Krille
Super Moderator
På rollspelsforumet så började troberg och jag prata om vad som behövs för ett nybörjarrollspel, och följande fråga kom upp:
"Jag nämnde en genomgång om konceptet bakom rollspel, enkla checklistor för att komma igång, ett kapitel om spelledarens roll med tips och råd, ett introduktionsscenario,spelexempel (Inte säker på att jog kom ihåg den. Betrakta den i så fall som underförstådd.). Hur mycket mer vill du ha?"
Mycket mer. Listan ovan är standard i rollspel idag, men det räcker inte.
Till att börja med, det behövs inte bara ovanstående textmassa. Den behövs skrivas, läggas upp och utformas så att den är lätt att ta till sig. Det behövs, kort och gott, pedagogik. Målet är i princip att spelarna ska kunna öppna boxen, identifiera prylarna och börja spela.
Ska vi till exempel jämföra två spel så kan vi ta Vampire: The Masquerade (V:TM) och Star Wars Adventure Game: Invasion of Theed (SWAG).
* Båda förklarar konceptet rollspel.
* Båda har enkla checklistor för att komma igång.
* Båda har ett introduktionsscenario.
* Båda har spelexempel.
* Båda har ett kapitel om spelledarens roll - i SWAG så är det jefligt kort, men det finns.
I teorin är båda därför lika lämpade som nybörjarspel. SWAG är till och med sämre lämpat som nybörjarspel, i och med att det har mindre checklistor och mindre kapitel om spelledarens roll. I teorin.
I praktiken skulle jag aldrig sätta V:TM i näven på en nybörjargrupp. Däremot är SWAG ett praktiskt alternativ för nybörjare (under förutsättning att man slipper språkbarriärer, förstås).
Så hur skulle jag lägga upp en nybörjarversion av... tja, säg Västmark? Jag tänker mig något i den här stilen:
* Ett häfte för spelarna, där rollspel förklaras tydligt och där miljön introduceras. Eventuellt med soloäventyr och exempel.
* En kasse lösa förifyllda färdiga rollformulär. Plocka en rollperson och börja spela, helt enkelt.
* Ett första äventyr som spelas direkt. Det skulle förmodligen bli hårt styrt, men alla regler som behövs förklaras under äventyrets gång.
* Ett regelhäfte modell enkelt. I princip samma regler som nu fast enklare. Tydliga illustrationer förklarar flödet i reglerna.
* Ett äventyrshäfte med tre eller fyra äventyr, med regelhänvisningar till rätt sida och regel där det krävs och där spelledaren sakta men säkert skolas in i rollen som spelledare.
* Slutligen, ett lösblad som talar om hur man kommer igång (ungefär: utse en spelledare, låt spelarna läsa igenom spelarhäftet, låt dem välja rollperson, börja med häftet "Första äventyret" och följ instruktionerna).
I princip innehåller det samma som alla andra rollspel, fast mindre, mer styrt och framförallt med en helt annan pedagogik och ett helt annat upplägg.
"Jag nämnde en genomgång om konceptet bakom rollspel, enkla checklistor för att komma igång, ett kapitel om spelledarens roll med tips och råd, ett introduktionsscenario,spelexempel (Inte säker på att jog kom ihåg den. Betrakta den i så fall som underförstådd.). Hur mycket mer vill du ha?"
Mycket mer. Listan ovan är standard i rollspel idag, men det räcker inte.
Till att börja med, det behövs inte bara ovanstående textmassa. Den behövs skrivas, läggas upp och utformas så att den är lätt att ta till sig. Det behövs, kort och gott, pedagogik. Målet är i princip att spelarna ska kunna öppna boxen, identifiera prylarna och börja spela.
Ska vi till exempel jämföra två spel så kan vi ta Vampire: The Masquerade (V:TM) och Star Wars Adventure Game: Invasion of Theed (SWAG).
* Båda förklarar konceptet rollspel.
* Båda har enkla checklistor för att komma igång.
* Båda har ett introduktionsscenario.
* Båda har spelexempel.
* Båda har ett kapitel om spelledarens roll - i SWAG så är det jefligt kort, men det finns.
I teorin är båda därför lika lämpade som nybörjarspel. SWAG är till och med sämre lämpat som nybörjarspel, i och med att det har mindre checklistor och mindre kapitel om spelledarens roll. I teorin.
I praktiken skulle jag aldrig sätta V:TM i näven på en nybörjargrupp. Däremot är SWAG ett praktiskt alternativ för nybörjare (under förutsättning att man slipper språkbarriärer, förstås).
Så hur skulle jag lägga upp en nybörjarversion av... tja, säg Västmark? Jag tänker mig något i den här stilen:
* Ett häfte för spelarna, där rollspel förklaras tydligt och där miljön introduceras. Eventuellt med soloäventyr och exempel.
* En kasse lösa förifyllda färdiga rollformulär. Plocka en rollperson och börja spela, helt enkelt.
* Ett första äventyr som spelas direkt. Det skulle förmodligen bli hårt styrt, men alla regler som behövs förklaras under äventyrets gång.
* Ett regelhäfte modell enkelt. I princip samma regler som nu fast enklare. Tydliga illustrationer förklarar flödet i reglerna.
* Ett äventyrshäfte med tre eller fyra äventyr, med regelhänvisningar till rätt sida och regel där det krävs och där spelledaren sakta men säkert skolas in i rollen som spelledare.
* Slutligen, ett lösblad som talar om hur man kommer igång (ungefär: utse en spelledare, låt spelarna läsa igenom spelarhäftet, låt dem välja rollperson, börja med häftet "Första äventyret" och följ instruktionerna).
I princip innehåller det samma som alla andra rollspel, fast mindre, mer styrt och framförallt med en helt annan pedagogik och ett helt annat upplägg.