Re: Domarutlåtande
Man får ju aldrig se det jag tycker är det mest intressanta i sammanhanget, dock, nämligen hur rollpersonerna skall kunna komma till rätta med sina gnagande frågor. Skulle du kunna förklara något om hur det var tänkt att bli, Rising, om du hade tankar på det?
Nä, jag fick faktiskt aldrig riktigt klart för mig hur jag ville att det skulle fungera. Eller, Så här gick mitt extremt förvirrade designtänk i frågan:
1. "Jag skulle vilja ha dilemman där spelarna valde att hjälpa sina vapenbröder för att de
brydde sig om dem. Det skulle vara intressant om man kunde få spelarna att börja bry sig om någon spelledarperson av rent systemmässiga anledningar. Hmm, folk gillar ju Sims, det borde gå att skapa någon sorts sådana där charmiga robotar även i ett IRL-spel... Kanske något med en massa olika tabeller som refererade till varandra? Då skulle illusionen av liv kunna uppstå."
2. "Fast det får förstås inte bara vara så att spelarna passivt sitter och tittar på medan ett gäng jobbiga regler driver ett dockskåp med robotar som går omkring och tramsar. Det måste finnas en koppling mellan robotarnas liv och rollpersonernas liv, och ett utbyte mellan dem. Rollpersonerna måste ha issues som de är oförmögna att ta itu med själva, och så hjälper robotarna dem med det."
3. "Det påminner lite om Forest Gump: Någon som beter sig tämligen nyckfullt och ogenomtänkt, men som ändå på något sätt hjälper andra. Han hjälpte ju ändå Lieutenant Dan, inte sant? Vad var det där citatet nu igen, efter att de hade klarat sig genom stormen där Dan skrek för full hals åt Gud att sänka båten? Jo, att Lt. Dan "had found peace with God". Han kunde inte göra det helt själv, men med stupid Forest Gump's hjälp gick det. Det där är bra. Jag gillar att ingenting egentligen har
hänt med Lt. Dan: Han saknar fortfarande ben, han har fortfarande anledning att vara bitter, men ändå så är allt annorlunda. Så vill jag att det ska vara: Man ska gå ner i underjorden och vara så långt borta som möjligt från att faktiskt kunna *lösa* ens problem, men man skall ändå kunna finna frid med dem, genom en interaktion med de här fucking crazy aporna till robotar."
4. "Hmm, vilka statuseffekter och tabeller ska jag ha för att styra robotarna? Först tänkte jag mig att det kunde vara saker som robotarna gillade - deras livsmål och sånt - men så fort jag tänkte på tillstånd som kunde leda från en status till ett annat så kunde jag bara spåna fram saker som att en person kunde vara Vanställd, bli Deprimerad för att därefter bli Galen, m.m. Ja! Det är ju självklart en massa nyckfulla hinder, djävligheter och
problem som måste vara grejen i ett sådant här spel. Det är ju så det är med krig: De är nyckfulla, snöpliga och djävliga. En massa dödsmördartabeller, med effekter såsom att man Blöder och sedan blir såret Infekterat och därefter får man Feber osv. Skitbra. De här tabellerna skall ju gälla för alla; både rollpersoner och spelledarpersoner.
Nå, var var jag nu igen?"
---
Alltså, jag tappade bort mig någonstans på vägen. Jag hade ett system för levande spelledarpersoner ett tag, men sedan blev det ett system för Gift som skulle blossa upp i Bölder som skulle Vanställa folk... Någonstans i mitten av det tänket fanns Lt. Dan och idén om att ha en crazy monkey att tacka för att man till slut kunnat sluta fred och försonas med Gud, och finna frid.
Lösningen blir alltså att gå tillbaka till att tänka på hur man kan skapa robotar. Det behövs helt enkelt fler tabeller!