Jag skrev först ett mycket längre och seriösare inlägg, men internet explorer låste sig när jag skulle posta det, så nu får ni nöja mig med den förkortade versionen av min visdom...
Jag har kört en hel del med system för improviserad/ej besvärjelsebunden magi.
Mina varianter har huvudsakligen baserat sig på ett antal skolor/element/teman eller vad man nu föredrar att kalla det. Magianvändaren har ett värde i varje skola (låt oss använda den benämningen). Skolorna inkluderar just nu de fyra elementen, mind, body, summoning, nekromanti, plant, holy, divination och metamagic (kör dem på engelska på grund av att jag pluggar in dem i ett engelskt system). Olika typer av magiker får tillgång till olika urval av dessa skolor. Som en parentes kan jag även nämna att olika skolor kräver olika aktiviteter kopplade till skolans tema för att ladda upp sina "magipoäng" igen. Olika tillbehör/ritualer/omgivningar kan beroende på skola också påverka effekt och framgångschans.
Till varje skola hör en lista med exempel på vad man kan (och ännu viktigare, inte kan) göra vid olika nivåer. Denna lista är sedan en bas när spelledaren tilldelar svårighetsnivåer, kostnader och effekter till en spelares beskrivning av vad som görs.
Det har funkat bra för mig, men det finns vissa fallgropar finns dock.
- Framför allt kan spelare med powergaming-tendenser bli svåra att hantera. Kombination av psykologi och höjda kostnader för överdrivna spells är nog bästa metoden för att stoppa sånt.
Det kan också lätt bli så att spelarna fastnar med någon effektiv besvärjelse och använder den hela tiden (iofs inte specifikt för spell-lösa system). Lösningen är att premiera originalitet och låta spelarna veta att du gör det.
Bra saker med ett sånt här system:
- Mindre regler och papper att hålla rätt på.
- Mer fantasi och inlevelse i spelet.
- Mer personlig magi; varje magiker kan ge sin magi sin egen unika stil.
- Intressantare motståndare. Det räcker inte längre att ladda upp med ett batteri bra försvarsbesvärjelser för att klara vilken motståndare som helst, nu måste man lära känna motståndaren och försöka förutse inte bara vad han/hon _kan_ göra utan även vad han/hon _kommer_ att göra.
- Snabbare system. Mindre regler att slå upp = mer flyt i spelet.
Sammanfattningsvis kan jag säga att mina erfarenheter varit positiva. Framgångsfaktorn är enligt min erfarenhet exempellistan som sätter nivån för magin.
Om någon är intresserad av min lista över skolor och nivåer samt lite av mina regler runt det (bland annat olika typer av magiker) så går det bra att maila mig off list på
anders@troberg.mine.nu. Den är i ett Word2000 dokument, gissningsvis på ett par hundra kilobyte. Det är ett dokument som inte är att betrakta som färdigt, men det är definitivt på en spelbar nivå.
Jag tror att anledningen till att vi ser så få kommersiella system enligt denna princip är så enkel som att det ger sämre vinst. Regelhäftet blir tunnare och därmed mindre imponerande på hyllan i affären och mindre motiverande att betala ett högt pris för. Utrymmet för expansioner är minimalt jämfört med traditionella system. Det är också mycket lätt för tex en recension att angripa frånvaro av regler än överdriven närvaro av regler. Det är helt enkelt inte lika kommersiellt, men (enlig min ödmjuka åsikt) minst lika spelbart.
/Troberg (som aldrig haft en ödmjuk åsikt i sitt liv)