Nekromanti (OGRollspel) Förflyttning i Strid

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Jag har nu lagt upp ett nytt inlägg på bloggen med en ventilering, och denna gång handlar det om stridsförflyttning. Hur man rör sig i strid i olika system (som jag provat) samt hur jag valt att lägga upp det i Halean.

Bloggens inlägg: https://ogrollspel.wordpress.com/2016/02/21/ventilering-forflyttning-i-strid/

De frågor som är tänkta att diskuteras är:
  1. Vilket system gillar ni bäst för förflyttning av karaktärer i strid? Motivera.
  2. Har ni tips eller förslag angående systemet i Halean?
Läs gärna, som vanligt, och håll diskussionen på denna tråd. Alla åsikter är värdefulla (så länge de har någon typ av konstruktiv ton).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Att överlåta åt spelledaren brukar i allmänhet inte innebära så stort problem som man kan tro. Tvärtom, om alla spelare är med på att det inte finns någon karta så kommer ofta spelare med kreativa lösningar. Här är Feng Shui en förebild: ger man spelarna friheten att hitta på coola saker så hittar de på coola saker. Det enda som krävs är att man dessutom ger dem något som sparkar igång fantasin.

Avstånd (melee-short-medium-long) brukar ge skumma effekter, eftersom avstånden i naturen är exponentiella. Det innebär att man rör sig väldigt fort på de längre avstånden, och tar man hänsyn till det så får man plötsligt del-indelningar av avstånden. Då har man bytt ut avståndsgränserna mot en annan linjär enhet som ersätter meter, det tredje systemet.

Mina senaste systemkreationer har zonsystem, vilket innebär att man delar in stridsområdet i zoner som är likartade och/eller avgränsade. Inom en zon kan man förflytta sig fritt, men vill man ta sig nånstans utanför det så krävs ett färdighetsslag. Såvida man inte fumlar flyttar man sig minst en zon bort, men vill man längre än så och/eller anfalla när man kommer fram så krävs bättre resultat än så. Det har visat sig vara ett system som jag trivs rätt bra med, i synnerhet som man kan ge zoner och vägar mellan dem någon form av taggar som visar på terrängens beskaffenhet.

Däremot har jag sedan länge slutat med rutor och meter. Det är fortfarande med när vi spelar D&D5, men där mest i form av en reality check: "Kan jag med min move på 30 fot ta mig dit bort och hugga honom i ryggen på min runda?" – "Eh, ja, ungefär, vi säger väl det." Exakt förflyttning i rutor tar bara tid och är meckigt.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Krille said:
Att överlåta åt spelledaren brukar i allmänhet inte innebära så stort problem som man kan tro. Tvärtom, om alla spelare är med på att det inte finns någon karta så kommer ofta spelare med kreativa lösningar. Här är Feng Shui en förebild: ger man spelarna friheten att hitta på coola saker så hittar de på coola saker. Det enda som krävs är att man dessutom ger dem något som sparkar igång fantasin.
samt
Krille said:
Däremot har jag sedan länge slutat med rutor och meter. Det är fortfarande med när vi spelar D&D5, men där mest i form av en reality check: "Kan jag med min move på 30 fot ta mig dit bort och hugga honom i ryggen på min runda?" – "Eh, ja, ungefär, vi säger väl det." Exakt förflyttning i rutor tar bara tid och är meckigt.
Jag har spelat många gånger med grupper där det funkat alldeles utmärkt att spelledaren avgör vilka sträckor man hinner eller inte, och jag gillar enkelheten med det. För småstrider där man inte har så många inblandade tycker jag det är att föredra (vilket jag tycker jag gjorde ganska tydligt i blogginlägget). Däremot tycker jag det ställer till mer problem än nödvändigt att det blir så många judgement calls när det är en viktig strid. Är det en boss fight som är menad att vara ganska svår och där jag har som avsikt att spelarna ska använda sig av ett mått taktik för att ha en chans vill jag inte att det ska ligga i mina händer att avgöra om de klarar sig eller inte. I de grupper jag använt ett lite mer regelstyrt system för förflyttning har det alltid flutit på bra eftersom man snabbt lär sig hur många rutor man hinner på en eller flera förflyttningshandlingar. Kan inte minnas att det någonsin ställt till något problem, men det är givetvis olika i olika spelgrupper.

Krille said:
Avstånd (melee-short-medium-long) brukar ge skumma effekter, eftersom avstånden i naturen är exponentiella. Det innebär att man rör sig väldigt fort på de längre avstånden, och tar man hänsyn till det så får man plötsligt del-indelningar av avstånden. Då har man bytt ut avståndsgränserna mot en annan linjär enhet som ersätter meter, det tredje systemet.
Jag tycker det systemet kan funka, men det beror helt på vilken situation. Används skjutvapen nästan uteslutande kan det funka bra i min mening (har dock inte spelat överdrivet mycket med system där skjutvapen är så vanliga). Men jag håller med. Det blir konstigt om skillnaden mellan alla de olika stegen är lika långa, men samtidigt faller systemet om man försöker jämka detta på något sätt.

Krille said:
Mina senaste systemkreationer har zonsystem, vilket innebär att man delar in stridsområdet i zoner som är likartade och/eller avgränsade. Inom en zon kan man förflytta sig fritt, men vill man ta sig nånstans utanför det så krävs ett färdighetsslag. Såvida man inte fumlar flyttar man sig minst en zon bort, men vill man längre än så och/eller anfalla när man kommer fram så krävs bättre resultat än så. Det har visat sig vara ett system som jag trivs rätt bra med, i synnerhet som man kan ge zoner och vägar mellan dem någon form av taggar som visar på terrängens beskaffenhet.
Jag gillar tanken på det här zonsystemet... Har du själv sett några brister eller problem med det när du spelat med det? Blir det inte en massa extra tärningsslag?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
da_bohz;n159091 said:
Jag har spelat många gånger med grupper där det funkat alldeles utmärkt att spelledaren avgör vilka sträckor man hinner eller inte, och jag gillar enkelheten med det. För småstrider där man inte har så många inblandade tycker jag det är att föredra (vilket jag tycker jag gjorde ganska tydligt i blogginlägget). Däremot tycker jag det ställer till mer problem än nödvändigt att det blir så många judgement calls när det är en viktig strid. Är det en boss fight som är menad att vara ganska svår och där jag har som avsikt att spelarna ska använda sig av ett mått taktik för att ha en chans vill jag inte att det ska ligga i mina händer att avgöra om de klarar sig eller inte. I de grupper jag använt ett lite mer regelstyrt system för förflyttning har det alltid flutit på bra eftersom man snabbt lär sig hur många rutor man hinner på en eller flera förflyttningshandlingar. Kan inte minnas att det någonsin ställt till något problem, men det är givetvis olika i olika spelgrupper.
Jo, förmodligen. Mina kommentarer reflekterar förstås mina erfarenheter och min smak.

Judgment calls är inte ett problem för mig, eftersom jag oftare går efter "rule of cool" tillsammans med "rule of plausibility". Låter det trovärdigt och coolt (och med "coolt" menar jag "är det roligare att säga ja än att säga nej") så får det gå. Så jag är definitivt mer för att låta rollpersonen parkour-a över varuhyllorna till gång tre och ta skydd bakom glassfrysen medan skurkarna skjuter syltburkar så att glassplitter och hallonsylt flyger, än att räkna rutor och difficult terrain och attacks of opportunity och partial cover. Fuck it, det lät coolt, vi kör på det.

Jag fick väldigt mycket nog av att hantera rutor och förflyttning genom att spelleda D&D4. Då insåg jag att jag definitivt inte ville betrakta fajter på det sättet. Jag har mycket hellre en "förstapersonsvy" genom narrationen av scenen, än en helikoptervy genom en karta med figurer. Vill jag ha taktik så är det inte genom förflyttning, utan genom hushållning av resurser och smarta kombos.

Eller om man så vill, jag föredrar bossfajter i Feng Shui framför bossfajter i D&D4.

da_bohz;n159091 said:
Jag gillar tanken på det här zonsystemet... Har du själv sett några brister eller problem med det när du spelat med det? Blir det inte en massa extra tärningsslag?
Tärningsslag är inte ett problem. Det blir ett förflyttningsslag istället för ett anfallsslag (i vissa fall ett förflyttningsslag följt av ett anfallsslag, men inte mer än så). Problemen uppstår mest med spelare som inte är inne i zon-paradigmet. De vill gärna se zoner som ett avståndssubstitut, men de funkar mer som avgränsning av områden med olika egenskaper snarare än avståndsmätare. Om deltagarna inte är hopsynkade på paradigmet så blir det väldigt lätt missförstånd.
 

z33r0x

Veteran
Joined
19 Feb 2016
Messages
22
Jag gillar förflyttningssystem som inte krånglar till det, där man har ett fast förflyttningsvärde, som inte multipliceras helt plötsligt med 2 och 3. Jag använder ett program som heter "Turn Watcher", där jag helt enkelt förklara för spelare eller spelarna att "om 2 rundor är krigaren inne på dig och kan anfall dig!", så sätter jag en Effekt på den krigaren i programmet, en buff, som jag döper till FÖR-"spelaren" sen att nästa gång de e krigarens tur, i den andra rundan, så dyker de upp ett fönster mitt på skärmen som säger att effekten har gått ur, med andra ord han e framme, såvidare inte spelaren backa då, får man editera buffen. Det programmet är bra att hålla koll på initiativ o sånt med, jag gillar de starkt. Detta är bra när det är många bollar i luften.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
z33r0x said:
Jag gillar förflyttningssystem som inte krånglar till det, där man har ett fast förflyttningsvärde, som inte multipliceras helt plötsligt med 2 och 3. Jag använder ett program som heter "Turn Watcher", där jag helt enkelt förklara för spelare eller spelarna att "om 2 rundor är krigaren inne på dig och kan anfall dig!", så sätter jag en Effekt på den krigaren i programmet, en buff, som jag döper till FÖR-"spelaren" sen att nästa gång de e krigarens tur, i den andra rundan, så dyker de upp ett fönster mitt på skärmen som säger att effekten har gått ur, med andra ord han e framme, såvidare inte spelaren backa då, får man editera buffen. Det programmet är bra att hålla koll på initiativ o sånt med, jag gillar de starkt. Detta är bra när det är många bollar i luften.
Fast anledningen att man multiplicerar med 2 eller 3 (eller annan siffra) är att man kan förflytta sig olika snabbt beroende på om man rör sig försiktigt eller springer. Jag tycker det är ett bra sätt att visa på vilket sätt man förflyttar sig.
Jag förstår det som att det system du kör med är baserat på judgement calls där spelledaren bedömer från fall till fall hur lång tid det tar för någon att ta sig fram till en annan person. Som jag nämnt tidigare (och i blogginlägget) tycker jag det sättet funkar alldeles utmärkt i många situationer, men jag tycker man lägger onödigt mycket mer jobb hos spelledaren (som redan har en del att hålla koll på) istället för att helt enkelt använda ett rutnät som alla spelare har en tydlig överblick över hela tiden. Man behöver inte komma ihåg avstånd och andra rumsliga förhållanden i huvudet och inte heller fråga SL om hur långt bort fienden är hela tiden.

Sen måste jag nog lägga till att jag vill ha systemet tillräckligt enkelt för att man inte ska behöva använda tekniska hjälpmedel eftersom jag anser att de i nio fall av tio bidrar till att man antingen förlorar fokus eller att stämningen störs (i alla fall av min erfarenhet att döma).

Det handlar ju helt enkelt om olika spelstilar där man helt enkelt använder det man trivs bäst med.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Jag tycker att 'range bands' är fiffigt. Krille har en poäng i att det blir märkligt om de avstånd som ett vapen når (vilket är mer statiskt givet den bana en projektil (kula, skäkta osv.) färdas är fri sas. också kopplas till hur långt man kan förflytta sig inom en runda (det klassiska).

I mitt system har jag range bands som är ung. som de Krille räknar upp (melee - short - medium - long) men de agerar lite olika beroende på. Beroende på vad? Jo...

1. Range bands för vapen
De här är strikta i hur långt det är. Melee är närstrid, short är 25 meter, medium är 100 meter, long är 250+ meter (jag använder inte den här nomenklaturen utan använder den bara som exempel).

2. Range bands för förflyttning
I ett vitt rum är range bands de samma som för vapen ovan. Vilket innebär att en vanlig karaktär inom en stridsrunda (typ 5 sekunder) kan röra sig upp till short. Längre än så är orimligt. Men detta kan förändras efter SLs godtycke. Att springa 25 meter i meterdjup snö i uppförsbacke? På fem sekunder. Knappast. Om du har medlut, solen i ryggen och medvind så kan short utökas till 35-40 meter (eller vad SL anser vara lämpligt).

Jag har inte testat det här med zoner och tycker det är intressant men varje gång jag funderar på det så gör det lite ont i huvudet på mig och det känns som mycket jobb att "sätta upp" varje strid snarare än bara höfta ihop något och sedan hålla grova avståndsbedömningar (range bands ovan) i huvudet. Lite samma sak som D&D4 faktiskt. Jag gillar systemet och dess balans men det känns som en stor uppgift att sätta ihop bra balanserade utmaningar i kombination mellan monster och miljö. Jag vill snabbt bara kunna slänga fram lite motståndare, höfta ut var de befinner sig och beskriva detta för spelarna. Att i det läget komma på alla olika lämpliga zoner med special-faktorer sätter lite käppar i hjulet för det. Men jag är helt säker på att det kommer naturligt om man bara vant sig vid att tänka i de banorna...

Cog.
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
6,035
Location
Norrland
Ah, en förflyttningstråd! Passande i och med att jag just nu sitter med förflyttningsregler i Lorder och Lodisar. Kanske kan jag kapa tråden lite och få hjälp att komma vidare samtidigt som det kanske hjälper någon annan med mina tankar om förflyttning. Jag vet inte vart det här kommer att sluta men jag behöver kladda av mig lite.

Förflyttning är ju egentligen ett aber. Det är tråkigt med förflyttning och i mina ögon skall det vara jävligt quick sharp and cheezy. Det skall vara möjligt att dra ur röven om rollpersonen kan förflytta sig till position A och utföra en handling eller inte och sen skall det rulla vidare bara. Grundtanken i Lorder och Lodisar är att användas sig av någon form av förflyttningspöl och zoner. Det skall gå att hantera reglerna ur röven och med hjälp av sladdriga skisser på ett dasspapper eller liknande.

Först måste vi då få fram ett värde i förflyttning. I LoL tänker jag mig att det är bra att ha Hålligång och Sprallighet för att kunna förflytta sig snabbt och sedan så skall Kroppsbyggnad vara avgörande. En stereotypiskt byggd lodis förflyttar sig optimalt i jämförelse med en lodis som är överjävla enormt fet, eller utmärglad och svag.

Förflyttningspölen jag ser framför mig är alltså ett fast värde baserat på Kroppsbyggnad + Hålligång+Sprallighet/2. Det ger oss nått...?

I en situation där förflyttning är av vikt skall vi kunna applicera förflyttningsreglerna om vi så vill eller ha dem med i bakhuvudet för att kunna svara på frågan: "jag rör mig genom pöbelhopen fram mot bardisken och snor åt mig en slatt mjöd, är det möjligt?"

Spelledarens uppgift är att skissa upp området. En slaskig bodega, en smutt bakgata, ett torg eller annan random plats. När det väl är gjort dras ett X eller + över skissen och delar upp området i 4 lika stora zoner.

Lodisen står placerad i en startzon. Inom den zonen kostar det x-antal förflyttningspoäng att förflytta sig. Sedan kan lodisen förflytta sig till vilken annan zon som helst till en kostnad.

Tanken med zonen är att i zonerna finns det olika saker. På en slaskig bodega kan vi ju ha en bardisk, en trappa upp till en övervåning, en massa bord och stolar, ett långbord med stolar, en eldstad, diverse pöbel och så vidare. Alla dessa hinder kostar mer att förflytta sig över/under/igenom. Därav måste vi koppla in någon form av regel för detta.

Jag har för mig att Dante skrivit ihop någon zon-regel där det fanns lite olika saker att tänka på och något sådant ser jag framför mig. Exempelvis:

* Belamrat område (pöbel, bråte, avföring, tunnor och skit) kostar +2 förflyttningspoäng (eller nått)
* Trångt utrymme (mellan stolsben, genom kattlucka) Kroppsbyggnad måste vara Utmärglad eller Undernärd annars omöjligt
* Farligt område (leråker, en trappa med spyor som man kan halka i, upp på en bardisk eller ett bord, urinbefläckad rännsten) +2 förflyttningspoäng (eller nått)
* Normalt område (öppen plats och så vidare)

Utöver de olika prylarna som finns i en zon så måste även regeln täcka in om en lodis kryper eller ålar sig fram. Det måste påverka förflyttningen.

Så vad har vi nu. Jo, vi har en skiss av en slaskig bodega som sedan är uppdelad i 4 zoner med hjälp av ett X. Vår lodis är placerad i en startzon och kan nu förflytta sig lite varstans baserat på sin förflyttning.

I mitt huvud så ser jag Hålligång+Sprallighet/2 = min 0 max 4 + ett fast värde baserat på Kroppsbyggnad = min 2 max 10. Tar vi en utmärglad vs. enormt fet lodis som både är skapligt degenererade kan det se ut så här:

Utmärglad lodis: 7
Enrom lodis: 4

Att röra sig inom grundzonen kostar 1 förflyttningspoäng. Är den belamrad med diverse pöbel och bord lägg +2 i förflyttningskostnad och vill lodisen ställa sig på ett bord inom samma zon +2 i förflyttningskostnad för en farlig manöver. Så 1+2+2= 5. Hur som så kostar det 5 förflyttningspoäng att göra den manövern för våra lodisar. Det betyder att den enorma lodisen är helt utpumpad av ansträngningen att förflytta sig inom zonen så han orkar inte klättra upp på bordet (Kanske måste han hamstra poäng en runda?). Den utmärglade lodisen har 2 förflyttningspoäng kvar och dessa borde han kunna offra för att göra en cool manöver av något slag.

Att flytta sig från en zon till en annan kostar 1 poäng. Värt att tänka på är att om din startzon är belamrad kostar det 3 och kommer du in i en belamrad zon kostar det ytterligare 3 poäng så en fet lodis kommer alltid att ha det lite svettigt att utföra extra handlingar om man jämför med en undernärd lodis. En super optad lodis har väl runt en 12 förflyttningspoäng och det kommer ge en massa fördelar så jag vet inte riktigt hur jag skall vikta detta så att det inte blir allt för stor skillnad. Kanske måste jag sätta förflyttningspoängen på annat vis eller ta mer betalt för olika manövers inom zonerna?


Utgår jag från L och förflyttar mig mot bardisken kostar det 3 poäng att röra sig bland pöbel, bord och annat sladder, vidare in i zon 4 där det är en öppen yta vilket kostar 1 att manövrera och sedan upp på den farliga höjden (bardisken) som kostar 2 och slutligen ner på en öppen yta 1. Total kostnad 7 förflyttningspoäng.

Skall jag ta mig upp på den lilla balkongen rör jag mig genom det belamrade området 3 + en öppen yta 1 + en farlig trapp + 2 och ut på en ny öppen yta +1 = 7 förflyttningspoäng.

Den feta lodisen kan ta sig in i zon 2 och 4 om han så vill men sen är han utpumpad. Han skulle kunna ta sig runt bardisken till samma position som den utmärglade lodisen (förflyttning inom startzon 1 som är belamrad = 3 + förflyttning inom zon4 som är öppen 1 = 4) men då kan jag tänka mig att spelledaren sätter dit en trång passage in bakom disken vilket gör det omöjligt för fetknoppen.

Skall man lira det hela utan en slaskig skiss så får spelledaren lov att beskriva ytan och dela in det i zoner efter behag. Det skall lämpligt gå att avgöra om lodisen kan förflytta sig och sedan ha några förflyttningspoäng kvar att göra nått extra för. En bra mått stock är väl att kolla om det är svårt att ta sig fram och om lodisen vill utföra en typ av handling så som att klättra upp på ett bord för då skall man lätt kunna räkna ut att det kostar runt 4-6 förflyttningspoäng. Kanske skall det vara så att alla handlingar kostar extra förflyttningspoäng för det blir nog lättare att hantera i huvudet. Alltså, krävs det ett hoppa/klättra/krypa eller liknande så kostar det 2 poäng. De poäng som blir kvar måste ha någon form av betydelse.

Givet så skall det finnas skillz som bättrar möjligheten att förflytta sig och sedan finns det ju en jävla massa lyten som gör det svårare att förflytta sig så det är jävligt många bitar som skall falla på plats för att få det så att förflyttningen blir en bra beef och inte en massa onödigt krångel.
 

Attachments

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jag tycker ju att zoner är lättast att använda berättarmässigt, man har förmodligen redan beskrivit dem i enkla drag redan under upptrappningen av striden. Och det är lätt att komma på någon quirk med zonerna för att skapa någon slags variation både för beskrivning och regler.

Men en egenskap som inte är att förakta med zoner är att man lätt kan skippa dem. Vilket i den nuvarande kampanjen är det vanligaste fallet. Om ingen förflyttar sig så behöver jag inte bry mig om reglerna för förflyttning. Men när någon kombattant vill förflytta sig t.ex. för att hitta bättre läge, använda riddjuret eller avståndsvapnet bättre, så finns reglerna där.

Dessutom vill jag promota en mekanism som Järn använder. Att upptäcka/skapa nya zoner under stridens gång. Det gör att man inte behöver beskriva mer än någon/några enstaka zoner, men börjar de röra sig (och överblickar) mycket så skapar man upp zoner allt eftersom. Dessutom kan man som SL få god hjälp av spelarna att skapa zoner då.
 
Top