Under min aktiva tid som spelledare så har jag både spelat och spellett en hel del köpeäventyr. Och de flesta av dessa har varit tämligen snarlika, åtminstone när det gäller den övergripande strukturen. Ett äventyr som "Oraklets fyra ögon" innehåller mängder av orginella grepp, men huvudstrukturen är ändå välbekant: rollpersonerna ska hitta fyra orakel som finns på fyra olika platser. Samtidigt så är Svavelvintersviten en av de mest orginella äventyr som jag har stött på eftersom de stödjer och inbjuder till att någon extern person sköter viktiga spelledarpersoner (Shagul och Pranz de Kaelve) och det ingår vissa strategiska spelmoment i den sista delen. Warhammer-äventyret "Power behind the throne" är också orginellt så till vida att rollpersonerna ska samla på sig inflytande ifrån viktiga spelledarpersoner för att få tillträde till delar av äventyret. Men dessa två fall är det mest annorlunda som jag har stött på och de är dessutom inlindade i flera lager av väldigt traditionella koncept.
Så min fråga är väl egentligen inte varför det görs så få oorginella äventyr utan varför det är så få som avviker ifrån den klassiska och välbekanta mallen? Är det enbart för att den fungerar bäst på en okänd spelgrupp?
Jag skulle vilja se fler äventyr som blandar olika spelelement och som inbjuder till nya grepp och vinklar.
Så min fråga är väl egentligen inte varför det görs så få oorginella äventyr utan varför det är så få som avviker ifrån den klassiska och välbekanta mallen? Är det enbart för att den fungerar bäst på en okänd spelgrupp?
Jag skulle vilja se fler äventyr som blandar olika spelelement och som inbjuder till nya grepp och vinklar.