Nekromanti Odödliga rollpersoner?

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
I brädspelet Arkham Horror så kan rollpersonerna (nästan) inte dö. Jag funderar på samma sak i rollspel. En fördel med att rollpersoner inte kan dö är att spelarna kan utveckla rollpersonerna utan att vara rädda att sin rollperson stryker med i nästa äventyr. Spelarna vågar lägga ner mer energi på sina rollpersoner om de vet att de kommer att finnas kvar.

Jag tänker mig att rollpersoner kan hamna på intensivvårdsavdelning eller psyket men aldrig dö eller bli obotligt fläppa (om inte spelaren själv vill det för att få skapa en ny RP). Samtidigt så måste det ju svida att "dö" så något långsiktigt straff måste RP drabbas av om den blir "sinnessjuk" eller "dör".

I Arkham Horror löser de detta genom att karaktären förlorar saker den har fått under spelets gång. Jag funderar på något liknande i ett rollspel. Tex att RP istället för att få alla erfarenhetspoäng efter ett äventyr bara får hälften så många erfarenhetspoäng och att resten av erfarenhetspoängen istället består av "spells" och "magiska vapen" som RP kommer över under äventyret. Dessa förlorar RP om han/hon dör men RP lever kvar.

Jag tänker mig också att RP försämras varje gång han/hon "dör" dvs att RP får en bestående nackdel tex en "fobi" trots att RP har lämnat psyket och återfått sina psykpoäng. Motsvarande situation för fysiska skador är en bestående "fysisk funktionsnedsättning" trots att RP lämnat sjukhuset och återfått sina kroppspoäng.

Sedan kanske det måste finnas en viss risk att RP ska dö på riktigt tex att spelaren får slå en T10 och på 10 så är det good bajs.

Målsättningen är alltså att få spelarna att våga skjuta in mer energi i sina RP.

Vad tror ni om detta?
 

LordTengel

Swordsman
Joined
26 Jan 2003
Messages
526
Location
Linköping
Spontant känner jag att det beror ganska mycket på typen av spel och äventyr, men jag är inte direkt motståndare till tanken och tror att det kan funka bra i rätt sammanhang. Rollpersonernas dödlighet är för mig inget som är strikt nödvändigt för att ge ett spel spänning, och i vissa spel (Legend of the Five Rings faller mig in) finns det så mycket värre saker än döden som kan drabba rollpersonerna - förlust av heder, ära och social status, exempelvis.

Att ge permanenta lyten istället för döden känns logiskt och frestande, men jag tror att det då är en förutsättning att situationer där sådant riskerar att drabba en karaktär är ganska sällsynta. Annars ser jag en klar risk att rollpersonerna efter ett gäng spelmöten har reducerats till sargade Herr Starr-karaktärer.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
LordTengel;n64904 said:
Att ge permanenta lyten istället för döden känns logiskt och frestande, men jag tror att det då är en förutsättning att situationer där sådant riskerar att drabba en karaktär är ganska sällsynta. Annars ser jag en klar risk att rollpersonerna efter ett gäng spelmöten har reducerats till sargade Herr Starr-karaktärer.
Japp. Man måste väga försämringen mot hur ofta RP dör. Men om spelaren alltid har möjlighet att överge RP och göra en ny RP när RP "dör" så har spelaren alltid en väg ut. I praktiken innebär det att RP dör långsamt eller att RP har "flera liv".

En annan lösning är att RP inte försämras mellan gångerna men att spelaren slår en T10 för varje gång RP har dött och om för vajre gång så dör RP "på riktigt" på ett nummer mer. Första gången dör RP på en 10:a, andra gången på en 9:a och en 10:a osv. Men jag gillar grejen att RP blir permanent skadad. Det känns mest realistiskt om RP hamnar på sjukhuset eller psyket att en så allvarlig skada sätter sina spår.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Ja.
Men dina mål och metoder har egentligen inget med varandra att göra. Att inte kunna dö är bra för långa och för-konstruerade historier, till exempel om en spelare gradvis vill berätta om sin rollpersons hemlighet. Det är också bra för att frigöra spelarnas energi från överlevnad och problemlösning till annat, till exempel inlevelse. i båda fallen ligger braigheten i att man utför något som redan är bestämt. Därför står det i motsatsställning till utveckling annat än i betydelsen "rollpersonens många lager har chans att vecklas ut" (jfr develop-unfold). Denna typ av utveckling står dock i motsatsställning till att rollpersonen kan drabbas av fruktansvärda och permanenta men.

Mer pragmatiska utgångspunkter är:
+ tar det lång tid att göra en rollperson? svårdödlig.
+ vill du fokusera på att berätta en historia? odödlig.
+ är berättelsen en krönika, eller handlar den egentligen inte om de enskilda rollpersonerna? dödlig.
+ skulle du ändå låta spelarna göra nya rollpersoner som är nästan lika bra som deras döda? level-drain/färdighetsminskning.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Det är också bra för att frigöra spelarnas energi från överlevnad och problemlösning till annat, till exempel inlevelse.
Jag tror det är det jag är ute efter. Inlevelse.

Vi talar om en kampanj som spänner över flera år med löst sammanhängande äventyr. RP är inte en del av berättelsen men de kommer successivt att bli det eftersom SLP återkommer och allteftersom har en relation till RP.

Jag tycker inte det spelar särskilt stor roll om det tar lång tid att göra en rollperson. Jag förstår att du troligtvis menar att tar det lång tid så får man kompensera det med att göra färre rollpersoner och tvärtom men detta är inget problem i mitt fall.

Det jag är ute efter är att spelarna ska bli mer och mer förtjusta i sina rollpersoner ju längre tid de får spela in sig med på dem. De ska inte behöva berätta "en hemlighet". Jag är ute efter att de ska tycka att det är värt att lägga ner tid och energi på att bygga upp en levande karaktär tex med ett intressant liv mellan äventyren, illustrera hur RP ser ut, detaljerad beskrivning av boende, socialt liv etc.

+ skulle du ändå låta spelarna göra nya rollpersoner som är nästan lika bra som deras döda? level-drain/färdighetsminskning.
Ja. Det kanske är lite därför jag funderar på att ersätta döden med andra likvärdiga negativa konsekvenser som inte tar bort RP.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
slanfan;n64919 said:
dra ner på våld, fara och fällor?
Det är också ett alternativ men det hindrar inte RP från att dö. Det gör Arkham Horror-reglerna även om jag frångår odödligheten lite genom T10:an. Jag vill ju inte ta bort spänningen i att dö bara konsekvensen för RP. Det är därför jag leker med tanken att de precis som i AH förlorar "saker" istället för livet.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Mutanten;n64901 said:
I brädspelet Arkham Horror så kan rollpersonerna (nästan) inte dö. Jag funderar på samma sak i rollspel. En fördel med att rollpersoner inte kan dö är att spelarna kan utveckla rollpersonerna utan att vara rädda att sin rollperson stryker med i nästa äventyr. Spelarna vågar lägga ner mer energi på sina rollpersoner om de vet att de kommer att finnas kvar.

Jag tänker mig att rollpersoner kan hamna på intensivvårdsavdelning eller psyket men aldrig dö eller bli obotligt fläppa (om inte spelaren själv vill det för att få skapa en ny RP). Samtidigt så måste det ju svida att "dö" så något långsiktigt straff måste RP drabbas av om den blir "sinnessjuk" eller "dör".

I Arkham Horror löser de detta genom att karaktären förlorar saker den har fått under spelets gång. Jag funderar på något liknande i ett rollspel. Tex att RP istället för att få alla erfarenhetspoäng efter ett äventyr bara får hälften så många erfarenhetspoäng och att resten av erfarenhetspoängen istället består av "spells" och "magiska vapen" som RP kommer över under äventyret. Dessa förlorar RP om han/hon dör men RP lever kvar.

Jag tänker mig också att RP försämras varje gång han/hon "dör" dvs att RP får en bestående nackdel tex en "fobi" trots att RP har lämnat psyket och återfått sina psykpoäng. Motsvarande situation för fysiska skador är en bestående "fysisk funktionsnedsättning" trots att RP lämnat sjukhuset och återfått sina kroppspoäng.

Sedan kanske det måste finnas en viss risk att RP ska dö på riktigt tex att spelaren får slå en T10 och på 10 så är det good bajs.

Målsättningen är alltså att få spelarna att våga skjuta in mer energi i sina RP.

Vad tror ni om detta?

Kolla in Apocalypse World, det gör precis detta med permanenta skador istället för att dö.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
När jag funderat på att bygga ett renodlat deckarrollspel (med äventyr som är tagna rakt av från Agatha Christieböcker) så har jag tänkt atyt jag nog varken ska ha något system för hälsa, skada eller död. Det här med "risken att förlora livet / bli skadad" finns helt enkelt inte riktigt i de flesta av Christies böcker; spänningen kommer från att man inte vet vem som utförde mordet och om hen kommer att komma undan etc.

Därför tänker jag mig nog "odödliga" rollpersoner där. Alla vet att Miss Marple och Hercule Poirot överlever boken. Till och med Tommy och Tuppence kan man ju vara rätt säker på att de kommer att överleva. Deras funktion är liksom inte att vara i fara egentligen, utan att vara de som undersöker och löser. Läsaren är kvar till sista sidan, alltså är detektiven det också.

De negativa effekter som finns handlar mer om de inblandade. I ett sådant deckarrollspel skulle ju rollpersonerna som regel komma som "outsiders" till en redan existerande situation, som de ges anledning att reda ut. Ofta är det en mördare lös. konsekvensen av att inte hitta mördaren är dels risken att mördaren mördar igen (andra SLP:er, främst) och dels att mördaren slipper fri. Det är underförstått att rollpersonerna vill lösa mysteriet och att de är förhållandevis hedervärda personer för vilka det är viktigt att mördare inte kommer undan.


Däremot finns det andra spel där jag är mer skeptisk -- i Eclipse Phase, annars ett fantastiskt spel, är det ju tänkt att finnas ett ganska starkt element av skräck. Problemet är att detta motverkas av teknologin, där en död rollperson antagligen har en backup av sitt medvetande och en försäkring som ger hen en ny kropp. Visst förlorar rollpersonen minnena, vilket kan ses som ett slags kännbar förlust, men å andra sidan förlorar inte spelaren minnena, så i mina ögon blir det mest en tråkig extra disconnect mellan spelare och rollperson, som försvårar inlevelsefokuserat rollspelande.

Det som i någon mån räddar det konceptet är risken att drabbas av mentala besvär och memetiska virus och sådant. Det ger en reell risk för permanenta men. Men det är bara att gå tillbaks till en tidigare backup, offra lite minnen (som spelaren återigen ändå inte blir av med) och så är man igång igen.

Spelar man EP som rent detektivlir med actionelement och kanske lite kosmiskt obehag tror jag att det här kan funka ändå. Men det känns lurigt när det kommer till själva skräckbiten. kanske är jag bara alltför indoktrinerad i att skräck måste betyda fara för individen.
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
6,035
Location
Norrland
Jag tror du vill spela Lorder och Lodisar.

Du kan inte dö i [LoL] utan endast be din spelledare om nåd när du inte hälar med din lodiskaraktär något mer.
Lump-system har ett stabilt regelverk för detta som i korthet funkar så här:

Din lodis har en form av kroppspoäng och när den slår i botten drabbas du av ett lyte som sänker relevanta värden. Det ger din lodis exp och streetcred sammtidigt som din lodis blir i mindre spelbart skick. I en början finns visst skydd mot degenereringen, typ tänk ABS. En liten handbroms som gör att det tar lite längre tid att nå den absoluta botten.

För varje ytterligare träff när din kroppspoäng är noll drabbas du av ett nytt lyte och så fortsätter det till du tagit dig ur den onda spiralen och fått i dig en slatt öl och kanske sovit en skvätt på valfritt latringolv.

Det ger dig allt du vill ha lixom.

Dina spelare kan lägga enormt med tid på karaktärens glansdagar för att sedan följa med och ändå ner till botten. Det är ett flertal stadier som passeras och en massa möjligheter för karaktärsutveckling. Spelarna behöver inte frukta för att den älskade karaktären skall dö och de belönas dessutom för att dra på sig ett lyte och kanske nå en mer episk nivå i rännstenen.

När dina spelare verkligen inte orkar mer då kan du rädda dem från karaktären och avsluta lidandet. Givet så belönar du dem med att de får spela ut slutet och själv avgöra vilket olyckligt missöde som lodiskaraktären råkar utför innan döden. Cirkeln sluts!
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,251
Konrad Konvalj;n64947 said:
När dina spelare verkligen inte orkar mer då kan du rädda dem från karaktären och avsluta lidandet. Givet så belönar du dem med att de får spela ut slutet och själv avgöra vilket olyckligt missöde som lodiskaraktären råkar utför innan döden. Cirkeln sluts!
Kommunalråd i Bjuv?
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
6,035
Location
Norrland
obak;n65000 said:
Kommunalråd i Bjuv?
Kommunalråd i Bjuv må jag icke vara.

Men en gång siktade jag på posten som kulturchef i Bollnäs men det sket sig. Tog mig inte närmre än topp 36 eller liknande och Fredrik Lundström, tidigare filosofie doktor på Örebro universitet knep posten. Mitt ända intresse för kultur är egentligen att bevara och föröka rollspelskulturen.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Ofta är det en mördare lös. konsekvensen av att inte hitta mördaren är dels risken att mördaren mördar igen (andra SLP:er, främst) och dels att mördaren slipper fri.
Detta innebär i Arkham Horror att RP förlorar allies som ger plus på olika tärningsslag. Detta kanske är något som rollspelen skulle kunna lära av AH (om de inte redan gjort det) dvs att en RP som har en SLP som är bibliotikarie kanske får tex +1 får att söka information o bibliotek på samma sätt som att ett magiskt vapen kanske ger +1 på anfallsslag. Om mördaren inte stoppas så kanske bibliotikarien ryker nästa gång. Spelledaren kan tex slå tärning om vilken av RP allies som ryker om mördaren inte stoppas innan då och då i äventyret.

kanske är jag bara alltför indoktrinerad i att skräck måste betyda fara för individen.
Jag har tänkt i samma banor. Jag har planer på att införa odödliga RP i The Esoterrorists men tvekar av samma anledning som du dvs det är skräck och att skräcken kräver att RP kan dö. Nu har jag väl iofs tänkt att spela The Esoterrorists mer som ett skräckdeckarspel men ändå.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Tycker de löser det hyfsat bra i t.ex. Only war och liknande 40k spel, där spelarna har ett visst antal fate points (i starten tror jag det är 1-3) som man kan använda varje spelkväll men även stryka för att överleva. Det fungerar alltså så här, vi säger att jag har 2 fate points, då kan jag varje spelkväll använda 2 fate för att bland annat slå om en tärning, lägga på en bonus före, lägga till en lyckad, hela mig lite och lite annat. Oanvända för spelkvällen sparas inte utan oavsett om de är använda eller inte startar man nästa omgång med sin pott.

Om jag nu istället råkar t.ex. bli avhuggen huvudet av en Ork så kan jag bränna ett fate för att överleva ... egentligen ska skadan helt nollas, den missade istället för träffade, men vi har oftast kört att man istället svimmar, överlever mirakulöst men förlorar lite kroppsdelar.. för att få tillgång till svårt skadade karaktärer som kan få cybernetik med tur.. ibland kör man med andra karaktärer medan huvudpersonen läker, för att inte stoppa spelet.

Sen iaf när man är med igen så har man nu bara 1 kvar och alltså bara 1 re-roll, healing eller liknande per spelkväll.. ganska allvarligt stor skillnad märker man snabbt. Och man känner döden närma sig så man är kanske lite försiktigare.

Man kan få mer när man klarar av en kampanj i only war, medan när man kör space marines så kan man få tillbaka ett om man gör något grymt som t.ex. när min Ultramarine hamnade i närstrid ensam med en assault chaos marine som skulle spöa mig lätt ungefär ronden efter, då jag istället greppade tag om halsen på honom med min vänster hand och drog upp en antitankgranat med höger handen som jag körde fram bredvid hans huvud. Jag gjorde det med tron att jag skulle dö men att jag åtminstone räddade målet/gruppen (jag skyddade ryggen och vårat objective medan resten... lämnade mig..). Det bedömde SL var heroiskt nog att jag fick tillbaka en fate direkt så jag slapp använda upp min sista. Förlorade däremot armen och en del av ansiktet.

Så, fate funkar bra tycker jag.. Det går ju själv bestämma när spelarna får mer, om de får det eller inte, samt det ger både spelarna en chans att överleva extra men ger även en bords-bonus i form av lite extra options (mestadels re-rolls för oss).
 
Joined
25 Nov 2014
Messages
82
Mutanten;n65011 said:
Detta innebär i Arkham Horror att RP förlorar allies som ger plus på olika tärningsslag. Detta kanske är något som rollspelen skulle kunna lära av brädspelen dvs att en RP som har en SLP som är bibliotikarie kanske får tex +1 får att söka information o bibliotek på samma sätt som att ett magiskt vapen kanske ger +1 på anfallsslag. Om mördaren inte stoppas så kanske bibliotikarien ryker nästa gång. Spelledaren kan tex slå tärning om vilken av RP allies som ryker om mördaren inte stoppas innan då och då i äventyret.
.
Skitcool idé! Skall användas.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
.113;n65020 said:
Tycker de löser det hyfsat bra i t.ex. Only war och liknande 40k spel, där spelarna har ett visst antal fate points (i starten tror jag det är 1-3) som man kan använda varje spelkväll men även stryka för att överleva. Det fungerar alltså så här, vi säger att jag har 2 fate points, då kan jag varje spelkväll använda 2 fate för att bland annat slå om en tärning, lägga på en bonus före, lägga till en lyckad, hela mig lite och lite annat. Oanvända för spelkvällen sparas inte utan oavsett om de är använda eller inte startar man nästa omgång med sin pott.

Om jag nu istället råkar t.ex. bli avhuggen huvudet av en Ork så kan jag bränna ett fate för att överleva ... egentligen ska skadan helt nollas, den missade istället för träffade, men vi har oftast kört att man istället svimmar, överlever mirakulöst men förlorar lite kroppsdelar.. för att få tillgång till svårt skadade karaktärer som kan få cybernetik med tur.. ibland kör man med andra karaktärer medan huvudpersonen läker, för att inte stoppa spelet.

Sen iaf när man är med igen så har man nu bara 1 kvar och alltså bara 1 re-roll, healing eller liknande per spelkväll.. ganska allvarligt stor skillnad märker man snabbt. Och man känner döden närma sig så man är kanske lite försiktigare.

Man kan få mer när man klarar av en kampanj i only war, medan när man kör space marines så kan man få tillbaka ett om man gör något grymt som t.ex. när min Ultramarine hamnade i närstrid ensam med en assault chaos marine som skulle spöa mig lätt ungefär ronden efter, då jag istället greppade tag om halsen på honom med min vänster hand och drog upp en antitankgranat med höger handen som jag körde fram bredvid hans huvud. Jag gjorde det med tron att jag skulle dö men att jag åtminstone räddade målet/gruppen (jag skyddade ryggen och vårat objective medan resten... lämnade mig..). Det bedömde SL var heroiskt nog att jag fick tillbaka en fate direkt så jag slapp använda upp min sista. Förlorade däremot armen och en del av ansiktet.

Så, fate funkar bra tycker jag.. Det går ju själv bestämma när spelarna får mer, om de får det eller inte, samt det ger både spelarna en chans att överleva extra men ger även en bords-bonus i form av lite extra options (mestadels re-rolls för oss).
Det låter som klassiska hjältepoäng. Och ett mäktigt hjältepoäng är väl iofs samma sak som att RP har "flera liv". Men jag gillar nog ändå mer tanken på att RP skendör dvs hamnar på psyket/sjukhus men återhämtar sig men inte utan "permanenta förluster" av föremål, vänner, psykiska/fysiska funktioner osv. Mitt system utesluter inte att RP kan ha hjältepoäng (fate points) också. Det innebär bara att steget till psyket/sjukhuset blir lite längre.

Det som jag tycker är tråkigt med hjältepoäng det är att det finns inte så mycket stämning i att offra ett hjältepoäng. Det är mer en matematisk knäck av spelsystemet. Däremot att RP får hjältepoäng om de gör hjältemodiga saker gillar jag. Även att spelledaren kan belöna RP med karaktärspoäng om de spelar ut nackdelar eller ta karaktärspoäng från spelarna om de använder fördelar gillar jag. Men min erfarenhet av hjältepoäng är att de ofta bara blir en siffra på ett rollformulär som ändras. Detta brukar gälla särskilt om RP får hjältepoängen/karaktärspoängen automatiskt innan eller efter äventyren.
 
Joined
25 Nov 2014
Messages
82
Jag tänkte dela med mig av ca 20 sidor regler från min kampanj som rör detta ämne, men tyvärr var inte filsystemet kompatibelt med forumets plattform. Vad vet jag (?). Jag är inte så bra på datorer. Fick hjälp av en datorlärare, men det gick inte att lägga in, även om jag ändrade filformat till pdf.

Kan väl skriva lite om vad jag tänkt i alla fall:

Ja det finns ju många sätt att flå en katt, som det otrevliga talesättet säger.

Många har här bidragit med olika sätt att lösa detta med RPs Dödlighet kontra Odödlighet på. I vår kampanj gör vi så att man kan bli Återuppväckt ett visst antal gånger, som står i viss korrelation till din RPs Gudomliga status (vanlig, extra ordinär, slumpens hjälte, sann hjälte, gudafödd hjälte, GudaInkarnat), samt sagda RPs förmågor (Gudagåvor, etc.). Man kan ÅTERUPPSTÅ också, även det har en korrelation med ens Gudomliga status. Varje metod kan emellertid bara brukas en gång. Men allt det där kan vi lämna därhän, för det kan jag tyvärr inte dela med mig av, för det är på tok för mycket att skriva på nätet (och jag vill inte dela med mig av allt mitt material gratis heller).

Vad jag kan göra är däremot att dela med mig av mina regler om "argumentsmisstag", som också har med detta med dödligheten att skaffa i vårt sätt att spela. de är knappast brukbara för alla, för vissa har spelstilar som inte är kompatibla med dessa regler. Ingen värdering i detta, man har olika inriktningar helt enkelt. Vissa av er kan dock ha stor hjälp av dessa regler. Särskilt de som spelar på det viset (som Tre Solar så smart ger exempel på) att det tar lång tid att göra en RP och man har för avsikt att spela med den länge. De kallas "argumentsmisstag" för att SL måste ha argument för att döda RPna, som baseras på spelarnas misstag. Hur många misstag som krävs, står i korrelation till RPns Gudomliga status. (Gudarna är mer toleranta med den Gudafödde hjälten Hercules än med bondläppen Arne).

Här tänkte jag infoga en bilaga, på 16 sidor, men det gick inte. Förslag någon? Skapa ny tråd?
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Vlad Tepes Draculea;n65040 said:
Jag tänkte dela med mig av ca 20 sidor regler från min kampanj som rör detta ämne, men tyvärr var inte filsystemet kompatibelt med forumets plattform. Vad vet jag (?). Jag är inte så bra på datorer. Fick hjälp av en datorlärare, men det gick inte att lägga in, även om jag ändrade filformat till pdf.

...

Här tänkte jag infoga en bilaga, på 16 sidor, men det gick inte. Förslag någon? Skapa ny tråd?
Jag tror inte det går att ladda upp en pdf-fil på forumet, utan vill du dela med dig av den får du länka till den. Så du behöver lägga upp filen någonstans (Dropbox till exempel om du har det, annars finns det säkert någon sorts uppladdningstjänster gratis på nätet) och kopiera länken till filen vilken du sedan klistrar in i ett inlägg här på forumet.

Här t.ex. en länk till en fil som ligger på min Dropbox: https://www.dropbox.com/s/0n5ai5mrrv8r9nf/Getting Started.pdf?dl=0
 
Top