Nekromanti Om simulationismens frånvaro på forumet

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,064
Location
Värnhem, Malmö
I Ymirs D&D-tråd skriver Rising en hel del jag inte riktigt håller med om, men en intressant tanke han kommer med är följande:

Egentligen borde man ha en öppensinnad attityd till ALLA rollspel, men den stora skillnaden mellan simulationistiska spel och andra spel är att det går utmärkt att utgå från sig själv i ett simulationistiskt spel och sedan tvinga detta spel att dansa efter ens egen pipa, medan andra spelstilar inte fungerar på det viset i samma utsträckning.
Detta tycker jag ganska väl formulerar de annars ganska löst sammanhållna tankar jag haft om simulationismens icke-vara på detta och även andra teorinriktade fora -- den går inte att renodla på samma vis som de två andra agendorna, utan är i högre grad än dem beroende av det faktiska spelandet. Detta gör den jämförelsevis ointressant för den som är intresserad av regelmässiga tankeexperiment och fokuserad speldesign.

Diskutera.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Det är ju den nackdelen eller fördelen, beroende hur man ser på saken, som gör att mer eller mindre simulationistiska spel behåller sitt grepp om rollspelsmarknade... just för att de enklare täcker upp sådant som Rising tog upp i den andra tråden (som att sprida ut dun från en kudde i ett rum för att upptäcka en osynlig person). Om det inte finns i reglerna så räcker det med lite bondförnuft att lösa situationen.

simulationistiska spel kanske inte alltid är så eleganta, men de är praktiska.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,692
Location
Fallen Umber
Arfert said:
Det är ju den nackdelen eller fördelen, beroende hur man ser på saken, som gör att mer eller mindre simulationistiska spel behåller sitt grepp om rollspelsmarknade... just för att de enklare täcker upp sådant som Rising tog upp i den andra tråden (som att sprida ut dun från en kudde i ett rum för att upptäcka en osynlig person). Om det inte finns i reglerna så räcker det med lite bondförnuft att lösa situationen.

simulationistiska spel kanske inte alltid är så eleganta, men de är praktiska.
Öh va? Det är väl knappast något unikt för simulationistiska spel att ha heltäckande regler? Jag skulle snarare vilja hävda att mer berättelseinriktade spel, med abstrakta konfliktsystem, har enklare att hantera alla upptänkliga situationer.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,064
Location
Värnhem, Malmö
Dimfrost said:
Öh va? Det är väl knappast något unikt för simulationistiska spel att ha heltäckande regler? Jag skulle snarare vilja hävda att mer berättelseinriktade spel, med abstrakta konfliktsystem, har enklare att hantera alla upptänkliga situationer.
Spelen (ett begrepp vari jag inkluderar spelsättet) är heltäckande på olika vis.

Abstrakta konfliktsystem har fördelen att de kan hantera i stort sett vilken form av input som helst. Nackdelarna är två. Dels är de, som sagt, abstrakta -- den output de ger är mest i form av information av vilken sida som får övertaget, inte mer konkret information av den typ man får av ett mer detaljerat system. Dels är det svårare att göra skillnad på olika former av input -- om dunutspridandet inte skiljer sig regelmässigt från någon annan strategi för att lösa problemet, vad är då poängen med att hitta på det?

Ett simulationistiskt spel, däremot, baseras mestadels på orsak-verkan-samband som beskrivs som konkreta händelser i fiktionen, inte abstrakta funktioner av reglerna. Varje diegetisk handling korresponderar mot en regelmässig effekt. Nackdelarna är, förstås, potentiell tungroddhet och den nakenhet spelledaren känner när han befinner sig i en situation där reglerna inte har något sätt att hantera fiktionen.

Godtycket, då? Jovisst, men det finns i båda fallen. Jag har varken upplevt mer eller mindre godtycke i fråga om vad som är "tillåtet" i någon av spelformerna. Däremot finns det avsevärt mindre godtycke i spel i stil med den senaste utgåvan av D&D, men där talar vi om en tredje typ av spel (detaljistiska och speliga system).
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Ett simulationistiskt spel, däremot, baseras mestadels på orsak-verkan-samband som beskrivs som konkreta händelser i fiktionen, inte abstrakta funktioner av reglerna. Varje diegetisk handling korresponderar mot en regelmässig effekt. Nackdelarna är, förstås, potentiell tungroddhet och den nakenhet spelledaren känner när han befinner sig i en situation där reglerna inte har något sätt att hantera fiktionen.
precis... så tänkte jag med, fast med mindre snitsigt ordval. Simulationistiska spel BEHÖVER inte ha heltäckande regler för precis allt, eftersom de simulerar en verklighet och spelledaren kan snabbt improvisera ihop en ny regel vid behov, förutsatt att spelsystemet är hyfsat enkelt och konsekvent.

Som i BRP, om inte annat kan man ju ge en uppskattad procentchans, om man inte kommer på nåt bättre.
 

bozar_UBBT

Warrior
Joined
21 Mar 2009
Messages
226
Location
Norrköping
Bobby Magikern said:
Däremot finns det avsevärt mindre godtycke i spel i stil med den senaste utgåvan av D&D, men där talar vi om en tredje typ av spel (detaljistiska och speliga system).
Skulle du kunna utveckla detta? Vad finns det mindre godtycke mot?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,692
Location
Fallen Umber
Bobby Magikern said:
Spelen (ett begrepp vari jag inkluderar spelsättet) är heltäckande på olika vis.

Abstrakta konfliktsystem har fördelen att de kan hantera i stort sett vilken form av input som helst. Nackdelarna är två. Dels är de, som sagt, abstrakta -- den output de ger är mest i form av information av vilken sida som får övertaget, inte mer konkret information av den typ man får av ett mer detaljerat system. Dels är det svårare att göra skillnad på olika former av input -- om dunutspridandet inte skiljer sig regelmässigt från någon annan strategi för att lösa problemet, vad är då poängen med att hitta på det?
Tja, vad är poängen med att hitta på någonting alls? Det är kul, förstås. Om det roliga sedan förmedlas av regler eller ej är inte det avgörande.

Min poäng är bara att dunutspridandet inte är något som simspel är särskolt lämpade att hantera. Nu känns det som om vi diskuterar något annat (tråden är intressant, men jag vet inte riktigt vad jag ska säga i övrigt).
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,064
Location
Värnhem, Malmö
Dimfrost said:
Min poäng är bara att dunutspridandet inte är något som simspel är särskolt lämpade att hantera. Nu känns det som om vi diskuterar något annat (tråden är intressant, men jag vet inte riktigt vad jag ska säga i övrigt).
Jag vill hävda att den simulationistiska spelstilen är det, i kraft av att den, till skillnad från många andra spelstilar, inte förväntar sig att detta ska falla under någon form av regelverk. I ett typiskt abstrakt system hade dunspridandet varit rent fluff -- en förväntad beskrivningsdetalj bland andra i standardparadigmet för hur handlingar beskrivs. Möjligen hade dunspridandet först kommit upp efter att tärningarna landat, som en efterhandsförklaring till varför jag lyckades träffa en osynlig varelse med min attack. Idén att sprida dunet varken belönas eller bestraffas av reglerna -- om mina framgångschanser påverkas beror det inte på att jag kom med den här idén, utan att jag använde en mer formaliserad metod för att påverka dem (i Spirit of the Century till exempel att jag använde en ödespoäng för att aktivera en aspekt av omgivningen "sovrum"). Ändringen av mina framgångschanser kommer först, den kosmetiska variationen att det skulle bero på dunet kommer senare. I det simulerande paradigmet är det tvärt om: den konkreta diegetiska handlingen att sprida dun kommer först och ger upphov till eventuella modifikationer av regelmekaniken. Därmed belönar denna paradigm själva idén på ett annat vis än det mer abstrakta systemet gör; där är det ju egentligen egalt hur jag beskriver mina förbättrade chanser, bara jag har spenderat min ödespoäng.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,064
Location
Värnhem, Malmö
bozar said:
Bobby Magikern said:
Däremot finns det avsevärt mindre godtycke i spel i stil med den senaste utgåvan av D&D, men där talar vi om en tredje typ av spel (detaljistiska och speliga system).
Skulle du kunna utveckla detta? Vad finns det mindre godtycke mot?
I D&D 4e är det tänkt att man ska jobba med de verktyg (särskilda förmågor och liknande) man har tilldelats av reglerna -- spelet har en välbalanserad inre matematik. Om man då börjar komma med saker som inte är regelbaserade -- till exempel att man kan avslöja en osynlig varelse genom att slänga mjöl eller målarfärg på den -- blir spelets matematik obalanserad, och de planerade utmaningarnas svårighetsgrad blir avsevärt svårare att bedöma. Det är ett spel vars utmaningar handlar om hur man utnyttjar reglerna, inte om hur man undgår dem med hjälp av spelledargodtycke.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,692
Location
Fallen Umber
Okej, jag tror jag fattar vad du menar nu. På Story Games snackar de en del om hur fiktionen ska påverka reglerna, med hjälp av något slags helt obegripligt resonemang med pilar hit och dit som Vincent Baker har hittat på (det är alltså inte så märkligt att det är obegripligt) och det här tycks vara något liknande. Jag håller med dig rätt mycket.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Min poäng är bara att dunutspridandet inte är något som simspel är särskolt lämpade att hantera.
Det tycker jag att det är.

Hela poängen med spelmässiga spel anser ju jag vara att göra avvägningar; att välja mellan olika alternativ som ligger framför en, och sedan få följa själva processen där det avgörs hur bra ens val verkligen har varit. Det opartiska och det transparenta är viktiga beståndsdelar i denna process.

Och ett spelmässigt system som D&D är uppbyggt för att val inom systemet skall bjuda på just sådana här stimulerande och kluriga utmaningar.

Att däremot tänka utanför ramarna och seda titta på medan det är helt och hållet upp till spelledaren att bestämma hur bra det kommer att gå för ens rollperson - det går tvärt emot den spelmässiga agendan - och gör alla valen inom systemet helt meningslösa att värdera.

Om ens motspelare i schack skulle kunna säga "aha! nu har jag dödat dina löpare, och eftersom det är dina religiösa ledare (=bishops) så väljer jag det här draget att starta ett korståg mot ett fjärran land, vilket betyder att alla springare måste ut på resa och plockas av brädet! Eller? Domaren? Vad säger du, går det?" och få rätt från domaren så skulle det fucka upp hela spelet. Varenda drag du utfört dittills med dina löpare såväl som med dina hästar har plötsligt totalt ställts på ända, och därmed gjorts meningslösa.

Kreativa "tänk utanför ramarna!"-lösningar och systematiserade lösningar kan inte blandas utan att de systematiserade lösningarna förlorar sin poäng. Det är just därför BRP funkar, eftersom det inte försöker ha några intressanta systematiserade val. Dess system används till annat.

---

När det gäller berättelsesystem är det lite annorlunda, men innan jag börjar prata om det så måste jag klarlägga att jag ser alla system med kausala orsakssamband som simulationistiska spel. Så ett spelsystem som Fate tycker jag inte är ett berättelsespel; utan bara ett simulationistiskt spel som till viss del även simulerar genrekonventioner utöver rena naturlagar. Jag tycker bara att riktiga samberättarspel (som är teleologiska) förtjänar att kalla sig berättarspel, och i dessa spel så finns det liksom inget utrymme för problemlösning i vilket fall som helst.

Alltså; du kan berätta om hur din rollperson sprider ut dun i rummet - men du gör det inte för att sedan fråga spelledaren "går det? får jag några plus? har jag varit en duktig liten pudel, husse?" utan du gör det för att markera att din rollperson är en påhittig typ och att han överkommer sina hinder med hjälp av sin list.

Det är liksom ett bakvänt förhållande. Du försöker inte vara smart för att överkomma utmaningen, utan - "oj, du lyckades överkomma utmaningen! Hur skall du beskriva hur din rollperson gick till väga för att lyckas med det?" och som svar på den frågan så kan du välja att beskriva att din rollperson lyckades genom att använda sin påhittighet.

Det är en helt annan spelstil.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,579
Location
Helsingborg
Det är liksom ett bakvänt förhållande. Du försöker inte vara smart för att överkomma utmaningen, utan - "oj, du lyckades överkomma utmaningen! Hur skall du beskriva hur din rollperson gick till väga för att lyckas med det?" och som svar på den frågan så kan du välja att beskriva att din rollperson lyckades genom att använda sin påhittighet.
Kan man säga att simulationistiska system svarar på frågan "Lyckas jag?" medan berättarsystem svarar på frågan "Varför (miss)lyckades jag?"?

Jag blir inte klok på termen simulationistiskt. Vad betyder den egentligen? Du förklarar lite kort vad det är (förstod inte så mycket), men jag har ansett att det är rollspel som simulerar sin världs naturkrafter. Det jag blir knäpp över är att jag spelar spel som är simulationistiska i grund men som fokuserar på berättarelmentet. De ställer frågan "Varför (miss)lyckades du?", men endast i vissa stunder.

/Han som inte har läst Fate för de gånger han har påbörjat har läsningen varit skittråkig
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Kan man säga att simulationistiska system svarar på frågan "Lyckas jag?" medan berättarsystem svarar på frågan "Varför (miss)lyckades jag?"?
Absolut. Mer än så, till och med: Den simulationistiska spelstilen svarar inte bara på frågor om huruvida man lyckas eller inte, utan på den mer generella frågan "vad skulle hända om ...?"

Alltså; "om man gör si och så, vad händer då?" Vad vore troligast? Vad låter rimligast?

Det har inte bara med regler att göra, utan är något som löper genom hela spelstilen: "Om si och så skulle hända med din rollperson, hur skulle hon reagera då? Vad skulle hon göra?"

jag har ansett att det är rollspel som simulerar sin världs naturkrafter
Sure. Ofta är det världens naturlagar som simuleras, och ibland är det genrekonventioner (ett swashbucklingrollspel om pirater i karibien skulle visserligen utspelas i vår verklighet här på jorden, men de lagar som gäller för swashbucklinggenren är ändå inte riktigt detsamma som vår världs naturlagar - så det skulle vårt rollspel behöva ta hänsyn till).

Att simulera genrekonventioner är något helt annat än att berätta genrehistorier, vilket kanske tydligast märks bland superhjälterollspel, vilket vi pratat en hel del om på forumet. Superhjältarna i serierna beter ju sig aldrig som en smart person skulle ha gjort om de hade haft superkrafter - vilket gör att spel som simulerar superkrafter leder till väldigt märkliga spelsessioner som inte påminner mycket om hur superhjälteberättelser ser ut. Jag har för mig att Gurgeh en gång sade att de är spel om "personer med superkrafter", men att han med Supergänget ville skapa ett spel om faktiska superhjältar; vilket ju är något helt annat.

Det jag blir knäpp över är att jag spelar spel som är simulationistiska i grund men som fokuserar på berättarelmentet. De ställer frågan "Varför (miss)lyckades du?", men endast i vissa stunder.
De allra flesta spelgrupper tar i praktiken och blandar lite från två eller samtliga tre hörn av rollspelstriangeln. Det är inget att bli konfunderad över. Det finns inga vattentäta skott mellan de tre hörnen, (och det är nog bara jag som tycker att sådana tydliga gränser borde finnas.)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,437
Location
Rissne
Rising said:
Superhjältarna i serierna beter ju sig aldrig som en smart person skulle ha gjort om de hade haft superkrafter - vilket gör att spel som simulerar superkrafter leder till väldigt märkliga spelsessioner som inte påminner mycket om hur superhjälteberättelser ser ut.
Eller tvärtom: Spel som simulerar superkrafter leder till berättelser som inte är det minsta lika de märkliga superhjälteberättelserna som vi alltför ofta möts av i framförallt de sämre superhjälteserierna som fortfarande lever kvar i klyschträsket och gold/silver age...
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,520
Location
Köping
krank said:
Rising said:
Superhjältarna i serierna beter ju sig aldrig som en smart person skulle ha gjort om de hade haft superkrafter - vilket gör att spel som simulerar superkrafter leder till väldigt märkliga spelsessioner som inte påminner mycket om hur superhjälteberättelser ser ut.
Eller tvärtom: Spel som simulerar superkrafter leder till berättelser som inte är det minsta lika de märkliga superhjälteberättelserna som vi alltför ofta möts av i framförallt de sämre superhjälteserierna som fortfarande lever kvar i klyschträsket och gold/silver age...
Jag läste Authority för ett tag sen. Det slog mig att det var som ett gäng old-school D&D-spelare som fått idén att testa Mutants & Masterminds...
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,692
Location
Fallen Umber
Ah, ja. Jag borde inte ha gett mig in i diskussionen utifrån en lösryckt kommentar (av Arfert). Jag hade missat det bakomliggande problemlösningsfokuset. Du har naturligtvis rätt.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,064
Location
Värnhem, Malmö
Rising said:
Kreativa "tänk utanför ramarna!"-lösningar och systematiserade lösningar kan inte blandas utan att de systematiserade lösningarna förlorar sin poäng. Det är just därför BRP funkar, eftersom det inte försöker ha några intressanta systematiserade val. Dess system används till annat.
Jag tycker nog du är lite väl ivrig att vara drastisk här. I ett spel med fokus på kreativa utmaningar kan de systematiserade lösningarna vara en av många verktygslådor att använda kreativt. Typexemplet på detta är att spela magiker i oldschool-D&D, där du har en systematiserad verktygslåda (din besvärjelserepertoar) som sedan kan kombineras med spelets huvudsakliga, icke-systematiserade verktygslåda. Som delar av en kreativ lösning kan man ju använda både "min rollperson har ett rep och sex järnbultar i packningen" och "min rollperson har en specialförmåga som låter henne balansera på smala ytor utan att slå ett färdighetsslag".

Eller jag kanske missuppfattar vad du menar med "systematiserade lösningar"? Om du i stället syftar på den där sortens system som mest handlar om att satsa tärningar och flytta runt glaspärlor och annat är jag helt med dig.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Eller jag kanske missuppfattar vad du menar med "systematiserade lösningar"? Om du i stället syftar på den där sortens system som mest handlar om att satsa tärningar och flytta runt glaspärlor och annat är jag helt med dig.
Well... du får det att låta som att jag bara skulle prata om abstrakta spelmekaniska saker utan koppling till fiktionen, och det vill jag förstås inte skriva under, men du är ändå inne på rätt spår.

Alltså, med "systematiserad lösning" så menar jag en lösning på ett systematiserat problem. Eller om jag ska uttrycka mig tydligare; ett systematiserat dilemma.

Alltså att du får ett fast antal olika alternativ att välja mellan (det kan vara djäkligt många olika alternativ om systemet är fiddligt och mikromanagementaktigt, men det måste ändå vara ett fast antal, och var och en av dem skall behandlas på olika sätt av ett opartiskt system - till skillnad från hur det jag lite slarvigt kallar "kreativa" utmaningar fungerar) och att du - efter att ha gjort ditt val - kan följa processen som leder fram till någon sorts output och genom den processen lära dig mer av systemet.

---

Det du pratar om - att systemet kan hantera hur besvärjelser fungerar som ändå kan användas kreativt - det är inte konstigare än att systemet kan hantera drunkning, fall- och brännskada. Sättet som besvärjelsen Jordväg hanteras i DoD är bara ett sätt att hantera den världens naturlagar. Det hjälper inte till för att komma ifrån flummiga och godtyckliga utmaningar (vilket förstås inte är meningen heller. Gillar man den spelstilen så anser man dem förstås vara Flexibla och Levande istället, medan systemdilemman känns restriktiva, abstrakta och påtvingande).

---

Nå, jag vill inte diskutera smak. Det är ointressant. Jag är bara intresserad av hur systematiserade dilemman fungerar för just de personer som gillar dem.

Och där måste jag säga att hela poängen med ett systematiserat dilemma går om intet om det blir godtyckligt. Det behöver inte betyda att varje systematiserat dilemma måste vara onödigt abstrakt och handla om uppenbarligt spelmekaniska saker såsom omslag, golvplaner eller omkringskyfflande av glaspärlor. Även inom brädspelshobbyn (där ju alla spel är helt och hållet systematiserade) så pratar man ju om en uppdelning i speliga eurospel och mer tematiska ameritrashspel.
 
Top