Det här blev nästan ett Han-inlägg. Men jag hoppas att det finns visst diskussionsutrymme här. Ställ gärna frågor om något är oklart. Kanske skall skriva en riktig artikel om det här någon gång.
Jag formulerade en tanke idag. Den är nog inte så ny och sade inget jag inte visste tidigare, egentligen, men jag hade aldrig formulerat den tidigare, så jag tänkte dela med mig av den.
Du vill göra ett rollspel och du vill att det skall vara funktionellt. Du vill att det skall stödja en agenda där man vill ha känslomässigt engagerande berättelser. Där man vill "säga något". Du vill ha ett spel där folk kan titta tillbaka på upplevelsen i efterhand och känna något.
Vissa av oss teorinördar vill kalla den här agendan för "Story Now". Det är inte så viktigt, men då vet du vad jag syftar till när jag använder termen i framtiden.
Det vanligaste sättet att göra detta på är genom konfliktsystemet. I den här typen av spel vill vi använda systemet för att adressera de frågor som finns inbyggda i rollpersonen, settingen eller genren. Man behöver inte sitta och ställa upp frågorna; de finns där implicit. Har du en rollperson som kämpar med sitt knarkmissbruk så är det en implicit fråga "Kommer han att kunna bemästra sitt missbruk?" till exempel. Vi känner när frågorna finns där. Det är de som gör ståryn emotionellt engagerande. Eftersom konflikter är grunden till de flesta berättelser vi är vana vid så använder vi gärna konfliktsystemet för att adressera de här frågorna. Det måste inte vara så, men det är absolut vanligast.
Nå, det finns två huvudsakliga angreppssätt här. Det första exemplifieras tydligast i spelet Primetime Adventures (PTA) av Matt Snyder. Där har varje rollperson en egen fråga, som kallas för ens "issue". I reglerna uppmuntras man att se till att varje konflikt handlar om någons issue. Gör den inte det så går man bara vidare. Den här metoden används också (tillsammans med den andra) i Dogs in the Vineyard av Vincent Baker. Han formulerar det kärnfullt "Say yes or roll the dice" (eller egentligen "Roll the dice or say yes", men av någon anledning har uttrycket vänts av eftervärlden). Alltså, om konflikten inte är viktig, rulla inga tärningar.
Den här metoden kräver att spelarna vet vad som gäller. Att alla runt bordet känner igen en viktig konflikt när de ser den. PTA har bra tips för att se till att de gör detta.
Exempel: Kalles rollperson Kålle har som issue "Våldsamhet". Det dyker upp ett gäng ungdomar som muckar med honom. Det blir en konflikt och vad som står på spel är huruvida Kålle dödar någon av dem. Notera att det inte är frågan om huruvida han vinner. Det är ointressant. Det viktiga är huruvida hans våldsamhet tar överhanden och han har ihjäl någon, eller huruvida han kan kontrollera sig. Detta adresserar hans issue och är därför en intressant konflikt.
Det finns också en annan metod, som används väldigt tydligt i Don't Rest Your Head, av Fred Hicks. Den här metoden går ut på att designa systemet så att varje konflikt automatiskt adresserar frågan. I Don't Rest Your Head handlar den implicita frågan om galenskap och om vad man är beredd att offra för det man vill ha. Rollpersonerna definierar i början av spelet vad det är de vill ha. Ibland kräver spelledaren ett slag. I varje konflikt får spelaren välja att lägga till Galenskap eller Utmattning. Var och en av dessa driver rollpersonen närmare att förvandlas till en mardröm respektive dö. Det innebär att i varje konflikt måste spelaren väga hur viktig den är gentemot riskerna med att satsa för mycket. Det adresserar alltså frågan varje gång (förutsatt att konflikten för rollpersonen närmare sitt mål).
Dessa båda varianter är mycket vanliga i speldesign av den här typen. Vill du designa spel som konsekvent stödjer berättelser som säger något, som är emotionellt engagerande, föreslår jag att du bekantar dig noggrannt med dessa två typer av mekanismer. En bra början är att spela de tre spel jag nämner ovan. PTA använder den första metoden, Don't Rest Your Head den andra och Dogs in the Vineyard båda två. Bygg gärna egna spel som baserar sig på metoderna. Därefter kan du även komma på andra sätt att göra det på. Många spel använder andra mekanismer för att uppnå samma resultat.
Den vanligaste alternativa metoden är att koppla ett visst svar på frågan till en belöning, oftast effektivitet i konflikterna. I Utpost och Det sjätte inseglet läggs adresseringen av premissen helt i spelarnas händer genom mekanismen. De är kopplade till konfliktsystemet, men det är aldrig tärningarna som avgör. Samma sak i Revolver. I Revolver och Det sjätte inseglet är detta allra tydligast, eftersom man får extra tärningar genom att välja den "mörka" sidan, vilket frestar spelaren. Huruvida rollpersonen ger efter till den mörka sidan är frågan som adresseras, och det är upp till spelaren, men valet kan påverkas av vad som händer i spel.
Polaris använder en liknande metod. Där är det oundvikligt att din rollperson, om hon överlever, kommer att falla offer för den mörka sidan och bli en demon. Det enda du som spelare kan göra för att undvika det är att döda din egen rollperson.
De olika metoderna har olika för- och nackdelar. Den första är friast. PTA kan användas till vilken typ av frågor som helst, men det gäller att spelarna känner igen rätt konflikter. Det kräver mer av spelarna. Den andra metoden är säkrare, men något begränsad. Den funkar bäst till "Vad är du beredd att offra för X"-frågor. Den tredje metoden tenderar att generera mörka och/eller sorgsna tragedier, eftersom de två alternativen oftast är att ge efter eller gå under. Det måste dock inte vara så. Utpost är inte nödvändigtvis mörkt (vad än omslaget säger), men använder i princip en sådan här mekanism. Den som är intresserad av hur det går till kan ju fråga.
Det finns säkert fler metoder. Om du är bekant med dem kan du väl skriva om dem i den här tråden? Är du mindre van så föreslår jag som sagt att du först och främt kollar in de första två. Därefter den tredje. Eller experimentera själv och be om kritik här på forumet, vetja.
Jag formulerade en tanke idag. Den är nog inte så ny och sade inget jag inte visste tidigare, egentligen, men jag hade aldrig formulerat den tidigare, så jag tänkte dela med mig av den.
Du vill göra ett rollspel och du vill att det skall vara funktionellt. Du vill att det skall stödja en agenda där man vill ha känslomässigt engagerande berättelser. Där man vill "säga något". Du vill ha ett spel där folk kan titta tillbaka på upplevelsen i efterhand och känna något.
Vissa av oss teorinördar vill kalla den här agendan för "Story Now". Det är inte så viktigt, men då vet du vad jag syftar till när jag använder termen i framtiden.
Det vanligaste sättet att göra detta på är genom konfliktsystemet. I den här typen av spel vill vi använda systemet för att adressera de frågor som finns inbyggda i rollpersonen, settingen eller genren. Man behöver inte sitta och ställa upp frågorna; de finns där implicit. Har du en rollperson som kämpar med sitt knarkmissbruk så är det en implicit fråga "Kommer han att kunna bemästra sitt missbruk?" till exempel. Vi känner när frågorna finns där. Det är de som gör ståryn emotionellt engagerande. Eftersom konflikter är grunden till de flesta berättelser vi är vana vid så använder vi gärna konfliktsystemet för att adressera de här frågorna. Det måste inte vara så, men det är absolut vanligast.
Nå, det finns två huvudsakliga angreppssätt här. Det första exemplifieras tydligast i spelet Primetime Adventures (PTA) av Matt Snyder. Där har varje rollperson en egen fråga, som kallas för ens "issue". I reglerna uppmuntras man att se till att varje konflikt handlar om någons issue. Gör den inte det så går man bara vidare. Den här metoden används också (tillsammans med den andra) i Dogs in the Vineyard av Vincent Baker. Han formulerar det kärnfullt "Say yes or roll the dice" (eller egentligen "Roll the dice or say yes", men av någon anledning har uttrycket vänts av eftervärlden). Alltså, om konflikten inte är viktig, rulla inga tärningar.
Den här metoden kräver att spelarna vet vad som gäller. Att alla runt bordet känner igen en viktig konflikt när de ser den. PTA har bra tips för att se till att de gör detta.
Exempel: Kalles rollperson Kålle har som issue "Våldsamhet". Det dyker upp ett gäng ungdomar som muckar med honom. Det blir en konflikt och vad som står på spel är huruvida Kålle dödar någon av dem. Notera att det inte är frågan om huruvida han vinner. Det är ointressant. Det viktiga är huruvida hans våldsamhet tar överhanden och han har ihjäl någon, eller huruvida han kan kontrollera sig. Detta adresserar hans issue och är därför en intressant konflikt.
Det finns också en annan metod, som används väldigt tydligt i Don't Rest Your Head, av Fred Hicks. Den här metoden går ut på att designa systemet så att varje konflikt automatiskt adresserar frågan. I Don't Rest Your Head handlar den implicita frågan om galenskap och om vad man är beredd att offra för det man vill ha. Rollpersonerna definierar i början av spelet vad det är de vill ha. Ibland kräver spelledaren ett slag. I varje konflikt får spelaren välja att lägga till Galenskap eller Utmattning. Var och en av dessa driver rollpersonen närmare att förvandlas till en mardröm respektive dö. Det innebär att i varje konflikt måste spelaren väga hur viktig den är gentemot riskerna med att satsa för mycket. Det adresserar alltså frågan varje gång (förutsatt att konflikten för rollpersonen närmare sitt mål).
Dessa båda varianter är mycket vanliga i speldesign av den här typen. Vill du designa spel som konsekvent stödjer berättelser som säger något, som är emotionellt engagerande, föreslår jag att du bekantar dig noggrannt med dessa två typer av mekanismer. En bra början är att spela de tre spel jag nämner ovan. PTA använder den första metoden, Don't Rest Your Head den andra och Dogs in the Vineyard båda två. Bygg gärna egna spel som baserar sig på metoderna. Därefter kan du även komma på andra sätt att göra det på. Många spel använder andra mekanismer för att uppnå samma resultat.
Den vanligaste alternativa metoden är att koppla ett visst svar på frågan till en belöning, oftast effektivitet i konflikterna. I Utpost och Det sjätte inseglet läggs adresseringen av premissen helt i spelarnas händer genom mekanismen. De är kopplade till konfliktsystemet, men det är aldrig tärningarna som avgör. Samma sak i Revolver. I Revolver och Det sjätte inseglet är detta allra tydligast, eftersom man får extra tärningar genom att välja den "mörka" sidan, vilket frestar spelaren. Huruvida rollpersonen ger efter till den mörka sidan är frågan som adresseras, och det är upp till spelaren, men valet kan påverkas av vad som händer i spel.
Polaris använder en liknande metod. Där är det oundvikligt att din rollperson, om hon överlever, kommer att falla offer för den mörka sidan och bli en demon. Det enda du som spelare kan göra för att undvika det är att döda din egen rollperson.
De olika metoderna har olika för- och nackdelar. Den första är friast. PTA kan användas till vilken typ av frågor som helst, men det gäller att spelarna känner igen rätt konflikter. Det kräver mer av spelarna. Den andra metoden är säkrare, men något begränsad. Den funkar bäst till "Vad är du beredd att offra för X"-frågor. Den tredje metoden tenderar att generera mörka och/eller sorgsna tragedier, eftersom de två alternativen oftast är att ge efter eller gå under. Det måste dock inte vara så. Utpost är inte nödvändigtvis mörkt (vad än omslaget säger), men använder i princip en sådan här mekanism. Den som är intresserad av hur det går till kan ju fråga.
Det finns säkert fler metoder. Om du är bekant med dem kan du väl skriva om dem i den här tråden? Är du mindre van så föreslår jag som sagt att du först och främt kollar in de första två. Därefter den tredje. Eller experimentera själv och be om kritik här på forumet, vetja.