kampanjera i skugglanden
Okej, du vill spela i skugglanden. Bra! Jag har spellett ett äventyr i skugglanden och personligen tyckte jag att det var oerhört roligt (jag kan inte tala för mina spelare, dock
). Såhär ska du göra, i alla fall:
Kom ihåg att skugglanden för det första är oförutsägbara. De ligger längre från skapelsens centrum än Mundana, och bör alltså i motsvarande grad vara mer "overkliga". Jag gör gärna skugglanden till en högmagisk plats, ger dem ett mystiskt skimmer och hämtar inspiration från böcker såsom "trollkarlen från Oz" när jag befolkar dem med allsköns skuggvarelser.
Jag försöker få en sagostämning, med en mörk touch. För att få en sagostämning kan man utnyttja sig av flera knep.
Den här tråden på RiotMinds DOD-forum finns många bra tips. Personligen tror jag att det är viktigt att ge alla företeelser i spelet liv, och göra dem till personligheter. Även om de inte är levande
per se, så ska det kännas att de är minst lika komplexa som någon individ, lika fulla med historia och hemskheter, oavsett det gäller skurkens slott eller en gammal ek på ängen. De faktiska
personerna, skuggfolket, ska förstås vara sådana i ännu större grad, och det är bäst att du kastar alla uppfattningar om mänskligt beteende åt sidan; skuggfolk är inte mänskliga, och man kan aldrig förutsäga hur de kommer att agera. Denna oförutsägbarhetsprincip kan för övrigt överföras på själva världen; skugglandet är så overkligt att själva dess geografi är föränderlig.
Jag ska avsluta med att redogöra för mitt eget äventyr för att om möjligt ge dig lite inspiration.
Rollpersonerna anländer till Skuggländerna med sitt skepp, som plötsligt glider in i en dimbank. När de kommer ut så ser de framför sig en strand försänkt i mörker, där stora okända stjärnor gnistrar på himlavalvet och märkliga ljus glöder från land. De följer stranden norrut och stöter på såväl fnittrande flygfiskar som förföriska sjöjungfrur.
Till slut bestämmer de sig för att gå iland. De upptäcker strax att ljusen de såg kommer från stora självlysande pumpor. Det visar sig dock att pumporna är bebodda, och att de har såväl dörrar som fönster. Innevånaren i en av pumporna förklarar för rollpersonerna att för att komma härifrån måste de söka hjälp hos hovet, och för att komma till hovet måste de följa "den gula sandvägen" (blatant stöld från Oz). Några av rollpersonerna gör det, medan resten stannar på stranden.
Nu bär det av in i Skuggländernas hjärta. Rollpersonerna stöter vi vägens slut på en fågelskrämma som bor i ett stort träd. Han berättar att ahn kommer at rulla ut resten av vägen på ett villkor; att de ger honom månen. För att få tag på månen måste de söka upp Månberget, men den ende som kan vägen dit är en jätte, och jätten kräver i sin tur ett ägg från Månfågeln för att leda dem dit. Rollpersonerna ger sig ut för att leta efter Månfågeln. på vägen blir de krympta av en elak magiker, som vill ha dem i sin samling, men de slipper lös och i sin nya förkrympta form lyckas de på något sätt ändå få tag på ägget. De återvänder på ryggen av en myra.
Under tiden har resten av gruppen stött på problem: det visar sig nämligen att källan de hämtat vatten ifrån i själva verket är ungdomens källa. Flera av rollpersonerna har redan blivit åtskilliga år yngre.
De två rollpersoner som skickades ut lyckas slutligen hitta till hovet. Där ställer skuggfolkets kung dem inför ett ultimatum; de kan välja att komma därifrån eller att bli förstorade igen. Rollpersonerna väljer det tidigare, och Kungen följer dem till skeppet för att ledsaga dem ut ur Skugglandet.