Nekromanti Oberoende regelkärnor och integrering

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Hej på er.

Jag ska i det här inlägget ta upp några problem jag har stött på vad gäller att skapa en relativt fristående regelkärna som sedan ska kunna kopplas till valfritt spel. Innan jag går på själva frågeställningen, ska jag dock förklara vad det är jag pysslar med och varför. Saken är den att jag har tröttnat på att meka regler. Jag har mycket fler roliga idéer på kampanjer och spelvärldar än vad jag har på regelsystem. Det är också på det förra jag vill lägga krutet.

Därför har jag designat ett abstrakt regelsystem som går att tillämpa på de flesta typer av spel. Naturligtvis passar det inte alla att spela på det sättet, men det passar i varje fall mitt sätt att spela och går ganska bra att anpassa till olika spelvärldar. Observera att jag inte är ute efter att diskutera huruvida det är bra med ett sådant system eller inte. Detta är bara för att förklara vad jag håller på med.

Min lösning går ut på att använda denna regelkärna till många olika spel och sedan anpassa och utöka kärnan för de olika spelvärldar jag kommer att skriva. Det finns dock en hel del problem kopplade till detta. Till att börja med är ju inte regelkärnan helt generisk, eftersom den måste innehålla exempel för att närma sig att vara pedagogisk. Dessa exempel bör ju vara spelvärldsspecifika för att maximera effektiviteten i texten. Då har vi kommit till fråga ett:

1) Hur ska regelkärnan utformas när den inte ingår i ett spel med värld? Ska den helt sakna exempel? Kan den ha exempel från vår egen nutid eller går det bra med exempel från godtycklig spelvärld?

Det blir också problematiskt när man ska implementera regelkärnan i en spelvärld, eftersom man då vill använda relevanta exempel. Fråga två:

2) Ska exemplen i ett komplett spel helt ersätta regelkärnans ursprungliga exempel? Är det en vettig idé att ha exemplen separat från regeltexten och sedan använda hänvisningar (som talar om att ett givet stycke illustrerar en viss paragraf i reglerna)?

Det sista problemet har med uppdateringar att göra. En av fördelarna med ett separat regelsystem är att man kan uppdatera alla regler på en gång. Detta är dock lättare sagt en gjort, eftersom om man har spelvärldsspecifika exempel, måste man ändå gå igenom och ändra exemplen varje gång man uppdaterar reglerna. Lösningen på detta problem tror jag ligger i att vara noga med uppdateringshistorik för regelkärnan. På så sätt kan man, om man laddar hem en gammal spelvärld, gå till hemsidan och se ifall reglerna har utvecklats på någon viktig punkt sedan implementeringen. Eftersom man redan har kunskap om systemets grunder, är det en smal sak att uppdatera sina kunskaper om man tycker att de tillför något.

Har ni något annat intressant att tillägga om hur man kombinerar ihop abstrakta regelsystem med kampanjvärldar får ni gärna hojta. Det enda jag inte är intresserad av att diskutera är huruvida det är bra att överhuvudtaget försöka ha ett gemensamt regelsystem, för det är jag redan helt säker på att jag tycker.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Mjo, jag har suttit och snickrat på ett "generiskt sustem" under några år nu, så jag känner nog att jag kan ge några kommentarer.


Vad gäller exempel, så brukar jag föredra väldigt generiska sådana. Knytnävsslag och långa vassa vapen finns i de flesta spelvärldar. Man behöver inte skriva om poliser eller legoknektar eller så. Individer i spelexempel behöver inte ha mer personlighet än att vara "slagskämpa A".

Eller ja, jag har inte känt något nämnvärt behov av mer exempel än så, men mitt system är å andra sidan väldigt strömlinjeformat och simpelt. Jag roas inte av tabeller och många regler - hela Omega (mitt system) i nuvarande form beräknas väl ligga på c:a 7-9 färdiglayoutade sidor. Max.


Vad gäller uppdateringar: I den mån jag har världsspecifika specialregler, brukar de vara väldigt enkla och ganska fristående - jag bygger ofta spelvärldar som är tänkta att kunna användas oavsett vilken regelkärna man bestämmer sig för att använda (så att spelgrupper därute kan använda det system som faller dem i smaken).


Men, alla de här problemen växer med regelsystemets komplexitet och detaljism. Det är därför svårt att ge några generella råd eller idéer som passar för just dig, eftersom jag vet för lite om hur komplext ditt system är.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Komplexitet

Jag lyckades beskriva hela regelsystemet på fyra sidor text i Word med standardinställningar. Reglerna är inte detaljistiska på något sätt, utan istället extremt abstrakta. Jag har upplevt att systemet fungerar mycket bra i spel, haken är bara den att det är svårt att greppa hur det är tänkt eftersom vissa delar är rätt unika (ja, i alla fall vad jag vet). Därför måste jag ha exempel. Fördelen med generiska exempel är ju förstås att man slipper problemet med att spelvärlden påverkar regeltexten, men nackdelen är ju som sagt att det är ganska fult och ineffektivt. Rollpersonsgenerering är ett exempel på där det nästan inte går att ha generiska exempel. Och ja, den är så pass annorlund att jag känner att exempel är ett måste.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
1) Hur ska regelkärnan utformas när den inte ingår i ett spel med värld? Ska den helt sakna exempel? Kan den ha exempel från vår egen nutid eller går det bra med exempel från godtycklig spelvärld?
Jag kör med blandade exempel som läsaren borde kunna relatera till, tex western, James Bond, riddare, andra världskriget och så vidare. Exemplen är för att spelaren ska förstå regelkärnan, inte en spelvärld.

2) Ska exemplen i ett komplett spel helt ersätta regelkärnans ursprungliga exempel? Är det en vettig idé att ha exemplen separat från regeltexten och sedan använda hänvisningar (som talar om att ett givet stycke illustrerar en viss paragraf i reglerna)?
Exemplen bör vara i direkt anslutning till det de exemplifierar.

Det sista problemet har med uppdateringar att göra. En av fördelarna med ett separat regelsystem är att man kan uppdatera alla regler på en gång. Detta är dock lättare sagt en gjort, eftersom om man har spelvärldsspecifika exempel, måste man ändå gå igenom och ändra exemplen varje gång man uppdaterar reglerna.
Jag tror att om du ska blanda spelvärld med regler så har du tappat möjligheten att göra enkla uppdateringar. Har du dem separata så har du inte bara en regelkärna utan ett helt generiskt regelsystem.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Re: Komplexitet

Låter på det hela taget väldigt intressant.

Mitt förslag är att du använder exempel som de tänkta läsarna direkt kan relatera till - det vill säga, nutid.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag tror att om du ska blanda spelvärld med regler så har du tappat möjligheten att göra enkla uppdateringar. Har du dem separata så har du inte bara en regelkärna utan ett helt generiskt regelsystem.
Å andra sidan så tappar man lätt möjligheten att med reglernas hjälp understödja den miljö och stämning man vill ha i sin värld. Generiska regelsystem får lätt en blekhet som får en Volvo 240 att verka rolig.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Å andra sidan så tappar man lätt möjligheten att med reglernas hjälp understödja den miljö och stämning man vill ha i sin värld. Generiska regelsystem får lätt en blekhet som får en Volvo 240 att verka rolig.
Du missade min poäng. Jag argumenterade inte för eller mot generella system, jag bara konstaterade att om man lyfter ut det till en självstående enhet så har man lämnat den lilla regelkärnan och det har blivit något större.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag utgår ifrån att det regelsystem som du avser med denna tråd är det som vi har spelat MoM med. :gremsmile:

Du kanske skulle förtydliga vilken struktur det har hursomhelst.

Grundmodellen är väldigt simpel: tre grundegenskaper och kanske tio aspekter av olika styrka. Vad du framförallt måste skriva om är aspekterna för det är de som kommer att variera mellan olika spelvärldar och dessutom betyder de mycket för rollpersonen och spelandet.

En generell förklaring av hela systemet för att sedan gick exempel på enskilda aspekter som är nödvändiga eller som passar in i spelet. Aspekten "Laserpistol" passar inte i alla miljöer och spel även om det fungerar att ha föremål som en aspekt, aspekten "Elementarmagi" fungerar heller inte överallt även om magi eller övernaturliga färdigheter fungerar och så vidare.

Ett antal arketyper med fördefinierade aspekter och grundegenskaper passar säkert bra i alla de vitt skilda spel som reglerna kan användas i.

"2) Ska exemplen i ett komplett spel helt ersätta regelkärnans ursprungliga exempel? Är det en vettig idé att ha exemplen separat från regeltexten och sedan använda hänvisningar (som talar om att ett givet stycke illustrerar en viss paragraf i reglerna)? "

Jag tror att du oroar dig i onödan. Så som jag har uppfattat ditt regelsystem så är det enkelt att ta till sig när man väl förstår det och det vore därför inte särkilt svårt att anpassa sig efter uppgraderingar. Men om du vill så kan du dels ha ett kortare kapitel som heter något i stil med "Så här fungerar reglerna" och ett som heter "Så här fungerar reglerna i värld X". Det första kapitlet innehåller en generell genomgång som är likadan för alla spel, medan det andra är anpassat till den aktuella spelvärlden med relevanta exempel, arketyper och så vidare.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
1) Hur ska regelkärnan utformas när den inte ingår i ett spel med värld? Ska den helt sakna exempel? Kan den ha exempel från vår egen nutid eller går det bra med exempel från godtycklig spelvärld?
Exempel är ofta nödvändiga, och det borde inte vara speciallt svårt att använda helt neutrala sådana. Alla (eller i alla fall de flesta) världar innehåller folk som klättrar, övertalar och gör andra vanliga saker.

2) Ska exemplen i ett komplett spel helt ersätta regelkärnans ursprungliga exempel? Är det en vettig idé att ha exemplen separat från regeltexten och sedan använda hänvisningar (som talar om att ett givet stycke illustrerar en viss paragraf i reglerna)?
Det beror väl på hur det hela ska presenteras. Om regelsystemet ska stå separat och bara refereras från världsbeskrivningen bör inte exemplen anpassas till världen. Om reglerna ska ingå i det dokument som utgör själva spelet kan det eventuellt vara en poäng att ändra exemple, men antagligen inte en så stor poäng att det är värt det.

Men helt klart ska exemplen vara vid reglerna de exemplifierar och ingen annanstans.

/tobias
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Men helt klart ska exemplen vara vid reglerna de exemplifierar och ingen annanstans.

Jodå, på ett ställe till: ett utökat spelexempel.

Inte bara för att "visa för nybörjarna", vilket jag inte vet om Snigel bryr sig om eller inte (jag skulle inte orka), utan även för att tydliggöra hur just detta spel ter sig när komponenterna sätts i sitt sammanhang, hur A leder till B som leder till C, och så vidare.

Men det är nog ännu svårare att göra "världsneutralt" om det ska vara meningsfullt.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Dubbel poäng och en fråga

Jag tycker att ni båda för fram bra grejer och det kan vara värt att försöka hålla exemplen neutrala. Det enda problemet när det gäller neutrlaitet är reglerna för att göra rollpersoner. Dessa går nästan inte att göra neutrala exempel på eftersom de per definition är världsberoende. Hur gör man med rollpersonsexempel?

Det är en bra poäng thark kommer med. Man kan ju ha icke-specifika regelexempel insprängda i den generiska regeltexten. Sedan kan man skriva ett spelexempel som också illustrerar regleran. En liten bit av ett tänkbart äventyr. Detta illusterar spelvälden, reglerna och besvarar i alla fall delvis frågan: Vad gör man? Mycket bra, det ska jag nog köra på. Tack för tipset!
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Den enda anledningen jag kan se att alls producera en regelkärna fristående från spelvärlden är just uppdateringen. Det hade jag inte tänkt på tidigare, men jag tror ändå inte att det är tillräckligt viktigt. Tror du att du kommer att uppdatera reglerna så ofta att det spelar någon roll?

Jag föredrar alltså integrerade regler i världen. Små ändringar kan säkert passa bra rent regelmässigt också (visst, det finns inte mycket utrymme för sådant, men kanske antal aspekter och startnivån i färdigheterna/egenskaperna/attributen/vad du nu kallar dem?), och exemplen bör definitivt vara hämtade från rätt värld. Rent generella exempel är tråkigt, helt enkelt.

Att ha exemplen separat är en mycket dålig idé.

Jag inser att jag inte svarar på din fråga 1, eftersom jag inte alls gillar det upplägget. Inga exempel är dock ännu värre. Kanske man skulle kunna tänka sig helt lösryckta exempel så att man märker att reglerna går att använda till de mest skiftande världar? Till exempel först en strid ovanpå en skenande urverkszeppelinare, sedan en vetenskaplig debatt i en oändlig framtidsstad som utbreder sig i tre dimensioner och styrs av halvmekaniska utomjordingar, och så vidare.

Att ha reglerna separat gör att spelen känns mindre kompletta också. Det känns trevligt med en färdig version som man inte kommer att gå in och peta i förrän det är dags för en ny version, liksom.

I övrigt får du gärna påpeka ännu tydligare att det är just en viss genre och spelstil som reglerna är avpassade för. Det gäller att hålla sig på rätt sida om skiljelinjen mellan generiska och världsanpassade system. :gremgrin:

Har du fått svar på dina frågor nu?


/Dimfrost
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Den enda anledningen jag kan se att alls producera en regelkärna fristående från spelvärlden är just uppdateringen. Det hade jag inte tänkt på tidigare, men jag tror ändå inte att det är tillräckligt viktigt. Tror du att du kommer att uppdatera reglerna så ofta att det spelar någon roll?
Man slipper förändra reglerna varje gång man skriver en ny spelvärld också, vilket jag tycker är huvudpoängen. Men det kanske du räknade in i uppdatering?

Att ha exemplen separat är en mycket dålig idé.
Jag gillade dock tharks idé om att ha exempel i reglerna och sedan dessutom ha ett spelexempel med regelreferenser i. Vad tror du om det?

Kanske man skulle kunna tänka sig helt lösryckta exempel så att man märker att reglerna går att använda till de mest skiftande världar? Till exempel först en strid ovanpå en skenande urverkszeppelinare, sedan en vetenskaplig debatt i en oändlig framtidsstad som utbreder sig i tre dimensioner och styrs av halvmekaniska utomjordingar, och så vidare.
Det här är en jättebra idé, tycker jag och om jag publicerar regelkärnan separat kommer jag nog att göra så. Det är mycket bättre än generiska exempel eller exempel från vår nutid.

Att ha reglerna separat gör att spelen känns mindre kompletta också. Det känns trevligt med en färdig version som man inte kommer att gå in och peta i förrän det är dags för en ny version, liksom.
De kommer ju inte vara separata på det sättet att de inte publiceras tillsammans. Regleran kommer ju att infogas i spelet så att allting man behöver finns på samma ställe.

I övrigt får du gärna påpeka ännu tydligare att det är just en viss genre och spelstil som reglerna är avpassade för. Det gäller att hålla sig på rätt sida om skiljelinjen mellan generiska och världsanpassade system.
Mycket bra poäng. Jag ska nog inleda med ett stycke där jag pratar om reglerna, vad som är bra med dem och vad de är tänkta att användas till.

Har du fått svar på dina frågor nu?
Jag vet inte. Kanske. Jag skriver ett separat inlägg med mina tankar så här långt.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Summering, vad tycker ni?

Jag har nu funderat lite efter den input ni bidragit med, tack så mycket för den. Detta är vad jag kommit fram till att jag borde göra:

1) Publicera regelkärnan separat från allt annat och då använda blandade exempel som Dimfrost tipsar om.
2) Publicera olika spelvärldar där regelkärnan är semi-integrerad (exemplen är specialskrivna, men allt annat är saxat från den senaste versionen av reglerna).
3) Se till att regelkärnan har en bra uppdateringshistorik så det är lätt att hålla reda på vilken version man använder och vad som kan ha hänt sedan just den skrevs.

Hur låter det?
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Ett antal arketyper med fördefinierade aspekter och grundegenskaper passar säkert bra i alla de vitt skilda spel som reglerna kan användas i.
Detta utgör fundamentet för regelintegreringen i världen i i alla fall Magneter och mirakel, vilket du vet om. Jag har sexton exempelkaraktärer som illustrerar både regler och spelvärld. Det viktigaste är dock att det ger exempel på vad man kan spela i spelet. Jag ämnar använda samma strategi även till andra kampanjvärldar, även om sexton stycken kanske är lite överdrivet för mindre världar.

Jag tror att du oroar dig i onödan. Så som jag har uppfattat ditt regelsystem så är det enkelt att ta till sig när man väl förstår det och det vore därför inte särkilt svårt att anpassa sig efter uppgraderingar. Men om du vill så kan du dels ha ett kortare kapitel som heter något i stil med "Så här fungerar reglerna" och ett som heter "Så här fungerar reglerna i värld X". Det första kapitlet innehåller en generell genomgång som är likadan för alla spel, medan det andra är anpassat till den aktuella spelvärlden med relevanta exempel, arketyper och så vidare.
Mjo, ni har nog rätt hela bunten. Se mitt senaste inlägg om summering av mina tankar så här långt.
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Det låter skitbra

Jag tänkte just skriva ett inlägg som föreslog just det där, men som tur är läste jag klart först :gremsmile:

Det låter helt rätt, i alla fall. Bortsett från att du delar åsikt med mig :gremgrin:


/Feliath — vill se
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Summering, vad tycker ni?

1) Publicera regelkärnan separat från allt annat och då använda blandade exempel som Dimfrost tipsar om.
2) Publicera olika spelvärldar där regelkärnan är semi-integrerad (exemplen är specialskrivna, men allt annat är saxat från den senaste versionen av reglerna).
3) Se till att regelkärnan har en bra uppdateringshistorik så det är lätt att hålla reda på vilken version man använder och vad som kan ha hänt sedan just den skrevs.
Låter fint, tycker jag. Så har jag varit på väg att göra i ett antal liknande projekt (kanske med nr 3 som lite mindre prioriterad...).
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Man slipper förändra reglerna varje gång man skriver en ny spelvärld också, vilket jag tycker är huvudpoängen. Men det kanske du räknade in i uppdatering?
Nja, att klistra in en regelsamling i ett nytt speldokument borde väl inte vara så svårt, om det bara kräver minimal anpassning, så det räknade jag inte riktigt in i uppdatering.

Spelexempel är bra, även om jag själv aldrig har skrivit något sådant. Det ersätter inte exempel i reglerna, dock. (Bara för att förtydliga alltså.)

De kommer ju inte vara separata på det sättet att de inte publiceras tillsammans. Regleran kommer ju att infogas i spelet så att allting man behöver finns på samma ställe.
Vad exakt menar du med "infoga" här? Som två delar av samma bok men utan inbördes samband, eller vad?


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Summering, vad tycker ni?

Jag ser nu att du tänker integrera reglerna lagom mycket i världen. Men går du inte miste om fördelen med enkelheten att uppdatera då? Jag hade fattat det som att du skulle ha ett helt separat regeldokument, så att du genom att uppdatera det automatiskt skulle uppdatera samtliga spel som använder det regelsystemet (eftersom de bara hänvisar till dokumentet i fråga). (Inte för att jag klagar, alltså.)

Annars tror jag att det låter fint. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Helt korrekt [ANT]

Jag går miste om lite av uppdateringsgrejen, men samtidigt är det någon form av gyllene medelväg som innehåller många fördelar. Jag har inget emot att tänka i praktiska hur-man-spelar-banor (skriva exempel är därför helt okej), det är bara designa nya regelsystem jag inte vill göra.
 
Top