Lyx
"
Den mest grundläggande uppdelningen av en karaktärs förmågor och egenskaper kallas attribut." - sida 4
I vilket attribut ingår iakttagelseförmåga?
"
Den soldat som har chans att upptäcka gruppen misslyckas med sitt slag och får effekt noll." - sida 8
Argh! Här hade jag ju kunnat få svar på den frågan.
"
I väldigt ovanliga fall kan det hända att attribut når över 10. Ett enkelt sätt att hantera detta går ut på att istället för 11 skriva +1 (eller +4 istället för 14). Det innebär att om tärningsutfallet blir högre än siffran efter plustecknet, blir effekten vad tärningen visar. Om slaget istället blir lika med eller under siffran efter plustecknet, blir effekten samma som tärningsutfallet plus tio." - sida 5
Varför lägger man inte bara till det positiva talet till tärningsresultatet? Om man har ett värde under 11 så är det bra att slå så högt om möjligt, men om man har ett attribut över 10 så ska man istället slå så lågt som möjligt. För mig är det betydligt krångligare att tänka "Visar tärningen lika med mitt positiva värde så ska jag addera 10, annars får jag samma effekt som tärningen visar" än att tänka "Nu ska jag addera det positiva värdet till effekten", då det endast kräver ett tankesätt som appliceras på allting. Jag förstår inte hur du har tänkt.
"
Phaides aspekter ska täcka upp allt det som är centralt hos henne. Det är inte helt lätt att sammanfatta en person med bara tio aspekter, - sida 5
Jag tycker det är skitsvårt att hitta på 10 saker om en person helt fritt.
"
Egenskapen visar hon tydligaste genom sina mörka ögon, som ibland kan brinna som av en inre eld." - sida 5
Cool beskrivning.
"
Aspekterna kan användas på två parallella sätt, där det ena handlar om att få aspektpoäng och det andra innebär att poäng spenderas. Aspektpoäng (kallas bara poäng hädanefter)..." - sida 6
En liten språklig miss, tycker jag. Du har redan kallat "aspektpoäng" för endast poäng redan i första stycket. Kanske vore bättre med "Aspekterna kan användas på både ett negativt och positivt sätt, där de genererar respektive slukar aspektpoäng.
Hela det där stycket är faktiskt rätt "hoppigt", fast trots det så förstår jag (nog) allting. Det vore kanske vettigt att dela upp rubrikerna i "Negativ verkan" och "Positiv verkan" eller dylikt.
"
Förändring av rollpersonen" - sida 7
Jag hoppas att fler (ickesimulerande) rollspel kommer att ha ett sådant erfarenhetssystem. En rollperson ska förändras, inte förbättras, utifrån vad denne upplever genom äventyrandet. Förbättring kan visserligen ske genom att rollpersonen förändras, men det är endast för att denne
anpassas. Khelataar och liknande system (Bortom, exempelvis) misslyckas fatalt på denna punkt, när de försöker införa regler om att sänka färdighetsvärden. Här kommer det naturligt och frivilligt. Jag gillar regler som uppmuntrar spelarna att "försämra sig" (vilket också hela aspektsystemet innebär).
Blev lite mycket jag skrev, men jag hatar verkligen dagens erfarenhetssystem. Både de och förespråkarna för systemen suger.
"
Modifikationer är en bedömning som måste göras efter sunt förnuft: Det är 50 % chans att lyckas med en normal handling för en normal person," - sida 8
Jag tolkar väl "normal" annorlunda, men jag tycker det borde vara hundra procents chans att lyckas med en normal handling. Det torde vara de chansartade handlingarna som har lägre sannorlikhet för att lyckas. Jag skulle nog aldrig kräva ett tärningsslag, om spelaren kan motivera sin handling med en aspekt.
"
...varför den med lägst värde i Kropp ombeds av spelledaren att slå ett slag för att inte föra oväsen." - sida 8
Smart exempel.
"
Den här gången handlar det om en annan typ av grupphandling och spelledaren tycker att det är lämpligt att den som är bäst får slå det gemensamma slaget." - sida 8
Jag förstår inte varför. Den som är sämst på att gömma sig, borde vara den som lättast upptäcks.
Som jag tycker så borde man endast ta en persons högsta värde, om alla verkligen kan bidra till att handlingen lyckas bättre; så som spana, jaga, skjuta pilar med mera. Om fler däremot sänker sannorlikheten för att lyckas, så ska det lägsta värdet användas (Ingen kedja är starkare än den svagaste länken). Det kan vara saker som att gömma sig, koka soppa eller komma förbi ett hinder.
---
Sedan orkade jag inte läsa vidare, då jag redan har upplevt allting med komplexa handlingar via speltest en gång i tidigt skede. Jag märkte att du bytt från det förvirrande fyra alternativ tillbaka till sten-sax-påse. Jag skulle jättegärna vilja se ett rollformulär. Med tanke på hur föredömligt kort systemet är, så kan du lägga upp det på ett (typiskt
Krilleiskt) pedagogiskt sätt. Ett rollformulär säger väldigt mycket om systemet också. Systemet för att klumpa ihop motståndare gillar jag, men det för att jag har ett liknande tankesätt i EDoD.
Föredömligt kort, ja. Fast många rollspel spenderar många sidor på färdighets- och attributslistor. Det här är ju bara kärnan i ett spelsystem, så då är det inte såå konstigt att det kan hållas kort. Saknar dock attributlista.
Som jag skrev; jag skulle ha svårt att komma på tio attribut. De skulle jag nog vilja fylla på med senare, under själva spelomgången.
Något jag funderar över är hur systemet blir i spel. Just nu känns det som att man slår något slag och sedan sitter och funderar på hur resultatet artar sig i berättelsen. Det känns som om det inte finns ett bra flöde. Sedan är jag personligen inte ett jättestort fan av att använda mig av en slumpmetod (sten-sax-påse) som leder till att man använder en annan slumpmetod (tärningar).
/
Han som egentligen slutat med att ge respons på spelsystem men det här kändes intressant, även om han just nu eftersöker genereringssystem som inte är uppbyggda efter attribut, utan konflikter och handlingar