Nekromanti Om mängden besvärjelser

Pendragon

Swashbuckler
Joined
5 Aug 2000
Messages
3,030
Location
Malmö, SKÅNE
Re: Joo, jaa (lite OT)

Tio element?
Jag antar att det är DoD's åtta klassiska och två till... vilke är de två nya i så fall?
Tid och Rum?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Även jag, min hasse..

Eller nåt.

Men även jag satsar på den här idéen med framimproviserad magi. Lite varianter man kan köra med:

*Använda komponenter.
Elektricitet - 2 meter - Snabbt eller nåt sånt..

*Använda ytterst allmänna skolor.
Eldmagi, tidsmagi osv.. Är dom färdigheter som man kan lära sig.

*Dela upp skolorna
Eldmagi delas upp i Skapa eld och Forma eld, t. ex.

Fick jag välja så skulle jag helst ha ett magisystem med både många trollformler samt möjligheten till att improvisera.
Såhär tänkte jag mig det: Att alla besvärjelser är uppbyggda så att säga, allt går att improvisera.. Men det är mycket lättare om man har gjort just DEN grejen man gör nu några gånger förut. Då kan man köra besvärjelsen på "automatik" sedan.
Så då kan man träna upp sig på en besvärjelse-kombination, en besvärjelse i traditionell stil. Det bästa sättet att lösa detta på vore väl att dela upp besvärjelsen i en massa delar, och ge erfarenhetspoäng på allihopa.. Så att man inte är skitduktig på att kasta kortavstånds-blixtar, men värdelös på långavstånd.. /images/icons/smile.gif
Nja, jag tror jag gör så att spelarna får göra hur specifierade magi-färdigheter dom vill, men ju mer specifierade, desto svårare att variera dom..
 

Hasse

Hero
Joined
13 Jan 2001
Messages
1,684
Location
Göteborg
Re: Även jag, min hasse..

"Såhär tänkte jag mig det: Att alla besvärjelser är uppbyggda så att säga, allt går att improvisera.. Men det är mycket lättare om man har gjort just DEN grejen man gör nu några gånger förut. Då kan man köra besvärjelsen på "automatik" sedan."

Ingen dun idé alls det där.

En sak till för spelflytets del och då speciellt under strid så kan det vara bra om SL uppmunstrat magikern att hitta på sina besvärjelser i förväg. Striderna slipper stanna upp bara för att magikerna skall fundera ut vilken formel han skall kasta. En annan fördel är ju oxå att de som hittats på i förväg oxå blir lättare att kasta då han kastat dem tidigare. Detta hindrar ju dock inte att om spelaren skulle få en snilleblixt i stridens hetta från att improvisera fram en ny trollformel, det blir bara lite svårare att lyckas kasta den.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Även jag, min hasse..

"Såhär tänkte jag mig det: Att alla besvärjelser är uppbyggda så att säga, allt går att improvisera.. Men det är mycket lättare om man har gjort just DEN grejen man gör nu några gånger förut."
Bra idé. När jag läste tråden längre upp/ner tänkte jag föreslå något sådant.. En fördel är ju att formelsamlingen trots allt inte försvinner.. Ju mer olika besvärjelser man prövat på, desto större formelsamling..
Som det är för nutidens DoD-magiker så är dennes formelsamling ett tunnt häfte, om ens det..

Tar spelaren för lång tid på sig för att bestämma komponenter för en besvärjelse så kan SL köra att RP:n tvekar en SR.

Lite ostrukturerat inlägg, men jag skrev medan jag kom på saker så det fick bli vad det blev..

/[color:448800]Han</font color=448800> som tycker alla magiker bör föra formelsamling
 
Joined
25 May 2001
Messages
1,039
Location
Åbo, Finland
Re: Joo, jaa (lite OT)

Hrrm, ja... de åtta är... Eld, Is, Vatten, Jord, Luft, Mörker, Ljus och Vind

och de två sista är Liv och Död.... omgjord Mentalism och Nekromanti.
 
Joined
25 May 2001
Messages
1,039
Location
Åbo, Finland
Re: Joo, jaa (lite OT)

De har du rätt i egentligen... nån blandning mellan animism och mentalism är väl bäst eftersom livet är både naturen och det andliga som mentalismen står för... hrrm... eller..?
 

Hasse

Hero
Joined
13 Jan 2001
Messages
1,684
Location
Göteborg
Varför inte lite annorlunda element?

"Hrrm, ja... de åtta är... Eld, Is, Vatten, Jord, Luft, Mörker, Ljus och Vind

och de två sista är Liv och Död.... omgjord Mentalism och Nekromanti. "


Det slog mig då jag läste vilka dina element var att det för det mesta alltid handlar om samma element. Skulle vara kul med lite annorlunda element. Förslag följer nedan:

Ben: Innefattar både djur- och humanoidben. För att t.ex. kunna skapa skelett så krävs det att man behärskar detta element.

Kött: Innefattar både djur- och humaniodkött. Krävs för att kunna skapa Zombies

Mineral: Innefattar olika kristaller och ädelstenar. Vill man lägga magi i någon ädelsten så krävs detta element.

Sten: Innefattar vanlig hederlig gråsten och men även granit och marmor. Kan innehålla bra skyddsformler men även mäktigt destruktiva formler som t.ex. jordbävning.

Vätska: Innefattar magi baserat på vätska, behöver inte bara vara vatten. Bara det flyter så tillhör det detta element.

Metaller: Magikern drar sin kraft och använder sig av ädla och oädla metaller som grund för sitt besvärjande.

Trä: Träd och växter utgör grunden för detta element. Kan innehålla helande och skyddande trollformler.

Sol: Trollkarlen drar sin kraft från solen. Kan innehålla livsgivande trollformler men även destruktiva formler och illusionsformler, hägring.

Måne: Trollkarlen drar sin kaft från månen. Kan innehålla sinneförvirrande formler, hamnskiftande och illusionsformler.

Ande: Trollkarlen får sin kraft från andar, behöver inte vara sin egen!. Kan innehålla trollformler som kan skapa spöken och andra okroppsliga odöda. Kan även innehålla formler med vilken man kan fördriva andar och andra okroppsliga odöda. Detta element är i sig neutralt, det blir vad dess utövare är så att säga.


Det gå säkert att hitta på fler element eller andra bättre, det var i alla fall dessa som jag kom på nu så här på en höft och de kanske inte är så annorlunda trots allt.

Kommentarer, åsikter?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Varför inte lite annorlunda element?

Helt klart!

Kommer å tänka på dataslashingspelet (läs: "rollspel") Revenent.. Magisystemet där innehåller 12 talismaner som man kan kombinera i olika besvärjeler.. Taget från spelets manual..

Life: represents the force of life in universe,
Moon: represents the force of the moon.
Soul: represents the force of the spiritual being.
Sky: represents the force of the wind.
Earth: represents the force of the land.
Ocean: represents the force of the sea.
Stars: represents the force of the stars in the heavens.
Sun: represents the force of the Sun in the sky.
Ward: represents the force of the conviction. (fällande dom, övertygelse)
Law: represents the force of justice.
Death: represents the force of death.
Chaos: represents the force of chaos.

Hmmm.. Såhär efteråt jag skrivit detta känns det som rätt uppenbara förklaringar.. /images/icons/crazy.gif
NOT: Tänkte bara säga att spelet annars är allt för linjärt för att vara kul, även om det har några roliga saker i sig.. Trötthet i strid, vapenkombinationer som man lär sig allt efter hand som man blir bättre, magisystemet och musiken..

Andra element finns även i DoD Samuraj.. Där hittar man, förutom de vanliga elementen, himmel, berg, trä och åska..

Annars kan man ha ett system som baseras på egenskaper och inte element.. Snabbhet, intelligens, koordination, styrka, psyke (själskraft), storlek, karisma..

För att teleportera så använder man egenskapen snabbhet, för tankeläsning intelligens och psyke, för knuffa någon storlek, föra att lyfta något styrka, osv..

/[color:448800]Han</font color=448800> som kanske blev lite överambitiös
 

Hasse

Hero
Joined
13 Jan 2001
Messages
1,684
Location
Göteborg
Re: Varför inte lite annorlunda element?

"Andra element finns även i DoD Samuraj.. Där hittar man, förutom de vanliga elementen, himmel, berg, trä och åska.."

Har inte den modulen men det element av det slaget som jag tänkte mig. Utgick oxå från att jag troligen inte hellervar först vilket visade sig stämma./images/icons/smile.gif


"Annars kan man ha ett system som baseras på egenskaper och inte element.. Snabbhet, intelligens, koordination, styrka, psyke (själskraft), storlek, karisma.."

Bra tanke. Skulle vara kul om Riotminds kunde frångå de traditionella element i Trudvang och istället ha men element som passar in i Trudvang och dess stämning. Detta kan iofs innebära att en del traditionlla element ändå kommer med men några nya bör komma med. Jag tänker på t.ex. ande utifrån att Hamingjes finns. Ett element kan vara kanske vara gudomlig magi. Eller varför inte Skogsmagi./images/icons/smile.gif Alver med deras stjärnskådande kan ju kanske ha stjärnorna som ett element.
 

Legioth

Swordsman
Joined
26 Apr 2001
Messages
666
Location
Esbo, Finland
Legioth slår till! [ganska långt]

Inledningsvis finns det redan något som heter "Improviserad magi" i Magikerns handbok till DoD 4:an
Det går i princip ut på att man väljer ett element, en handling och ett mål.
Exemplelvis:
Eld, bränn, Pelles rustning
Vatten, släck, Pelles rustning

Systemet är dock ganska begränsat, och dessutom är det svindyrt. Man måste ha 21 i en annan magiskola, betala BP för att få talangen och köpa ett FV i förmågan "Improviserad magi". (Åtminstone tror jag att det är så, jag har ca 3 km till bokhyllan, så jag tar informationen ur huvudet...)

Nackdelen med systemet är som sagt att man måste var übermäktig för att kunna använda det.


Istället tror jag på att man kombinerar det som sagts tidigare här i tråden. Främst det som Arvidos kom med.
Han nämnde i förbifarten något som jag vill spekulera lite över. Nämligen att man delar upp en "besvärjelse" i små delar. T.ex. "Skapa eld", "Forma eld", Förflytta eld", "Hålla eld brinnande" och "Släcka eld". För att t.ex. eldvåg måste man först skapa elden, sedan skall den formas till en vägg, sedan då det är gjort måste man samtidig flytta elden och hålla den brinnande.
Med det systemet skulle vilken amatörmagiker som helst (som specialiserat sig på eld) kunna skapa en eldvåg. Skilnaden skulle vara det att amatörens eldvåg skulle vara liten, röra sig långsamt och dö ut snabbt medan ärkemagikern skulle göra en stor, snabb och varaktig våg.

Man skulle också kunna blanda in konceptet från Sagan om Drakens återkomst. Att magin skulle vara indelad i olika delar, och att vissa magiker är starka inom vatten medan andra är duktigare på ande och eld. En annan intressant ska skulle vara att vissa magiker är duktigare på att skapa medan andra lättare styr elementen. De skulle tillsammans kompletera varandra och kunna göra en mycket större eldvåg.

Sedan tror jag också hårt på en annan sak som Arvidos nämde, nämligen att man skulle använda vissa kombinationer oftare, och därigrenom ha lättare för dem. De skulle man då skriva ner i sin ack så viktiga formelsamling, så skulle formelsamlingstalibanerna också vara nöjda.


Dessutom tror jag att det system som jag kommit på har den fördelen att det skulle vara lättare att göra det någotsånär rätt ist. Om det finns bestämt hur mycket PSY/SPI det kostar och hur svårt det är att skapa en viss mäng eld så skulle man lätt kunna räkna ut hur mycket det kostar att göra en eldvåg som är 1 meter hög, 30 cm djup och 10 meter bred, som rör sig 1 m/s och som är igång 2 minuter.
Det skulle kräva en hel del tid för att få systemtet balanserat, och dessutom skulle det kunna slöa ner spelet om man mitt i en strid måste ränka ut hur mycket en ny besvärjelse skulle kosta. Men då har man som jag tidigare nämt en formelsamling där man skrivit ner hur mycket de vanligaste varianterna kostar. Och dessutom skulle ju den som spelar magiker kunna räkna ut det medan de andra personerna i striden gör sitt.

Jag kan också tänka mig att maigiska dueller skulle kunna bli ganska intressanta om den ena magikern skapar ett eldkolt, som den andra försöker styra. Om man skulle lyckas balansera systemet skulle dessutom en magisk duell ta ganska lång tid och dessutom skulle det inte bara bli en kamp om vem som har mest PSY/SPI och bäst S i besvärjelserna, en sådan faktro som kreativitet och uppfinningsrikedom skulle också kunna påverka duellens utgång.



Jag känner faktist hur kreativiteten flödar inom mig. Jag tror faktist att jag skall försöka konstruera ett fungerande system utgående från idéerna i detta inllägg. Och det blir inte sämre av att andra personer här på forumet har idéer att komma med! [hint, hint]
 

dibbe

Veteran
Joined
11 Apr 2001
Messages
76
Location
GBG
Ars Magica...

...gör (nästan) precis så. De har fem "tekniker" (Skapa, Förstöra, Kontrollera, Förändra och Upptäcka) och tio "former" (Djur, Vatten, Luft, Kropp, Växt, Eld, Bild (Illusioner, bl.a.), Sinne (eng. Mind), Jord och Magi) som sedan kombineras för att skapa en besvärjelse. Typexemplet som alltid reciteras är Ball of Abyssmal Flame, dvs en Fireball, som kastas genom en kombination av tekniken Creo (Skapa) och formen Ignem (Eld).

Bra spel. Spring och köp :gremsmile: Fast borde vi diskutera det här på DoD-forumet?

Btw, ber om ursäkt för mina tvivelaktiga översättningar av de latinska orden.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ja det är bra! Buss på!

Ungefär så tänkte jag ju mig också..
Fast jag funderade även på att dela upp magin i "släpp ut magi" "kontrollera" och "forma".. Äh, slå ihop "kontrollera" och "forma" till bara "forma" förresten..

Iallafall, man bestämmer då sig för att dra tillexempel "14 poäng magi" (eller nåt) och slår en "släpp ut magi" (Jag ser det mer som man formar magin när den flödar ut än att man väver magi) för att se hur bra det går. Misslyckas man får man mindre magi än man ville. Ju mer man försöker "släppa ut", desto svårare. Hur bra man lyckas påverkar också hur lätt det blir att kontrollera/forma magin sedan. Sedan "formar" man magin i olika steg, som du sa, skapa eld, forma eld, skjut iväg eld.. För varje steg kan det bli mer magi man "tappar kontrollen" över.. Och då kan antingen formeln inte bli liiika exakt och lyckad som man vill.. Eller om det vill sig illa så har man en massa magi man inte kan kontrollera! Hä, hä, hä.. /images/icons/devil.gif Det gäller alltså att inte försöka sig på FÖR häftiga grejjer!

Sedan det där med kombinationer.. Det enklaste vore ju om man samlade erfarenhet i varje "komponent" i en besvärjelse, så att i ditt fall så skulle magikern vara bra på att skapa eldmurar som gled iväg, men rätt bra på att skapa eldbollar som gled iväg också.. Man kan ju göra så också att man får bonus om man använder en välanvänd "kombo" men faaan va jobbigt att hålla koll på alla dom..

Ytterligare ett sätt vore ju att sådana här "komponenter" kan se ut hur som helst: Både "skapa eld" och "skapa eldboll som flyger iväg" funkar, och spelaren bestämmer själv hur dom ska se ut. Nackdelen med "skapa eldboll som flyger iväg" är att det ger minus att använda den till annat, ändra på den.. Om man bara har "leka med eld" så kan man ju använda den till vad man vill, men det blir ju inte så effektivt.. /images/icons/wink.gif

Posta gärna ett nytt inlägg, alla kanske inte har ställt in på "visa alla trådar som blir aktuella igen"
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag skrev först ett mycket längre och seriösare inlägg, men internet explorer låste sig när jag skulle posta det, så nu får ni nöja mig med den förkortade versionen av min visdom...

Jag har kört en hel del med system för improviserad/ej besvärjelsebunden magi.

Mina varianter har huvudsakligen baserat sig på ett antal skolor/element/teman eller vad man nu föredrar att kalla det. Magianvändaren har ett värde i varje skola (låt oss använda den benämningen). Skolorna inkluderar just nu de fyra elementen, mind, body, summoning, nekromanti, plant, holy, divination och metamagic (kör dem på engelska på grund av att jag pluggar in dem i ett engelskt system). Olika typer av magiker får tillgång till olika urval av dessa skolor. Som en parentes kan jag även nämna att olika skolor kräver olika aktiviteter kopplade till skolans tema för att ladda upp sina "magipoäng" igen. Olika tillbehör/ritualer/omgivningar kan beroende på skola också påverka effekt och framgångschans.

Till varje skola hör en lista med exempel på vad man kan (och ännu viktigare, inte kan) göra vid olika nivåer. Denna lista är sedan en bas när spelledaren tilldelar svårighetsnivåer, kostnader och effekter till en spelares beskrivning av vad som görs.

Det har funkat bra för mig, men det finns vissa fallgropar finns dock.

- Framför allt kan spelare med powergaming-tendenser bli svåra att hantera. Kombination av psykologi och höjda kostnader för överdrivna spells är nog bästa metoden för att stoppa sånt.

Det kan också lätt bli så att spelarna fastnar med någon effektiv besvärjelse och använder den hela tiden (iofs inte specifikt för spell-lösa system). Lösningen är att premiera originalitet och låta spelarna veta att du gör det.

Bra saker med ett sånt här system:

- Mindre regler och papper att hålla rätt på.

- Mer fantasi och inlevelse i spelet.

- Mer personlig magi; varje magiker kan ge sin magi sin egen unika stil.

- Intressantare motståndare. Det räcker inte längre att ladda upp med ett batteri bra försvarsbesvärjelser för att klara vilken motståndare som helst, nu måste man lära känna motståndaren och försöka förutse inte bara vad han/hon _kan_ göra utan även vad han/hon _kommer_ att göra.

- Snabbare system. Mindre regler att slå upp = mer flyt i spelet.

Sammanfattningsvis kan jag säga att mina erfarenheter varit positiva. Framgångsfaktorn är enligt min erfarenhet exempellistan som sätter nivån för magin.

Om någon är intresserad av min lista över skolor och nivåer samt lite av mina regler runt det (bland annat olika typer av magiker) så går det bra att maila mig off list på anders@troberg.mine.nu. Den är i ett Word2000 dokument, gissningsvis på ett par hundra kilobyte. Det är ett dokument som inte är att betrakta som färdigt, men det är definitivt på en spelbar nivå.

Jag tror att anledningen till att vi ser så få kommersiella system enligt denna princip är så enkel som att det ger sämre vinst. Regelhäftet blir tunnare och därmed mindre imponerande på hyllan i affären och mindre motiverande att betala ett högt pris för. Utrymmet för expansioner är minimalt jämfört med traditionella system. Det är också mycket lätt för tex en recension att angripa frånvaro av regler än överdriven närvaro av regler. Det är helt enkelt inte lika kommersiellt, men (enlig min ödmjuka åsikt) minst lika spelbart.

/Troberg (som aldrig haft en ödmjuk åsikt i sitt liv)
 
Top