folk måste lära in varje ny besvärjelse. Detta är dock ganska enkelt, om man reda behärskar en besvärjelse som är lik den nya, och vanligt folk behärskar därmed massor av vardagsbesvärjelser. Därför sammanfattas stora grupper av besvärjelser i en och samma färdighet. Små, enkla besvärjelser kastas dagligen som en rutinsak. Stora, mäktiga besvärjelser lärs dock in som egna färdigheter, kan bara behärskas av de högre Daudulonnivåerna och tar lång tid och är svåra att kasta.

Magins tillämpningsområden inom tekniken är oräkneliga. Det mest uppenbara är förstås olika sorters förtrollade material och maskiner, för ökad prestanda. Det går även att bygga maskiner som kan trolla själva (Magigeneratorn var ett exempel, innan den förbjöds). Just nu håller ett nytt magiskt material på att utvecklas som kanske kan vara lösningen på världens energiproblem: guldsand, ett pulver som kan absorbera enorma mängder energi från solljus som sedan kan frigöras genom förbränning.

Familjerna, de kanske förbjuder magi som överstiger ett visst kraftvärde, då det är en möjlig hotfaktor mot deras makt?

Tja, familjerna är de enda som över huvud taget behärskar någon mäktig magi. Om nya Daudulon 7:or dyker upp utanför familjerna så adopteras de snabbt, eller oskadliggörs på annat sätt. Daudulon är dock genetiskt betingat och det skall till ganska rejäla mutationer (eller en enda vänsterprasslande familjemedlem) för att något sådant skall ske.

Högdaudulonblodslinjerna har naturligtvis starka skäl att hålla sitt blod rent, så man kan se samma tendens som inom tidigare europeiska kungahus, med inavel som så smått sätter sina spår här och var. De flesta av de stora husen behärskar medfödda magiska förmågor som inte kräver användandet av besvärjelser.

Hur länge lever de fint på magin?

Typ, hela sitt liv, typ. De har en ganska bastant maktbas som de tagit kontrollen över tidigare, och behöver sällan aktivt använda sin magi för att säkra sin makt.

Om de har levt länge på bara magi, så kanske de blir ganska handfallna rent fysiskt?

Tja, det finns inget krigarideal bland dem som bland forna tiders adel. Annars är de väl ungefär lika förfallna som en modern pappersvändare på vilket kontor som helst.

Är det intellekt och sociala egenskaper som räknas i samhället?

Det är magisk kunskap som räknas i samhället. Är man intelligent är det förstås ett plus, eftersom man oftast blir bättre på att behärska sin magi.

Angående regelsystemet så gillar jag grundidén. Utveckla, så ska iallafall jag ge kritik sen.

Tja, det här är min tanke: det finns tre typer av färdigheter, breda, smala och magiska. När man skapar sin rollperson får man först spendera en pott av rollpersonspoäng på de breda och de smala färdigheterna.

Breda färdigheter är allmänna kunskapsområden, såsom social interaktion, händighet och uppfattningsförmåga.

Smala färdigheter är strids- och vapenfärdigheter och specifika fackkunskaper.

Därefter får man en pott av Daudulonpoäng som blir större ju högre Daudulon man har. Den kan man spendera på alla tre typer av Färdigheter. Att köpa en modifikation till en smal Färdighet medelst Daudulonpoäng har en kostnad som är recessiv. Ju högre nivå, desto mindre kostar varje nivå. Man tjänar alltså på att specialisera sin fackmagi inom ett visst område.

De magiska färdigheterna är uppdelade efter hur kraftfulla de är, i sju nivåer efter Daudulon 8det finns dock knappt några magiska färdigheter på Daudulon 1 och 2). De färdigheter som ligger på ens eget Daudulon eller lägre är alla lika dyra, medan de som ligger på nivåer högre än ens Daudulon snabbt blir snordyra, så att det inte är värt att köpa dem. Färdigheter på låga nivåer är inte särskilt användbara, men väldigt breda. Därefter blir de snabbt mer specialiserade. Inom de lätta färdigheterna har spelaren stora möjligheter att improvisera fram effekter, som håller sig inom färdigheternas ramar. När det gäller de svårare färdigheterna är spelaren mer bunden.

Fått veta det du vill? Fler frågor?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,041
Location
Barcelona
Men det hade varit roligt med en "mörk" sida av magin, kanske att man kan bli beroende som man blir beronde av kaffe?

Ha! Skitbra! Det borde jag ha med, om inte annat som en lättsam SW-referens.

"Nämen Orvar, har du använt Den Mörka Sidan igen? Du vet ju att din mage inte tål det!"

Annars vill jag nog hålla mig från att införa någon metafysisk moral i spelet. Jag hade tänkt mig ett ganska jordnära spel, en sorts alternativhistoria mer än något annat.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Nämen Orvar, har du använt Den Mörka Sidan igen? Du vet ju att din mage inte tål det!"

"Mörkrostat" får helt plötsligt en ny innebörd... :gremwink:
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Nej tack, nöjd nu [ANT]

Fått veta det du vill? Fler frågor?

Tja, what can I say? Just nu kan jag inte komma på något som du inte besvarat, mer eller mindre direkt.

Zaphod, som kanske kommer med en första presentation av sitt eget Dorm inom den närmaste veckan.
 
Top