Nekromanti Offrande av realism

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Det här inlägget handlar om det här inlägget som jag skrev nyss. Sammanfattningsvis handlar det om ett regelsystem där man markerar de färdigheter man använder med kryss och sedan inte får använda dem igen så länge de är kryssade. Tanken är att skapa variation eftersom alltför många spelare använder alltför få av sin rollpersons färdigheter. Det här har inget med realism att göra utan med dramatik. Hur kul vore en Indiana Jones-film om Indiana Jones löste alla situationer i hela filmen med sin piska.

Som spelare finns det risk att man upplever detta som frustrerande. Man kan lätt hamna i en situation där man borde kunna använda en viss färdighet och hindras av reglerna, trots att det inte finns något vettig anledning i själva spelvärlden för att amn inte skulle kunna använda färdigheten.

Skulle DU som spelare tycka att det var acceptabelt att offra den realismen till förmån för variation?

/tobias
 

Thermight

Warrior
Joined
3 Jan 2006
Messages
277
Location
STHLM
Jag tycker idén låter mest tråkig.
Den lösning jag hade använt är att se till att "äventyret" skapar användningsområden och behov mellan olika typer av färdigheter.

Eller så kan man 'bygga in' variation i kampankvärlden. t.ex. om man vill att vildmarksfärdigheter ska behöva användas, så får man se till att ha en vildmark med intressant innehåll.

Vill man ha kommunikationsfärdigheter så får man se till att det finns inbyggt i världen personer som man behöver/tjänar på att interagera med.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Skulle DU som spelare tycka att det var acceptabelt att offra den realismen till förmån för variation?
Jo, jag skulle nog kuna tänka mig ett visst mått av att kunna offra lite realism till at få lite variation på det hela.
Just för att kasnek få lite mer dramatik i det hela, som nu nämner. Om inte anant så skule det vra kul för att få lite variation på det héla.

/ Johan K, som laggt upp lite bidler ifrån HalmiCon här.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Rent spontant ser jag inget som helst problem med det. Tvärtom tror jag att jag skulle roas av att få vara lite klurig sådär. Det är lite som en "kreativ utmaning" som Han brukar prata om ibland.

Och ärligt talat... om man har problem med att saker är realistiska så ska man väl inte spela Millenium i alla fall? :gremwink:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Skulle DU som spelare tycka att det var acceptabelt att offra den realismen till förmån för variation?
En liten sak som jag noterade, men du vill ha fram variation genom att låsa saker. Nåja, det var bara något som jag reflekterade över såhär i förbigående.

Sammanfattningsvis handlar det om ett regelsystem där man markerar de färdigheter man använder med kryss och sedan inte får använda dem igen så länge de är kryssade.
Personligen gillade jag Oskrivna Blad där användandet av en egenskap ledde till att det kostade mer att använda den i fortsättningen. Då låser du inte fullständigt, men låter ändå spelaren få betala ett pris. När hade du förresten tänkt att man skulle få ta bort kryssen? I början av att nytt speltillfälle?

Grejen är väl att när jag spelleder så kan man gå igenom ett helt spelmöte med bara några få slag och i vissa andra så får jag slå tärningar som en tok. Om vi förutsätter det senare scenariot, så vad säger att man inte bara gör spelarna mer passiva. Har vi en regel som säger att allting nolltställs efter ett spelmöte, så kan det bli att rollpersonerna helt sonika sätter sig ner och väntar på att få en påfyllning för att det inte finns någon mening att fortsätta.

På något sätt skulle jag nog ändå vilja göra en uppoffring för att få använda en färdighet igen... eller något.

/Han som gillar idén men måste se utförandet för att ge bättre respons
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Jag tycker det vore vansinnigt intressant faktiskt. Just det här problemet med att spelare snabbt upptäcker "standardkombinationen" av färdigheter som behövs för äventyrande (motsv.) har vi diskuterat mången gång i de grupper jag har varit med och spelat i fast aldrig kommit till något konkret gällande lösningar (annat än lite flummiga tankar om att alla färdigheter i spelet skall ha lika stort inflytande i spelet på något sätt).

Vore kul att testa. Att ha det som default i alla spel tror jag dock inte på. Det blir lite för stor begränsning att sätta på rollpersonen som blir svårt att logiskt förklara. Som dramatisk effekt tror jag dock på idéen!

C.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Skulle DU som spelare tycka att det var acceptabelt att offra den realismen till förmån för variation?

Mitt tråkiga svar är - det beror helt och hållet på spelet och dess tema. Men generellt så hatar jag det. ,-)

Jag tycker du går åt fel håll. Jag har klurat en massa på detta under tankar och feedbacken gällande signaturföremål/-fraser och undrar om du inte snarare borde uppmuntra att Indy använder piskan så mycket som möjligt och snarare skapar intressanta scener där piskan och dess eventuella anvnädande kan vara dramatiskt och äventyrsskapande (att tappa bort piskan kan vara en berättelse i sig självt).

Men som sagt, generellt så hatar jag det, för det har ingen rimlighet. Är jag duktig på en sak så är det det jag försöker med tills jag antingen misslyckas eller hamnar i en situation där angreppssättet är förfelat.

En bättre lösning i mitt tycke är då att bygga äventyr kring vad som är styrkorna och svagheterna hos RPna. Och låta äventyren stå för rimliga hinder och konsekvenser av val som spelarna tvingas göra. Att fortsätta att använda "samma lösning" kanske är suboptimal, men den kan fortfarande fungera. Men poängen är att det är spelarens val.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tycker det är bra om man får rätt hög samberättarfrihet. Alltså om spelarna får stå för den "rimlighet" som Marco talar om.

Det är rätt roligt att som spelare få hitta på ett sätt för rollpersonen att använda särdrag såsom Blodtörst för att impa på adelsdamer, exempelvis. Det stimulerar fantasin.

Jag gillar särskilt avprickning i superhjältehistorier; så att man som spelare verkligen får hitta på situationer genom vilka ens hjälte får demonstrera alla sina olika krafter. I Supergänget misstänker jag att man antingen hamnar i ett 2, 2, 2, 2-läge, eller ett 1, 3, 1, 3, 1, 3-läge (fast förmodligen inte så tydligt, och trixen hjälper till att bidra med variation).

Men jag är stor fan och förespråkare av avprickningar. Jag tycker de är det bästa som hänt rollspelsmediet sedan kopieringsvänliga rollformulär. Typ.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
nja, jag skulle snarare göra om det till ett system som gav någon form av fördel om man använder särdrag som inte blivit kryssade, men att man fortfarande alltid kan använda alla sina särdrag och sysslor... om jag fattat ditt system rätt...
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Ett rollspel som löste detta på ett annat sätt var Western. Där färdigheter som inte används så ofta sjunker i sina värden. Det kanske är en variant i någon form att använda sig av.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Sänkning av FV över tid

Ett rollspel som löste detta på ett annat sätt var Western. Där färdigheter som inte används så ofta sjunker i sina värden. Det kanske är en variant i någon form att använda sig av.

Fast det tycker jag är svintrist. Speciellt då man kan bli "mobbad" av äventyren. Min stencoole kassaskåpsknäckare blir bara "utsatt" för äventyr i bushen och efter ett halvår suger han laxdolme på det som var hans coolhet.

Men det var väl ett signum i alla spel som gavs ut under Lancelots paraply, att färdigheterna som inte användes/tränades sänktes. Det gav "roliga" effekter, som att rollpersoner välidgt rigoröst tränade en vecka per månad precis exakt de timmar som behövdes för att bibehålla alla sina färdigheter. Väldigt simulatoriskt men för mig, idag, föga kul eller underhållande.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Re: Sänkning av FV över tid

Jag håller med om att det var mycket räknande och så i Western men själva tanken om att färdigheter och förmågor som sällan amvänds bör bli sämre på något sätt fungerar ju trots allt. Men oftast handlar det om längre tider för sådana förändringar och då brukar i regel äventyret/kampanjen vara slut eller spelgruppen splittrad. Så visst - det är kanske ett regeltänkande som inte fungerar i praktiken.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
En gång i tiden var Rising inne på en "erfarenhetsmodell": man fick inte erfarenhet och blev därmed inte bättre på konventionellt sätt. Däremot skulle man få skyffla om poäng från färdigheter till andra färdigheter.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
När hade du förresten tänkt att man skulle få ta bort kryssen? I början av att nytt speltillfälle?
Citerar Gurgehs inlägg om systemet:
Hur blir man då av med kryssen?
* I början av varje scen får man sudda ett kryss.
* Om man använder ett Särdrag eller en Syssla för att introducera något nytt i handlingen (till exempel en ny person eller plats) får man sudda krysset.
* Om man ska slå ett slag och anser att man har ett Särdrag som skulle försvåra slaget (om till exempel den jagande mannen ovan har Särdraget Halt) kan man välja att misslyckas med slaget automatiskt. Då kryssas det hindrande Särdraget och två andra (valfria) kryss suddas.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Sänkning av FV över tid

Fast det tycker jag är svintrist. Speciellt då man kan bli "mobbad" av äventyren. Min stencoole kassaskåpsknäckare blir bara "utsatt" för äventyr i bushen och efter ett halvår suger han laxdolme på det som var hans coolhet.
Oskrivna blad löser det på ett (i mitt tycke) bättre sätt. det handlar visserligen om drivkrafter och inte färdigheter, men principen kan appliceras lika väl på det. I slutet av varje spelmöte måste du sänka en drivkraft ett steg. Efter detta kan du använda dina poäng för att höja dem. Om du känner att du verkligen vill ha kvar alla drivkrafter vid samma eller högre styrka, så är det bara att höja upp den igen. Annars kan du låta drivkrafter som du inte tycker är så itnressanta längre (såsom mål du redan uppnått) sjunka, medan du satsar poängen för att utveckla nya.

det har dessutom den intressanta bieffekten att om du vill använda alla dina poäng för att höja en drivkraft, så kommer de andra att förtvina. Detsamma kan ju funka på färdigheter. Om du spenderar all din tid och energi på en och samma färdighet, så kommer dina andra att långsamt förtvina. Till slut måste du spendera all din tid och energi bara för att hålla nivån uppe (när höjningen kostar lika mycket som du tjänar på ett spelmöte). Det ger en snygg maxbegränsning på färdighetsvärden, och visar att det kostar att ligga på topp.

//Genesis, som dock tycker att det här med att oanvända färdigheter sänks tjänar ett helt annat syfte än der Gurgeh försöker att uppnå.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Skulle DU som spelare tycka att det var acceptabelt att offra den realismen till förmån för variation?
Jupp. Men jag känner flera stycken som inte skulle tycka det, så om du vill ha ett spel för alla så är det nog inte att rekommendera. Som rising säger så krävs det nog ett visst mått av samberättande. Sedan kan man ju förklara tydligt att ingen hindrar dig från att använda färdigheten. Du får bara ingen bonus för det, eftersom färdigheten redan spelat ut sin roll i berättelsen.

//Genesis, som hade en liknande idé för hundra år sedan, och just läste igenom det igen, och gillade det.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Du behöver ju inte nödvändigtvis koppla användandet av färdigheten i systemet med användandet av färdigheten i spelvärlden.

Ergo, berättelsemässigt kanske Indy använder sin piska flera gånger, men systemmässigt har han bara nytta av sin färdighet "Piska 9" en gång. Ett system behöver ju inte alltid nödvändigtvis kopplas till ett konkret skeende i spelvärlden - vissa system kan vara helt och hållet abstrakta och endast bestå i en manipulation av själva systemet.

Genom att befria sig från anspråket på att systemet simulerar en verklighet så befriar man sig också från kravet på realism.

/Kalle
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Sänkning av FV över tid

Jag håller med om att det var mycket räknande och så i Western men själva tanken om att färdigheter och förmågor som sällan amvänds bör bli sämre på något sätt fungerar ju trots allt.
Grejen är att det är regler utifrån olika preferenser. I Western så styrdes man av att spelledaren hittade på scenariot. I Gurgehs fall så är det nog snarare att alla bidrar till berättelsen. Om jag har "Makare av mekaniska apor" så vill jag att historien inkluderar att jag kan dra nytta av mina kunskaper. Det lättaste sättet för att få detta är genom att spelaren själv inkluderar det i historien. Som Marco redan skrivit så förlorar jag min roliga spetskompetens om äventyret inte handlar om mekaniska apor eftersom Western inte är tänkt att spela på det sättet.

/Han som inte ser framför sig att en traditionell Westernspelledaren kan säga "Visst, slå för 'Makare av mekaniska apor'" om man vill hitta på kontakter eller lösa uppgifter via att inkludera sina (ditintills onämnda men) färdigbyggda apor
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Låter som en schysst regel. Att kunna spendera erf-poämg efter eget huvud tycker jag passar utmärkt.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Skulle DU som spelare tycka att det var acceptabelt att offra den realismen till förmån för variation?"

Kanske, men inte nödvändigtvis på det sätt som du är inne på. Jag hade hellre sett en modell där det blev dyrare att använda samma färdighet vid upprepade tillfällen än omöjligt.

Annars så tycker jag att den modell som Snigel och Yassilus använder i sitt lilla sagospel (namnet undgår mig, men man har ett yrke, ett föremål och en specialitet typ) är intressantare. Där har man så få särdrag att man hela tiden försöker få in dem i berättelsen på diverse mer eller mindre osannolika sätt. Samtidigt så använder man sig också hela tiden av vad som är karaktärens essens. Risken med ditt system är att man blir sittande med en massa b-färdigheter som man mest tagit för syns skull och halvinspirerat försöker foga in dem i resten av handlingen.

Egentligen borde man snarare uppmuntra spelarna att skala bort allt onödigt grunk ifrån sina rollpersoner och bara ha med sådant som verkligen är coolt och som de vill använda sig av. Och att försöka se till att äventyren i sig ger tillfällen där den ena eller andra färdigheten skulle passa in.
 
Top