Nekromanti nytt scifispel/regelsystem - input, bitte

Leijonsparf

Veteran
Joined
5 Nov 2009
Messages
5
jag är i processen att skapa ett modulärt och skalbart regelsystem till ett spel jag sitter och jobbar med. det ska utspela sig i en nära framtid, och inspireras av rätt många olika källor, bland annat hela gibson-mytologin fram till runt bridge-triologin, sen diverse andra saker. bifogar en länk nedan med lösa utläggningar om världen och historien, för de som är intresserade.

http://ookamikarlstad.se/forum/viewtopic.php?f=11&t=324

nåväl, till poängen. nu har jag gjort ett tidigt utkast av reglerna, som är lite oortodoxa, då de baserar sig till allra största delen på ett färdighetssystem, som helt ersätter saker som grundegenskaper (vilket jag upplever är överflödigt i en gibsonvärld, där tillkortakommanden utan vidare kan lösas på medicinsk, kirurgisk och teknologisk värld). jag är nu ute efter idéer och allmän input om systemet, främst då färdigheterna och de sekundära egenskaperna (system för skada, utmattning osv). reglerna som de ser ut nu (eller iallafall när jag laddade upp dem, i princip likadana nu) finns på länken nedan (klicka på pdf-loggan)

http://cultofanomie.se/#post7

jag har låtit min rollspelsovana flickvän läsa igenom reglerna, och hon förstår dem i stora drag, men jag funderar på om mer vana rollspelare skulle ha problem med ett system där det i princip bara går att påverka en typ av värden, i en riktning (bli bättre på specialiseringar inom färdigheter). skulle ni uppleva det som begränsande?

sen så undrar jag om någon har idéer om hur man kan undkomma den lilla obalans det innebär att färdighetsvärdet är identiskt med den högsta specialiseringen inom färdigheten, utan att påverka skalbarheten, dvs faktorera in andra färdigheter utan att göra färdighetsvärdet dramatiskt mycket lägre när fler specialiseringar eventuellt läggs till. det känns nämligen inte så trovärdigt att fem i en specialisering och noll i fyra andra, och fem i fyra specialiseringar och noll i den femte, resulterar i ett lika högt färdighetsvärde och således lika stor chans att lyckas med den femte färdigheten.

ni får ha överseende med att det är en tidig version av reglerna, som lämnar rätt mycket att önska, och är rätt full med småbuggar. en hel del saker är planerade att fixas inom de närmsta dagarna, så fort jag hinner implementera det i reglerna. och just det, som alltid, om någon intresserar sig för att hjälpa till med spelskapandet på större skala (antingen regler eller kampanjvärld) så är det alltid välkommet. copyrightmässigt så tror jag att det hela kommer släppas rätt fritt enligt en licens som jag ännu inte bestämt, och jag är rätt säker på att det aldrig kommer tryckas, iallafall inte i fler ex än typ två.

nåväl, tack på förhand!
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,349
Location
Malmö
Hrm, om jag förstått rätt så kommer färdighetsvärdet oftast vara hälften när man försöker utföra en handling som inte lärts från specialisering?

Trovärdigheten behöver du inte oroa dig över _för_ mycket tycker jag - man kan se det som att karaktären får allmänbildning; Även om han kanske fokuserar på pistol så kanske han lär sig ett och annat på skjutbanan där andra står med automatgevär, eller prempar på Guns Monthly. Vem vet?

En tanke som slog mig var att du kanske kunde överväga att slå in utmattning i hälsa. Låt skumt, jag vet, men kanske se det som att vid viss skada(blodförlust etc) och ansträngning så orkar inte karaktären mer. Spelet blir förstås mindre dödligt om inte vapen etc gör ganska mycket skada - men jag minns åtminstone en historia om en kille som blev skjuten, inte kunde röra sig och låg och sakta förblödde i ett dygn(12 timmar?) tills han blev räddad (något sånt). Såg att du redan hade med att man inte kunde göra handlingar som ger utmattning vid "skadad" också.

En stund trodde jag att färdighetssystemet var närmare identiskt med det jag bygger på till Cydonia - men det var ganska annorlunda. Intressant i vilket fall. Önskar dig lycka till i ditt cyberpunk:iga alt-verklighet-projekt. :gremsmile:
 

Leijonsparf

Veteran
Joined
5 Nov 2009
Messages
5
Max Raven said:
Hrm, om jag förstått rätt så kommer färdighetsvärdet oftast vara hälften när man försöker utföra en handling som inte lärts från specialisering?

Trovärdigheten behöver du inte oroa dig över _för_ mycket tycker jag - man kan se det som att karaktären får allmänbildning; Även om han kanske fokuserar på pistol så kanske han lär sig ett och annat på skjutbanan där andra står med automatgevär, eller prempar på Guns Monthly. Vem vet?

En tanke som slog mig var att du kanske kunde överväga att slå in utmattning i hälsa. Låt skumt, jag vet, men kanske se det som att vid viss skada(blodförlust etc) och ansträngning så orkar inte karaktären mer. Spelet blir förstås mindre dödligt om inte vapen etc gör ganska mycket skada - men jag minns åtminstone en historia om en kille som blev skjuten, inte kunde röra sig och låg och sakta förblödde i ett dygn(12 timmar?) tills han blev räddad (något sånt). Såg att du redan hade med att man inte kunde göra handlingar som ger utmattning vid "skadad" också.

En stund trodde jag att färdighetssystemet var närmare identiskt med det jag bygger på till Cydonia - men det var ganska annorlunda. Intressant i vilket fall. Önskar dig lycka till i ditt cyberpunk:iga alt-verklighet-projekt. :gremsmile:
färdighetsvärdet kommer vara hälften om det rör sig om främmande specialiseringar inom samma färdigheter. det hela är en variant av doktrinen med besläktade färdigheter, som finns i rätt många andra spel. en färdighet är helt enkelt en uppsättning besläktade specialiseringar.

mitt problem trovärdighetsmässigt har du nog missuppfattat - det är inte att personer lär sig att skjuta med gevär genom att skjuta med en pistol, det är rimligt, problemet är att det enda som påverkar deras gevärsskytte är den högsta specialiseringen inom skjutvapen. de kan maxa ut alla färdigheter utom gevär i kategorin, och fortfarande ha samma värde i gevär som om de bara maxar ut en av dem.

och, flickvän föreslog samma lösning som du föreslår, i princip, den är inplanerad. närmare bestämt så att svårare nivåer av ohälsa förhindrar återhämtning av utmattning, eller ger fler utmattningkryss i fall av svårt skadade rollpersoner, så att de korsverkar på det viset. det känns som att det även löser en del andra problem, såsom döende personer som är vid medvetande, vilket känns rätt centralt för berättandet, men blir märkligt om det inte egentligen fungerar med reglerna. med ett system där skada inte säger något om medvetenhet så är problemet löst. på samma sätt så ska jag integrera bärförmågan rätt så direkt med utmattningen, så att de tre systemen (de enda tänkta systemen som är separata från färdigheterna) fungerar väl tillsammans.

mitt största problem just nu är att utforma en uppsättning grundläggande färdigheter som i sig är nog för att utgöra ett grundläggande spel, och som kan kompletteras på ett vettigt sätt med mer avancerade färdigheter. frågor som mest rör vilka specialiseringar som ska ingå i vilka färdigheter, och hur pass "specialiserade" dessa bör vara i ett system som ändå ska vara rätt generellt. delar jag upp det för mycket så blir färdigheterna för många, delar jag upp det för lite så blir kunskapsfälten för stora, och trovärdigheten tar stryk. nu lutar det åt att jag går åt det senare hållet för att få spelet klart för betatestning.
 

Leijonsparf

Veteran
Joined
5 Nov 2009
Messages
5
kan för övrigt tillägga att jag blir trött på min egen provisoriska terminologi här. specialiseringar borde egentligen rimligen heta färdigheter, men då har jag inget rimligt namn för färdigheter. kunskapsfält, möjligen, men alla handlar ju inte om kunskap. förslag?
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,349
Location
Malmö
Kallar mina "färdighetskategorier" men måste medge att det inte är nåt bra namn.

Hm, en lösning kan vara att man kunde se handlingar som något som inte är universallärt - bara för att du har automateld med pistol så har du inte gjort det med gevär.

En annan lösning är att låta Färdigheterna vara halva värdet av högsta Specialiseringen.
 

Leijonsparf

Veteran
Joined
5 Nov 2009
Messages
5
själva handlingarna (automateld) är ju fristående från specialiseringarna (pistol), men är nu universella. är det detta du syftar på? det är ju onekligen skillnad mellan att använda automateld med en pistol och med ett maskingevär, men det tar inte mitt system i åtanke för stunden.

men, dels så är det ju så att handlingarna saknar färdighetsvärde, där är det antingen eller som gäller (har du inte handlingen så har du inte handlingen), och dels så beror den faktiska chansen att lyckas på en karaktärs värde i aktuell specialisering (i detta fall pistol eller maskingevär), så oavsett vilket så blir ju chansen att lyckas mindre med det vapen som karaktären behärskar sämre. jag har inte tänkt så mycket på saken än, men det känns spontant rimligt att en person som behärskar automateld (handling), och är lika inriktad på specialiseringen maskingevär som på automatkarbiner (exempelvis), borde hantera automateld på de båda ungefär lika bra. givetvis inte helt realistiskt, men det är enkelt nog för att kompensera för det.

att ha separata handlingar av samma typ för olika specialisering inom samma färdighet skulle vara att tänka om fullständigt, och göra handlingar till underfärdigheter inom specialiseringar snarare än inom färdigheter (som det fungerar nu). då handlingarna är tänkta att innehålla en hel del regler så skulle en sådan förändring dels innebära att balansen för karaktärsskapande rubbas (ingen större förlust), men desto värre så innebär det även antingen mycket mer text (som visserligen kan användas för att faktiskt särskilja mellan handlingar som används med olika specialiseringar, vilket kan vara en bra och en dålig sak), eller mer svåröverskådliga karaktärer ("vänta nu, jag trodde att min karaktär kunde använda automateld med maskinpistoler, det kan den med maskingevär, och jag har ju köpt ett vapen utan enkelskottsläge!"). inte heller någon höjdare.
 
Top