Flurtis
Hero
Nu tänker jag basunera ut något väldigt känsligt och enligt mig intressant. Om vi utgår ifrån hur Rollspelsbranschen ser ut idag, inte hur vi vill att den ser ut eller hur den bör se ut, utan enbart hur den ser ut idag. Så anser jag att för att ett spel ska sälja någorlunda bra = tryckkostnad för en större upplaga och distrubition skall gå jämnt upp inom 2år. Så bör spelet följa dessa premisser:
-Systemet skall vara nytänkande och reflektera spelet. Systemet ska vara baserat på den tradionella filosofin med en spelledare och resten spelare. Dvs inget samberättande. Däremot är det med dagens trend bra att lägga in ett visst spelarinflytande i systemet.
-Systemet måste ge tillfälle för att både kunne ge möjlighet till att fördjupa sin karaktär och ge den flavor, samtidigt måste det finnas en uppmuntring att "opta" sin karaktär.
-Systemet måste kunna konkurrera mot dess amrikanska motsvarighet. Dvs gör jag ett D&D rollspel på Svenska måste systemet vara minst lika bra på grottröj som D&D för att lyckas. Gör jag ett spel med ett lättare system måste systemet vara minst lika bra som "Savage World", eller BRP.
-En stor bok ger ett maffigare intryck. En massa sidor i hårdpärm säljer. En liten rollspelsbok ger mindre respons. Detta måste dock balanseras mot kostnaden. Om kostnaden för en rollspelsbok övergår 350:- så kommer man att tappa en stor andel av dom svenska rollspelskonsumenterna nämligen Kidzen.
-Illustrationerna och baksidetext är A och O. Faktum är att när boken placeras fysiskt i en affär så är det Namn, Layout, Bilder,Stämningstext och storlek som är avgörande för det intryck som köparen ställs inför då han spanar av rollspelsaffärens bokhylla.
- Spelvärlden måste vara unik, eller i alla fall ge känslan av att vara unik. Dessutom måste den vara både bred och prickig. Med bred och prickig menar jag att världen måste vara beskriven så att det växer ett sug för spelaren att fundera på vad som finns i världen. Exempelviss berättar man bara lite om dom olika delarna av världen och raserna. Jag skulle vilja gå så lågnt att hävda att en bra Grundregelbok skall inte berätta om världen. Den skall agera Trailer för världen. Den ska retas, spoila och ge en vink åt vad världen är. Det är så man säljer moduler.
-Boken måste vara tryckt i många exemplar så att den syns. Många exemplar i många butiker är lika med uppmärksamhet. Självklart medföljer då ett krav på att använda sig av en stor distrubitör, för att nå ut till rollspelsbutikerna. För att ett spel ska sälja till den breda skaran måste folk känna till det.
-Fantasy säljer. Fantasy settingen är den absolut säkraste investeringen en spelmakare kan göra. Fantasy är lätt att greppa, har en bred målgrupp och framförallt tilltalar den kidzen (10-15år).
-En stor del av marknadsandelen tillfaller kidz i åldrarna 10-15. Utav den anledningen att spelare över dom åldrarna börjar allt mer intresserar sig för den amerikanska marknaden. Under 15 år har man betydligt mer konkurranskraft mot den amerikanska marknaden främst eftersom man har möjlighet att etablera spelet vid 10-11 års ålder och proxa på med moduler fram till att konsumenten är 14-15år och börjar leta efter andra spel. Jag tror att om folk tittar tillbaka på sin egen speltid så det nog inte sällan man finner att den period som man spelat ett och samma rollspel under är lägnst vid dom här åldrarna. Jag t:ex spelade enbart EON mellan jag var 12-15. 3år. När jag blev äldre än så så började jag hitta andra kanaler för att hitta spel (internet+ engelskakunskaper = sant).
Well nu har jag tagit mig vatten över huvudet och slängt ut några teorier helt ogrundade i fakta statestik eller argument. Trascha dem bäst ni kan så vi får en vettig diskussion för en gång skull om vad den breda skaran av rollspelare vill ha. Inte vad som är inne på Rollspel.nu, inte vad som säljer på lulu utan vad alla andra i ens spelgrupp vill spela. Åtskilliga personer här på forumet har spelare i sina hemagrupper som inte vill spela Indiespel (Låt vara osagt ifall det är bristande erfarenhet eller bara inte deras grej). Min poäng är att ifall man skall visualisera sig det spel som verkligen säljer till den svenska rollspelskonsumenten idag, hur skall det se ut?
//FLurtis, ready for action...
-Systemet skall vara nytänkande och reflektera spelet. Systemet ska vara baserat på den tradionella filosofin med en spelledare och resten spelare. Dvs inget samberättande. Däremot är det med dagens trend bra att lägga in ett visst spelarinflytande i systemet.
-Systemet måste ge tillfälle för att både kunne ge möjlighet till att fördjupa sin karaktär och ge den flavor, samtidigt måste det finnas en uppmuntring att "opta" sin karaktär.
-Systemet måste kunna konkurrera mot dess amrikanska motsvarighet. Dvs gör jag ett D&D rollspel på Svenska måste systemet vara minst lika bra på grottröj som D&D för att lyckas. Gör jag ett spel med ett lättare system måste systemet vara minst lika bra som "Savage World", eller BRP.
-En stor bok ger ett maffigare intryck. En massa sidor i hårdpärm säljer. En liten rollspelsbok ger mindre respons. Detta måste dock balanseras mot kostnaden. Om kostnaden för en rollspelsbok övergår 350:- så kommer man att tappa en stor andel av dom svenska rollspelskonsumenterna nämligen Kidzen.
-Illustrationerna och baksidetext är A och O. Faktum är att när boken placeras fysiskt i en affär så är det Namn, Layout, Bilder,Stämningstext och storlek som är avgörande för det intryck som köparen ställs inför då han spanar av rollspelsaffärens bokhylla.
- Spelvärlden måste vara unik, eller i alla fall ge känslan av att vara unik. Dessutom måste den vara både bred och prickig. Med bred och prickig menar jag att världen måste vara beskriven så att det växer ett sug för spelaren att fundera på vad som finns i världen. Exempelviss berättar man bara lite om dom olika delarna av världen och raserna. Jag skulle vilja gå så lågnt att hävda att en bra Grundregelbok skall inte berätta om världen. Den skall agera Trailer för världen. Den ska retas, spoila och ge en vink åt vad världen är. Det är så man säljer moduler.
-Boken måste vara tryckt i många exemplar så att den syns. Många exemplar i många butiker är lika med uppmärksamhet. Självklart medföljer då ett krav på att använda sig av en stor distrubitör, för att nå ut till rollspelsbutikerna. För att ett spel ska sälja till den breda skaran måste folk känna till det.
-Fantasy säljer. Fantasy settingen är den absolut säkraste investeringen en spelmakare kan göra. Fantasy är lätt att greppa, har en bred målgrupp och framförallt tilltalar den kidzen (10-15år).
-En stor del av marknadsandelen tillfaller kidz i åldrarna 10-15. Utav den anledningen att spelare över dom åldrarna börjar allt mer intresserar sig för den amerikanska marknaden. Under 15 år har man betydligt mer konkurranskraft mot den amerikanska marknaden främst eftersom man har möjlighet att etablera spelet vid 10-11 års ålder och proxa på med moduler fram till att konsumenten är 14-15år och börjar leta efter andra spel. Jag tror att om folk tittar tillbaka på sin egen speltid så det nog inte sällan man finner att den period som man spelat ett och samma rollspel under är lägnst vid dom här åldrarna. Jag t:ex spelade enbart EON mellan jag var 12-15. 3år. När jag blev äldre än så så började jag hitta andra kanaler för att hitta spel (internet+ engelskakunskaper = sant).
Well nu har jag tagit mig vatten över huvudet och slängt ut några teorier helt ogrundade i fakta statestik eller argument. Trascha dem bäst ni kan så vi får en vettig diskussion för en gång skull om vad den breda skaran av rollspelare vill ha. Inte vad som är inne på Rollspel.nu, inte vad som säljer på lulu utan vad alla andra i ens spelgrupp vill spela. Åtskilliga personer här på forumet har spelare i sina hemagrupper som inte vill spela Indiespel (Låt vara osagt ifall det är bristande erfarenhet eller bara inte deras grej). Min poäng är att ifall man skall visualisera sig det spel som verkligen säljer till den svenska rollspelskonsumenten idag, hur skall det se ut?
//FLurtis, ready for action...