Nekromanti Objekts spelfunktion

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
jag funderade på vad ett objekt (hus, skog, stad, lik, vapen, SLP etc) kan fylla för funktion i spelet, vad den har för _spelfunktion_. ett övergivet hus kan i spelets "verklighet" helt enkelt fylla funktionen "boende" ("manifest funktion", för att knyta an till sociologen durkheim. eller var det bourdieu? ja, nån gubbe iaf), men dess spelfunktion (eller då "latent funktion") kan vara bl a "stämningsförändrande" eller "ökande av svårighetsgrad". vad kan det finnas för andra spelfunktioner bland floran av objekt?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Finns det några andra spelfunktioner än de två du räknade upp? Jag skulle kunna tänka mig "motivation", eller vad man ska kalla det, alltså det som får spelarna att företa sig att försöka uppnå äventyrets slutmål.

"Om ni dödar den onde häxmästaren i svarta tornet så får ni... den här fina villan! Gott om utrymme, och i ett hemtrevligt och barnvänligt grannskap!". :gremlaugh:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Här vare spelfunktioner! Kom och köp!

Jag skulle använda helt andra kategorier för objekts spelfunktioner än de du föreslår. Vi kanske kan enas om något så småningom, rent spontant skulle jag dock föredra dessa kategorier:

Hinder
Hinder är det som skall överkommas med rollpersonernas spelmekaniska förmågor. Typiska hinder är monster som skall besegras i strid, men hit räknas också väggar som skall klättras över, stup som skall hoppas över och liknande.

Problem
Problem är det som skall lösas av spelaren. Såsom problem kan räknas mordgåtor, labyrinter och diverse pussel som spelledaren låter spelarna få lösa istället för att bara slå tärningar och använda rollpersonens förmågor.

Bollplank
Bollplank är objekt som spelarna kan interagera med för att etablera sin rollperson, utan att det på något markant vis påverkar utgången av äventyret. En värdshusvärds döttrar kan vara ett bollplank för en flörtig rollperson, exempelvis. De flesta bollplank är spelledarpersoner.

Tillgång
En tillgång hjälper rollpersonen att överkomma Hinder. Vapen, guldmynt, rustningar och allierade kan exempelvis räknas till denna kategori. På ett metaplan kan erfarenhetspoäng göra detsamma. Observera att tillgångar dock inte skall behövas för att överkomma hindret. Då har nämligen både Hindret och Tillgången förvandlats till något annat.

Ledtråd
Ledtrådar hjälper spelaren att lösa ett Problem. På en mordgåta kan det till exempel kastas ljus efter att man fått höra ett vittne, och en labyrint kan bli enklare att hitta slutet på om man har en karta till hands. Precis som med Tillgångar så skall inte Ledtråden behövas för att lösa Problemet.

Vägskäl
Ett vägskäl är en punkt där spelaren får nyttja sin interaktivitet för att driva handlingen i en ny riktning. Dels kan det ta form av ett konkret vägskäl där handlingen förändras beroende på vilken väg man tar, men det kan också röra sig om två stycken spelledarpersoner som båda vill anställa rollpersonerna för att motverka den andre. Övergivna hus och liknande vid vägkanten kan också räknas som vägskäl. Går man in där händer en sak, men fortsätter man rakt fram händer något annat.

Stopp
Ett stopp är något som hindrar rollpersonerna från att fortsätta handlingen om deras rollpersoner inte har en Nyckel. Stopp kan inte överkommas med rollpersonernas förmågor och inte lösas genom snilledrag från spelarna. Stopp kan till exempel vara magiska portar eller spelledarpersoner som inte ger rollpersonerna vad de behöver förrän de fått något speciellt i utbyte, m.m.

Nyckel
Nyckel är det unika objekt som rollpersonerna behöver för att låsa upp ett Stopp. Nyckeln är aldrig helt lätt att få tag i, utan fås som belöning först när man överkommit en serie Hinder och/eller Problem.

Upplevelse
Precis såsom ett Bollplank låter spelarna få etablera sina rollpersoner, så kan spelledaren etablera sitt äventyr genom en Upplevelse. Upplevelser är beskrivningar över väder och vind, omgivningar och övernaturliga händelser som rollpersonerna inte förväntas värja sig mot. Ljudeffekter är i stort sett alltid att betrakta som rena Upplevelser.

Belastning
En Belastning är motsatsen till en Tillgång. De gör det svårare för rollpersonen att överkomma ett Hinder. Mörker kan vara en belastning om man slåss mot någon som ser bättre i mörkret än man själv. Skador räknas också som Belastningar. På ett sätt bör man också tänka på fiendens vapen och dennes rustning såsom Belastningar, fienden fortsätter ju att vara ett Hinder även om man tager bort dessa, men med dem är han betydligt svårare att övervinna.

Vilseledning
Motsatsen till en Ledtråd. Alltså något som försvårar det för spelaren att lösa ett Problem. Varje misstänkt förutom mördaren är att betrakta såsom vilseledningar i en mordgåta. Hit räknas förstås också information som leder spelaren bort från problemets lösning på annat sätt.

----

Örm, kommer inte på några fler. De ovan kan förstås kombineras på alla möjliga sätt. En viktig spelledarperson för äventyret är nog oftast både ett Bollplank, en Upplevelse och ett Vägskäl/Problem. Retar man upp spelledarpersonen ordentligt kan den bli ett Hinder på köpet.

Nå, jag vet inte om det här leder någon vart, men varsågod.

/Riz
 

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
Re: Här vare spelfunktioner! Kom och köp!

Måste bara säga att det var bra skrivet. Mina applåder till Rising. Många gånger jag läst hans inlägg och funderat över hans ideér. Smart snubbe. Mina applåder som sagt.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
fast...

Såväl "Hinder" som "Problem", "Stopp", "Belastning" och "Vilseledning" kan nog sammanfattas under Stenhönas "ökande av svårighetsgrad". "Upplevelse" är nog att betrakta som Stämningshöjande.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: fast...

Tja, allt det jag nyss tagit upp skulle kunna sammanfattas under termen "spelobjekt". Man kan förstås generalisera hur mycket man vill. Vad jag gjorde var dock att lägga stenhönas termer åt sidan eftersom jag tyckte de var för godtyckliga. En spelledare måste nämligen arbeta på två helt olika sätt när han spelleder ett Hinder jämfört med ett Problem. Därför tycker jag de skall hållas isär i två olika begrepp.

Men jag är öppen för diskussion angående detta.

/Riz
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
ja just det. "piskor" och "morötter". öh. "motivitatorer"? eller kanske "externa drivkrafter"? piska = negativ extern drivkraft, fast det låter nästan parodiskt akademiskt.

men låt oss se, vilka piskor har vi? öppna hot, "gå dit annars ¤#"#¤"., hot som först blir uppenbara efter hand... äh. m?

unt morötter. ja, det är väl belöningar helt enkelt. fast de måste vara kända av hjälten.

alltså. ett Hot fyller funktionen negativ extern drivkraft, och en belöning funktionen positiv extern drivkraft. fler exempel på externa drivkrafter?

å sen interna drivkrafter, alltså helt enkelt RP viljor och mål, delmål. maktbegär fyller funktionen (positiv eller negativ?) intern drivkraft, men "maktbegär" är knappast ett objekt. kanske ska vi slopa objekten och bara rikta in oss på vad det finns för olika spelfunktioner?
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Re: fast...

mina begrepp kan fungera som kategorier. såhär:

motståndsmodifikatorer
hinder och tillgång/belastning, problem och ledtråd/vilseledning, stopp och nyckel,

stämningsfaktorer
upplevelse, stämningshöjande objekt (mörkt slott, fackla, lukter, vad som)

frågan är: finns det fler kategorier?

spelfunktionen "bollplank" verkar "bara" ha nåt slags dramaturgiskt egenvärde. är det då en SPELfunktion? lika så funktionen "vägskäl"? fast å andra sidan kan man verkligen fråga sig om "stämningsfaktorer" upp fyller nån funktion i ett Spel. problemet är att vi har att göra med ROLLspel, och där spelar ju det dramaturgiska stor roll. oftast. det här börjar bli grötigt...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: fast...

"spelfunktionen _bollplank_ verkar "bara" ha nåt slags dramatiskt egenvärde. är det då en SPELfunktion?"

Nej, egentligen inte. Inte om du med "spel" menar "brädspel".

Jag tycker dock att man kan tänka på "spel" med den betydelse det har i ordet "lustspel". Rollspel handlar ju inte bara om utmaningar, man berättar ju (framförallt) en berättelse också.

För att en berättelse ska vara en berättelse så måste karaktärerna och miljöerna etableras. Spelledaren etablerar miljön med sina Upplevelser, medan spelarna ges möjligheten att etablera sina karaktärer genom Bollplanken.

"frågan är: finns det fler kategorier?"

Egentligen inte. Spel (bräd- och datorspel, alltså) har faktiskt bara två stycken moment. Dels så ska spelarna konfrontera Utmaningar, och dels ska de Belönas när de lyckas. I datorspel som "Monkey Island" så är Utmaningarna olika sorters gåtor och Belöningen är att få handlingen att fortsätta framåt. Så kan rollspel också fungera. Spelledaren har ett häftigt äventyr. För att få reda på vad han har hittat på (=det är belöningen) så måste man klara Utmaningarna på vägen. Så enkelt är det. Rollpersonernas incitament är en del av handlingen och förtjänar inte en egen rubrik. Spel handlar endast om Utmaningar och Belöningar.

Anser du att rollspel inte bara är brädspel utan också en berättelse, då måste du däremot också låta spelarna få etablera sina karaktärer för handlingens skull. Då behövs Bollplanken.

/Rising
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Re: fast...

För att en berättelse ska vara en berättelse så måste karaktärerna och miljöerna etableras. Spelledaren etablerar miljön med sina Upplevelser, medan spelarna ges möjligheten att etablera sina karaktärer genom Bollplanken.
mjo, ja. spelledaren etablerar information om ett fiktivt universum i det verkliga rummet, vilket genom spelarna sedan reagerar mot. men kan man verkligen jämföra spelledarens "etablerande" med spelarnas? det är ändå spelledaren som avgör vilket material som står till spelarnas förfogande. etableras spelarnas karaktärer i rummet, eller är spelarna snarare reaktiva? eller både och? för att svara på den frågan måste man först ha klart för sig _var_ det universum som SL förmedlar befinner sig. kan man säga att något "etableras"? i sådana fall bara i spelarnas sinnen. hå. det här börjar verkligen urarta till en filosofisk avvikelse. men de.

Spel (bräd- och datorspel, alltså) har faktiskt bara två stycken moment.
dvs utmaningar och belöningar. _orientering_ och _utforskande_ kan också nämnas. att utöra ett _drag_, är inte det ett moment också? hm, spelteori.

ok, då kan vi alltså bena upp ett antal funktioner i ett renodlat spel (alltså simpla bräd- och datorspel). vad som följer är de _dramaturgiska/narratologiska funktionerna_ i relation till rollspel. _bollplanket_ t ex i form av en person att interagera mot kan fylla en sådan funktion. kan ett objekt fylla en dramaturgisk funktion, t ex ett mordvapen? va fan menar jag med "dramaturgisk funktion"?? stenhöna trycker ner sig själv i träsket. återkommer. ha en bra dag.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: fast...

"kan man verkligen jämföra spelledarens "etablerande" med spelarnas? det är ändå spelledaren som avgör vilket material som står till spelarnas förfogande."

Så behöver det inte vara. Spelarna kan också ge varandra material att reagera på. Rollpersoner kan ha diskussioner med varandra som i vissa perioder kan dominera handlingen och lämna spelledaren och hans äventyr utanför. Spelare kan också ta egna intiativ utanför äventyrets ramar och på så vis se till att spelledaren plötsligt hamnar i en situation där han får reagera på spelarnas intiativ. Jag har haft rollpersoner som utvecklat romanser med spelledarpersoner som enbart har haft marginaliserade roller i spelledarens äventyr. Det har lett till svartsjukedramer som fullkomligt dominerat handlingen och plötsligt så är det alltså vi spelare som styr berättelsen.

Det kan vara respektlöst mot spelledaren i vissa lägen, men om spelledaren enbart har en lös kampanj så kan det till och med vara en förutsättning för att det ska bli roligt överhuvudtaget. Så skriver jag ofta mina äventyr. Jag ställer alltså i ordning en del bollplank och sedan ser jag nyfiket på hur spelarna skall driva handlingen framåt. Därefter är det bara att haka på och svara på spelarnas ageranden bäst man kan.

På den punkten skiljer sig rollspel åt från alla andra medier.

"kan man säga att något "etableras"? i sådana fall bara i spelarnas sinnen."

Räcker inte det? :^)

"att utöra ett _drag_, är inte det ett moment också? hm, spelteori."

Nej, så kan du inte tänka. Då är spelkort också ett moment. Det där är spelmekanik, alltså de mekanismer som används för att styra spelmomenten Utmaning resp. Belöning. Det är som att påstå att "stridsomgång" skall vara ett spelobjekt bland våra andra termer.

"kan ett objekt fylla en dramaturgisk funktion, t ex ett mordvapen?"

Javisst, en spelare kan etablera sin rollperson såsom självmordsbenägen genom att plötsligt hota att skjuta sig själv i huvudet med vapnet. Ett sådant agerande har förstås inget med äventyret att göra, utan är något som spelaren hittar på själv för att styra berättelsen.

På samma sätt kan en spelare etablera sin rollperson som "klaustrofobisk" när den vistas i trånga utrymmen, eller såsom "sorglös sangviniker" genom att börja sjunga "I'm singing in the rain" under ett dystert regnoväder. Allt är förstås helt oviktigt för äventyrets fortskridande, men det kan vara dominerande handlingar i berättelsen.

/Rising
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
I mina egna rollspelsdramaturgiska funderingar har jag skiljt på Spelledardrivna och Spelardrivna berättelser. I ju högre mån spelledaren *tvingar* in rollpersonerna i berättelsen, i desto högre grad är den spelledardriven.

Du och Rising hade en diskussion om Risings "Bollplank" och "Kategorier". Jag tror att det är viktigt att skilja på de objekt vilkas roller definieras av *spelarna* i deras strävan att driva historien framåt, och de vilkas roller definieras av *spelledaren*. Dessa båda aktörer i rollspelet är så pass väsenskilda att de förtjänar den här typen av uppdelning. I de flesta äventyr, som fortfarande fungerar så att spelarna förösker uppnå ett mål, kommer de spelfunktioner som spelarna ger objekten att begränsa sig till olika former av motiv och hook, en kategori som jag nog anser att såväl "interna drivkrafter", "bollplank" och "vägskäl" kan anses placeras under.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Spelfunktionens funktion?

<blockquote>jag funderade på vad ett objekt (hus, skog, stad, lik, vapen, SLP etc) kan fylla för funktion i spelet, vad den har för _spelfunktion_. ett övergivet hus kan i spelets "verklighet" helt enkelt fylla funktionen "boende" ("manifest funktion", för att knyta an till sociologen durkheim. eller var det bourdieu? ja, nån gubbe iaf), men dess spelfunktion (eller då "latent funktion") kan vara bl a "stämningsförändrande" eller "ökande av svårighetsgrad". vad kan det finnas för andra spelfunktioner bland floran av objekt?</blockquote>

Vad exakt tjänar man på att fundera ut det? Säg att jag klassar Dorothys hus (från wizard of oz) med funktionerna "boende", "transportmedel", "upplevevelse" och "vapen", vad har jag vunnit med det?
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Re: fast...

(det blev bara gröt. kanske kan utveckla dessa hära tankarna nån gång, men tills vidare: hoppa till sista stycket.)

låt se. SL förmedlar ett fiktivt universum U till spelarna, i rummet. det enda material spelarna har kontroll över i U är var sins rollpersons vilja. allt annat är antingen regelstyrt eller styrt av SL. [musjävel!!] U är anpassat till spelarna, inom U existerar enbart det som rollpersonerna vet. eftersom varje RP har olika information, har alltså varje spelare ett eget U. den information som alla känner till kan kallas gemensamt universum, gU. det universum som är individuellt kan kallas iU1 till RP nr 1 och iU2 till RP nr 2. gU och iU1 har förmodligen till största del likadan information. vad är skillnaden på när RP går till en plats som är beskrivet i kampanjmaterialet, mot när RP går till en plats som inte är det? SL måst improvisera. detta är alltså reaktivt. _äventyret_ skapas interaktivt, den saken är klar, men hur är det med U? använder sig SL av information från spelarna när han skapar U? ja, det brukar väl hända. nu kanske vi kan skilja på olika sorters _aktivteter_ hos spelaren (SP). vad sägs om _reaktiv_ aktivtet och _kreativ_? den förra kan vara "SL: det kommer ett monster. SP: jag attackerar monstret.", den senare "SL: ni kommer till en stad. SP: jag går till palatset." nu kan SL svara "det finns inget palats", eller inte. om inte så har spelarens aktivitet varit kreativ, fast han vet inte om det själv. alla vet att SP reagerar mot U, men ingen (utom SL) vet om SP samtidigt konstruerar U.

moment 1: ni ställs inför ett problem
moment 2: ni utför era drag
moment 3: ni får belöningar eller bestraffningar
eh?
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
ska man skilja på aktörer kontrollerade av spelarna (SP) och aktörer kontrollerade av SL? inte när man konstruerar dom, säger jag. fyller de olika funktioner i spelet? om de gör det så beror det inte på om de är kontrollerade av SL eller SP, utan på dess roll. funktionen är inte beroende av RP:s "kontrollant". hjältarna skulle lika gärna kunna vara kontrollerade av SL, och underhuggarna av SP.

I de flesta äventyr, som fortfarande fungerar så att spelarna förösker uppnå ett mål, kommer de spelfunktioner som spelarna ger objekten att begränsa sig till olika former av motiv och hook, en kategori som jag nog anser att såväl "interna drivkrafter", "bollplank" och "vägskäl" kan anses placeras under.
vilka är objekten? är de RP eller stenar? och vad innebär att spelarna ger objekt spelfunktioner? och jag förstår inte hur du kan stoppa "intern drivkraft" och "bollplank" i samma kategori... *förvirring*
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Re: Spelfunktionens funktion?

"vad tjänar det till att teoretisera?"

ja, för det första så är det askul. så det har iaf fyllt en emotionell funktion med en gång. och för det andra så skulle jag inte kunna formulerat den förra meningen om jag inte hade läst andras teoretiseringar. för det tredje kan man inte veta om teorier kommer ha fruktsamma resultat förrän efter man tänkt ut dem. och för att komma på vad en teori kan ha för tillämpningsområden måste jag filosofiera ett varv till. för det fjärde så ger det förståelse. förståelse kan ge kontroll. att ha medvetande och kontroll när jag skriver mina "äventyr" är önskvärt. när jag läser bra teorier får jag genast nya infallsvinklar på saker och ting, vilket ger mig bättre möjligheter att skapa originellt material.

osv osv.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Spelfunktionens funktion?

ja, för det första så är det askul. så det har iaf fyllt en emotionell funktion med en gång. och för det andra så skulle jag inte kunna formulerat den förra meningen om jag inte hade läst andras teoretiseringar. för det tredje kan man inte veta om teorier kommer ha fruktsamma resultat förrän efter man tänkt ut dem. och för att komma på vad en teori kan ha för tillämpningsområden måste jag filosofiera ett varv till. för det fjärde så ger det förståelse. förståelse kan ge kontroll. att ha medvetande och kontroll när jag skriver mina "äventyr" är önskvärt. när jag läser bra teorier får jag genast nya infallsvinklar på saker och ting, vilket ger mig bättre möjligheter att skapa originellt material.

Du får ursäkta mig om jag tolkar detta som att påtagliga användningsområden saknas. :gremsmile:
 
Top