Nekromanti Olika system

Fable

Veteran
Joined
2 Jun 2004
Messages
15
Location
Halmstad
Jag har påbörjat ett eget rollspel. Men jag har mycket svårt för att fixa till system. min fråga är.

Hur gör ni era system? blandar ni från olika rollspel, eller försöker ni komma på allt själv?

Värt att nämna är väl att jag är ute efter ett hyfsat verkligt system, men ändå simpelt.

Tack på förhand :p
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
John Wicks teorem

"Hur gör ni era system? blandar ni från olika rollspel, eller försöker ni komma på allt själv?"

Det är ingen större idé att göra ett helt eget system - de enkla varianterna är redan påkomna, och de komplixerade varianterna är... tja, komplixerade. Så grundmekaniker kan man lätt sno. "Slå 1T100 under färdighetsvärdet" är ju en gammal klassiker, men den funkar fortfarande, och man kan göra mycket skoj med den.

Jag brukar utgå ifrån John Wicks teorem: varje rollspelssystem består av två komponenter, nämligen hur man dyrkar dörrar och hur man slår ihjäl goblins. "Dyrka dörrar" är helt enkelt att lyckas med en handling, oavsett om det är att banka ut ett svärd, bryta arm eller just dyrka dörrar. Det där är för övrigt tre exempel på tre olika sorters handlingar: göra ett bra hantverk ("kvalitetsslag"), tävla med någon ("motståndsslag") och klara en statisk svårighet ("svårighetsslag"). Då behöver jag veta vad jag ska slå, mot vad och hur kombinationen görs.

Den andra biten, banka goblins, är helt enkelt hur man pusslar ihop handlingsslagen till olika sätt att ha ihjäl folk. Någon form av skadesystem behövs, samt några olika sätt att skicka skadan på någon (svärd, magi etc).

När jag har de grundläggande sakerna som tärningar, slag, skalor och ont, så brukar det vara rätt enkelt att pussla ihop någon form av system för att få fram de där värdena, och eventuellt göra dem bättre. Nuförtiden så har jag en verktygslåda där allt det där redan finns, så jag tänker inte så mycket på grundsystemen längre.

---

Ibland gör jag dock något radikalt, till exempel att strunta i John Wicks teorem. Då kan resultatet bli riktigt skoj, som till exempel såpa-spelet Aki.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Beror på vad jag är ute efter, snattar ofta idéer från andra system, eller bara slimmar ned dem.

Vill du ha så simpelt som möljigt, skippa system, be spelarna skriva ned vad karaktärena ska kunna i nån form av prioritering och använd något (t20 föredrar jag oftast själv) som slumpgenerator.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Hur gör ni era system? blandar ni från olika rollspel, eller försöker ni komma på allt själv?
Det första man som rollspelsmakare gör (antar jag; jag gjorde i alla fall så) är att stjäla hejdlöst från andra system. Kanske börjar man sin rollspelsmakarkarriär med att modifiera sitt favoritsystem, tills man modifierat så mycket att man inte inser att man lika gärna kan skriva om systemet från grunden.

Så svaret är att vi blandar från olika rollspel och kommer på allt själva. Vissa saker i mina system erkänner jag villigt att jag har stulit, andra har jag hittat på (inbillar jag mig i alla fall). Det är så all kreativ verksamhet fungerar.

/tobias
 

Fable

Veteran
Joined
2 Jun 2004
Messages
15
Location
Halmstad
Re: John Wicks teorem

Om vi säger att man kör ett procent system, hur kan man då göra fummel/perfekt. detta har jag mycket svårt att få in i systemen?
Frågan kan göras för allt då jag har svårt att få med det på allt jag kommit på?
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: John Wicks teorem

Om vi säger att man kör ett procent system, hur kan man då göra fummel/perfekt. detta har jag mycket svårt att få in i systemen?

Som i befintliga procentsystem, typ 96 och upp är perfekt, 05 och mindre är fummel?

--
Åke
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: John Wicks teorem

"Om vi säger att man kör ett procent system, hur kan man då göra fummel/perfekt. detta har jag mycket svårt att få in i systemen?"

Du kan...

<ul type="square">[*]Skita i perfekt och fummel, och endast nöja dig med misslyckat och lyckat.
[*]Den klassiska: 01-05 är perfekt, 96-00 är fummel.
[*]Det klassiska 2: perfekt omfattar en tiondel av färdighetsvärdet, och fummel motsvarar 10 - perfekt, och ploppas in på skalan. Exempelvis 73% ger perfekt på 01-07 och fummel på 98-00.
[*]Slutsiffra noll, dvs 10, 20, 30 etc, är extraordinärt. Om man får slutsiffra 0 och slår över färdighetsvärdet så är det extraordinärt dåligt, dvs fummel. Får man slutsiffra 0 och slår under eller lika med färdighetsvärdet så är det extraordinärt bra, dvs perfekt. (snodd från Hârnmaster)
[*]Det finns inget perfekt eller fummel. Istället ska man slå så högt som möjligt, men fortfarande under sitt färdighetsvärde. Har jag 79% och slår 12 så är det sämre än om jag har 25% och slår 24, för slaget på 24 är högre än 12 och därför även bättre. (snodd från Pendragon)[/list]

Det finns säkert fler förslag.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Hur det funkar i HârnMaster …

Eller som i HârnMaster: Dubbelslag på T100 (11, 22, 33 osv.) är antingen fummel eller perfekt. Fummel om slaget är misslyckat, perfekt om det är lyckat.

Detta gör att fummelrisken är högre för den som är tafflig än för den som är superskicklig. Det omvända gäller för perfektchansen.

Edit: Läste Krilles svar och insåg att det inte alls är så här det funkar i HârnMaster (undrar var jag fick det ifrån?). Men nästan. Och det här sättet är också bra.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: John Wicks teorem

Som jag brukar använda system har jag svårt att se användningen av teoremet. Jag har (ofta) system främst till två saker, nämligen;

1. Jämföra karaktärer med varandra och världen
2. Slumpfaktor

Säkert bara ett annat sätt att se samma sak....

Har även en lite punkt tre som är;
3. Uppmuntra kampanjgenren
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Hur det funkar i HârnMaster …

Det är såvitt jag vet en officiell tilläggsregel till gamla WFRP vars ursprungliga regler för fummel sög getpung. Kanske finns den här varienten i något ännu äldre system men det är inget jag känner till i så fall.

Gordeg
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Fler förslag

Skalan på hur bra något är är ännu mera indelad än perfekt/lyckad/misslyckad/fummel.

Titta på entalstärningen. Siffran säger hur bra det gick - 1 är med minimal marginal lyckat, 0 (dvs 10) är jättebra.

Samma sak gäller vid misslyckande. Se det som att entalstärningen är en negativ siffra - -1 är bara precis misslyckat, medan -10 är ultrauselt.

Vid motsatta slag kan man då sätta de här nuffrorna mot varandra. Högst vinner. Jag kanske misslyckas, men min motståndare klantar sig ännu mer.

Dessutom kan siffrorna användas rent matematiskt - t.ex. kan de avgöra skada för en lyckad attack (moddad av vapen, etc), hur hög kvalitet det är på en grunk jag byggt (får jag en minussiffra här har fortfarande byggt, säg, ett hus, men det är ett räligt hus där taket läcker, etc.)

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Äpple, möt päron!

Du ger anledningar till att ha ett system över huvud taget. Wick antar att man redan vill ha ett system, och säger vilka absoluta basfunktioner man väntar sig av ett system. Du pratar alltså om systemets syfte, men han pratar om dess funktion.

Erik
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
...och hans ananas!

"Wick antar att man redan vill ha ett system, och säger vilka absoluta basfunktioner man väntar sig av ett system."

Framförallt så gör han en rätt sarkastisk analys av funktionen i alla de miljoner system som redan finns. Han säger inte så mycket "ett system ska klara av de två momenten att dyrka dörrar och banka gobbos", utan snarare "under trettio års utveckling av rollspel så klarar de fortfarande inte av mer än de två momenten dyrka dörrar och banka gobbos".

Han fortsätter så vitt jag minns inte på tankespåret, och frågar varför rollspel enbart klarar av de två momenten. Jag tror att det finns tre tänkbara skäl:

<ul type="square">[*]Man behöver egentligen inte mer för att spela rollspel enligt den metod som vi förknippar med "rollspel". Det skulle väl vara lite administration också, så att man har en rollperson att dyrka dörrar och banka gobbos med.
[*]Hysteriska skäl: allt man kunde göra i Dungeons&Dragons var att dyrka dörrar och banka gobbos. Sedan dess har alla spel försökt göra samma sak som D&D, fast bättre.
[*]Dyrka dörrar och banka gobbos är faktiskt rätt ballt - såpass ballt att alla andra alternativ egentligen är att skjuta sig i foten. Spelarna vill inte ha andra sorters spel.[/list]
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Det är nog omöjligt att inte inspireras av andra system, oavsett om det var medvetet eller inte. Mitt första egna system var egentligen bara några mindre förändringar av reglerna till DoD Expert och delar av det systemet lever fortfarande kvar i Omnimodus. Men när jag har utvecklat det har jag infört så väl egna konstruktioner som skaer som jag fått idéer till från exempelvis EON och T10-systemet.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Äpplepäron, möt päronäpplen! (OT)

Du ger anledningar till att ha ett system över huvud taget. Wick antar att man redan vill ha ett system, och säger vilka absoluta basfunktioner man väntar sig av ett system. Du pratar alltså om systemets syfte, men han pratar om dess funktion.
Fast jag använder ofta systemen bara till de sakerna, för mig är det de vanligaste funktionerna jag använder i system...

Och man kan väll se systemens syften att man vill banka moks och dyrka dörrar?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Äpplepäron, möt päronäpplen! (OT)

Fast jag använder ofta systemen bara till de sakerna, för mig är det de vanligaste funktionerna jag använder i system
Grejen är väl att du svarade i stort sett samma sak som Wick:

1. Jämföra karaktärer med varandra och världen

"Jämföra karaktärer med varandra" - motsatshandlingar á la banka mooks.

"Jämföra karaktärer med världen" - handlingar med svårighetsgrad á la dyrka upp lås.

Din andra och tredje punkt: "Slumpfaktor" resp. "Uppmuntra kampanjgenren", det är svar på frågan "hur skall vi åstadkomma ovanstående?" ur två olika perspektiv: Det tekniska (samberättarprinciper eller slump?) respektive det kosmetiska (hur får vi fram känslan i genren bäst?). Det är alltså inbakat i Wicks två kategorier.

---

Det finns andra typer av regler, de som styr skräckpåverkan exempelvis (de handlar om "hur reagerar min rollperson på det här!?") men de är alla detaljer.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Äpplepäron, möt päronäpplen! (OT)

Din andra och tredje punkt: "Slumpfaktor" resp. "Uppmuntra kampanjgenren", det är svar på frågan "hur skall vi åstadkomma ovanstående?" ur två olika perspektiv: Det tekniska (samberättarprinciper eller slump?) respektive det kosmetiska (hur får vi fram känslan i genren bäst?). Det är alltså inbakat i Wicks två kategorier.
---
Det finns andra typer av regler, de som styr skräckpåverkan exempelvis (de handlar om "hur reagerar min rollperson på det här!?") men de är alla detaljer.
Det man ska komma ihåg när man snackar om Wicks teori är att det är en förenkling, vilket jag också läser in i ditt resonemang ovan. Såklart finns det undantag, men de kan man avfärda på två sätt.
1. Undantaget är, som du skriver ovan, en detalj som är tillräckligt perifer i systemet för att man ska kunna ignorera den utan att större skada sker.
2. Använda milt våld för att trycka in undantaget i någon av de två kategorierna. Ett exempel kan vara dark side points i Star Wars. Låt oss helt enkelt säga att dark side points är en biprodukt till låsdyrkningskategorin - systemet hanterar inte bara hur man utför en handling utan även konsekvenserna av den. Problemet löst, inga undantag finns! Eller?

Gordeg
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Perfekt, fummel och Pendragon

Det finns inget perfekt eller fummel. Istället ska man slå så högt som möjligt, men fortfarande under sitt färdighetsvärde. Har jag 79% och slår 12 så är det sämre än om jag har 25% och slår 24, för slaget på 24 är högre än 12 och därför även bättre. (snodd från Pendragon)

Det här är en sympatisk variant eftersom man kan få in motsatta slag i den vanliga BRP-mekaniken, som annars är helt hopplös för motsatt färdighetsanvändande. Kruxet, som jag ser det, är att det är i princip omöjligt att få in perfekta eller fummelslag på ett bra sätt. Det leder också till någon slags filosofisk förvirring kring systemet: liksom, är ett högt slag bra eller dåligt? System där låga slag är bra och höga dåliga (eller tvärtom) känns på något sätt mer intuitiva, IMHO.

Likförbannat är det nog den enda vettiga användningen av BRP:s gamla mekanik "tärning < värde".
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Perfekt, fummel och Pendragon

princip omöjligt att få in perfekta eller fummelslag

Nejdå - lösningen är som tidigare nämnts - välj en entalssiffra som ger specialresultat - perfekt om lyckat, fummel om mislyckat.
 
Top