Nekromanti Om spelsystem

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag och Andy håller på att diskutera en ny regelmotor med rötterna i Parallel Worlds system. Andy blir lika glad av att konstruera spelsystem som en tjackpundare skulle bli av tillgången till gratis heroin.

Just nu spelar vi "Knivblänk i Prag" (Tack Anders blixt!) och vår spelgrupp (ledd av Andy) diskuterar hur vi ska komma åt det bästa systemet.

Och då tänker jag så här:
Ett spelsystem är egentligen inte bättre än det lyckas erbjuda spelarna de förutsättningar som spelarna behöver för att kunna rollspela på ett bra sätt; om 'att rollspela är samma sak som att få sin inre syn av ett skeende bekräftat i grupp'.

Vilket torde innebära att istället för att grotta ner oss i hur spelsystemet kan optimeras- borde man först konstatera vad man vill ha ut av rollspelandet. Det här är förstås plain facts för er spelskapargenier därute, men för mig en revolutionerande ny freäsch devis.

Ok, jag tror tex att det är dumt att diskutera friform vs d20, eller Superhjältarna vs Hero System tack vare att de vill olika saker. Och då kommer svaret på frågan "Vilket spelsystem är bäst?" kunna bli lika många som antalet spelare.

Så om jag och Andy ska diskutera regelsystem, då borde vi i första hand fråga oss: "Vad vill vi ha ut av våra rollspelskvällar?".

Eller vad säger forumet?

/Basse, skitbra på att slå in öppna dörrar!?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Det här håller jag med om:
istället för att grotta ner oss i hur spelsystemet kan optimeras- borde man först konstatera vad man vill ha ut av rollspelandet.
Det här håller jag inte med om:
Ett spelsystem är egentligen inte bättre än det lyckas erbjuda spelarna de förutsättningar som spelarna behöver för att kunna rollspela på ett bra sätt; om 'att rollspela är samma sak som att få sin inre syn av ett skeende bekräftat i grupp'.
Spelsystem kan göra fler saker än att bara ge spelarna möjligheten "att få sin inre syn av ett skeende bekräftat i grupp". Det kan ge inspiration till att föra skeendet i riktningar man inte tänkt på innan, det kan ge känslomässigt engagemang genom att tvinga en att kämpa för det skeende man vill se hända, och så vidare.

Så om jag och Andy ska diskutera regelsystem, då borde vi i första hand fråga oss: "Vad vill vi ha ut av våra rollspelskvällar?".

Eller vad säger forumet?

/Basse, skitbra på att slå in öppna dörrar!?
Visst är det något som flera här på forumet redan snackat om, men det är alltid bra att föra upp saker i ljuset. För mig så handlar att vara en god speldesigner om att kunna ta informerade beslut. När jag gjorde mitt första rollspel (som hette "Genesis", därav mitt användarnamn) för en herrans massa år sedan, så tänkte jag "Vilka grundegenskaper skall jag ha?", "Hur skall skadesystemet se ut?" och "Hur slår man initiativ?". Jag hade en massa förutfattade meningar om hur ett spelsystem skulle se ut. Numera kan jag istället tänka "Bör jag använda mig av grundegenskaper?".
Jag kan utgå ifrån vad jag vill ha ut av ett spel och sedan besluta om alla delar av systemet med det i åtanke, och veta vad mina beslut har för effekter. Jag vet att om jag har grundegenskaper så kommer rollpersonerna antagligen att till stor del definieras av hur de förhåller sig i dessa olika kategorier som jag har bestämt. Så jag kan använda grundegenskaper för att visa vilken typ av rollpersoner som passar i spelet. Ett spel med grundegenskaperna Styrka, Smidighet, Fysik, Intelligens och Karisma kommer att ge upphov till annorlunda rollpersoner än ett spel med grundegenskaperna Empati, Viljestyrka, Öppenhet och Kommunikation. Alternativt kan jag låta bli att använda grundegenskaper alls, och låta spelarna definiera sina egna egenskaper, vilket ger ett mindre styrt spel i fråga om rollpersoner. Eller så kanske alla rollpersoner se mer eller mindre likadana ut, rent regelmässigt, som i Don't Rest Your Head. Där fokuserar spelet istället på vad som händer med rollpersonerna under spel, och inte så mycket på hur de ser ut innan spelet börjar. Och så vidare. Informerade beslut. Varje gång man har med något i ett spel bara för att man inte tänkt på att det kan göras annorlunda så blir spelet sämre. Varje del av systemet bör finnas där på grund av vad man vill att spelet skall göra.

Okej, nu pladdrar jag. Andemeningen var "Javisst, du har rätt, men jag hängde inte riktigt med på din definition".
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Det här håller jag inte med om:

Citat:
Ett spelsystem är egentligen inte bättre än det lyckas erbjuda spelarna de förutsättningar som spelarna behöver för att kunna rollspela på ett bra sätt; om 'att rollspela är samma sak som att få sin inre syn av ett skeende bekräftat i grupp'.



Spelsystem kan göra fler saker än att bara ge spelarna möjligheten "att få sin inre syn av ett skeende bekräftat i grupp". Det kan ge inspiration till att föra skeendet i riktningar man inte tänkt på innan, det kan ge känslomässigt engagemang genom att tvinga en att kämpa för det skeende man vill se hända, och så vidare.
För mig är vi-upplever-samma-verklighet-grejen viktig. Jag vill med spelsystemet kunna beskriva spelvärlden i absoluta termer, inte bara i relativa. Dels vill jag kunna ha trovärdighet och kontinuitet över många års spelande realtid och dels vill jag att spelarna skall kunna fatta egna beslut om vad de vill göra, utifrån hur omvärlden är.

Jag håller med om att en mycket viktig aspekt av regelsystemet är att kunna föra skeendet åt oväntade håll. Men min erfarenhet är att spelarnas handlingar och tärningarnas slumpmoment i sig ger detta om världen är definierad i absoluta termer (förutsatt att rollpersonerna har spelteknisk makt nog att i någon mån kunna påverka omvärlden).
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
å om jag och Andy ska diskutera regelsystem, då borde vi i första hand fråga oss: "Vad vill vi ha ut av våra rollspelskvällar?".
det är nog helt rätt ände att böraja i ja !
löser man det, så tror jag mångt & mycket av restan av fluffet komerm av sig själv.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Re: Tids nog

Och jag ska självklart visa vilka regler (inspirerade av PW, Noir, BRP och Pendragon) som jag (tillsammans med min spelgrupp) sitter och skriver.

Jag vill bara bli klar till en viss punkt (men jag har redan 18 sidor och det går att skapa en karaktär idag).

Vi ska köra vidare på Knivblänk i Prag: Wien Tur och Retur på söndag och översätta PW till mitt spelsystem (ja, för så lika är dom). Jag hoppas att det första speltestet går bra men det återstår att se. :gremlaugh:

// Andy, som inte gillar sitt CRM-system på jobbet utan heller skriver rollspelsregler
 
Top