Förutsättningar:
Färdighetsslag är ett jävla aber, för de motarbetar den spelare som vill känna sig smart och kreativ. Problemet blir dessutom värre, inte bättre, av högre färdighetsvärden eller bonusar på slaget för kreativt tänkande.
Såhär:
Först och främst är resultatet av ett tärningsslag inget man som spelare kan påverka. Man kan påverka slagets förutsättningar, men i slutänden är det ändå bara slump; jag kan inte ta åt mig äran av att ha slagit 1 eller ta någon skuld för att ha slagit 20. Det är som att vara stolt över sitt land, sin hudfärg eller sin pappa. Man har inte valt dem, det finns ingen anledning att vara stolt över något man strikt taget inte kunnat påverka eller rå för. Stolthet tycker jag hör samman med prestation, med andra ord. Annars är det inte stolthet, utan nöjdhet. Jag kan vara nöjd över att ha slagit bra.
Tärningsslag är med andra ord inte utmaningar eller prestationer. (var det inte nån annan som skrev nåt liknande här på forumet för några år sen...)
Det man kan göra är att påverka förutsättningarna, som sagt. Man kan opta sin rollperson, man kan utnyttja bonusar och spendera bonuspoäng. Och när ett slag lyckas efter det så blir man glad. Man kan till och med bli stolt över att ha lyckats öka sin chans att lyckas.
Men när man misslyckas trots att man varit smart, så skapar det negativ feedback, framför allt eftersom man ju faktiskt misslyckats även om man inte gjort något smart. I misslyckandet är den smarta, kreativa attacken (normalt sett) likvärdig med "jag slår honom igen".
För mig blir det här en skev incitamentstruktur, givet att man minns sina misslyckanden mer än sina lyckanden (jag gör det, iaf).
Med andra ord: System som ger bonusar på FV-slag baserat på spelarnas kreativitet skapar ett teoretiskt, matematiskt incitament som inte infrias emotionellt.
Nu funderar jag på potentiella lösningar, som INTE innebär att man får en beskrivning efter slaget. Om "få vara smart" är en belöning och inte ger någon payoff av "vad bra det var att du var smart nu" så försvinner hela poängen.
En lösning som luftades av en kamrat var smartheten som krockkudde. Mer en fråga om inställning än mekanik, förvisso, men principen är alltså att om en rollperson/spelare är kreativ och smart i sin beskrivning så mildras effekten av misslyckanden. Vi har (väl?) redan blivit ganska överens på det här forumet om att "inget händer"-resultat är värdelösa, men har vi snackat om detta? Eller är det att sparka upp öppna dörrar, en uppenbar variant på "ja, men..." och "nej, och" eller vad det nu brukar vara, som alla redan kör med?
//Krank, sparkar upp öppna dörrar med extremt mycket text
Jag tycker om att känna mig smart i rollspel. Inte den sortens smart man känner sig när man lyckats hitta ett smart sätt att beskriva hur man använde en banan för att öppna en dörr, utan mer den sortens smart man känner sig när man korrekt lyckas tolka ledtrådar och gissa vem mördaren är i en Agatha Christieroman eller när man skapat en perfekt plan som sedan utförs någorlunda väl (där man även planerat för möjliga avvikelser och avvikelser som dyker upp täcks, i grova drag, av planen).
Färdighetsslag är ett jävla aber, för de motarbetar den spelare som vill känna sig smart och kreativ. Problemet blir dessutom värre, inte bättre, av högre färdighetsvärden eller bonusar på slaget för kreativt tänkande.
Såhär:
Först och främst är resultatet av ett tärningsslag inget man som spelare kan påverka. Man kan påverka slagets förutsättningar, men i slutänden är det ändå bara slump; jag kan inte ta åt mig äran av att ha slagit 1 eller ta någon skuld för att ha slagit 20. Det är som att vara stolt över sitt land, sin hudfärg eller sin pappa. Man har inte valt dem, det finns ingen anledning att vara stolt över något man strikt taget inte kunnat påverka eller rå för. Stolthet tycker jag hör samman med prestation, med andra ord. Annars är det inte stolthet, utan nöjdhet. Jag kan vara nöjd över att ha slagit bra.
Tärningsslag är med andra ord inte utmaningar eller prestationer. (var det inte nån annan som skrev nåt liknande här på forumet för några år sen...)
Det man kan göra är att påverka förutsättningarna, som sagt. Man kan opta sin rollperson, man kan utnyttja bonusar och spendera bonuspoäng. Och när ett slag lyckas efter det så blir man glad. Man kan till och med bli stolt över att ha lyckats öka sin chans att lyckas.
Men när man misslyckas trots att man varit smart, så skapar det negativ feedback, framför allt eftersom man ju faktiskt misslyckats även om man inte gjort något smart. I misslyckandet är den smarta, kreativa attacken (normalt sett) likvärdig med "jag slår honom igen".
För mig blir det här en skev incitamentstruktur, givet att man minns sina misslyckanden mer än sina lyckanden (jag gör det, iaf).
Med andra ord: System som ger bonusar på FV-slag baserat på spelarnas kreativitet skapar ett teoretiskt, matematiskt incitament som inte infrias emotionellt.
Nu funderar jag på potentiella lösningar, som INTE innebär att man får en beskrivning efter slaget. Om "få vara smart" är en belöning och inte ger någon payoff av "vad bra det var att du var smart nu" så försvinner hela poängen.
En lösning som luftades av en kamrat var smartheten som krockkudde. Mer en fråga om inställning än mekanik, förvisso, men principen är alltså att om en rollperson/spelare är kreativ och smart i sin beskrivning så mildras effekten av misslyckanden. Vi har (väl?) redan blivit ganska överens på det här forumet om att "inget händer"-resultat är värdelösa, men har vi snackat om detta? Eller är det att sparka upp öppna dörrar, en uppenbar variant på "ja, men..." och "nej, och" eller vad det nu brukar vara, som alla redan kör med?
//Krank, sparkar upp öppna dörrar med extremt mycket text