Nekromanti Omvänd tärningsalgoritmlogik

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Måste säga att jag slås av en sak som finns i påfallande många förslag och idéer vad avser nya varianter på "action resulotion mechanics" som publiceras här.

Normalfallet verkar vara att man hittar på en "lustig" tärningskombination för att sedan fråga sig vad denna har för sanorlighetsfunktion. Är inte detta ett lite bakvänt sätt att resonera??? Borde man inte FÖRST fråga sig hur man vill att sanorlikhetsfunktionen skall se ut och därefter försöka konstruera en så enkel tärningskombination som möjligt som skapar denna???

En annan sak som jag tycker är extremt viktig för i alla fall min uppskattning av ett rollspel eller kanske snarare av ett spelsystem är att det finns en sannolikhetsmässig TRANSPARENS i det man gör. Ska man slå "tärningsmekanism" X mot värde Y så bör man enkelt och på ett någorlunda intuitivt sätt kunna bedömma åtminstonde ett hyffsat närmevärde på sanolikheten på att lyckas.

Krilles system från ett par trådar ner är ju rena mardrömmen ur den aspekten. Antingen är det bara helt ogenomtänkt eller så är det (som jag så smått börjar misstänka) bara ett försök att bevisa underlägsenheten hos "tärnigspölar" som jag har för mig att författaren brukar ogilla...

Ett annat system som får klart underkänt på den här punkten är EON/Neotech. (I mitt tycke är det ju de systemts största brist!) Bäst transparens får man ju givetvis i rena % system eller d20/T20 system men även system av typen 3t6 under värde är ju någorlunda OK.

Varför är det så här igentligen?!? Jag menar vari ligger poängen med att ha ett system med 2d4+d10 under värde istället för 3d6 under värde om ändå fördelningen blir (ungefär) samma?
(Löjligt exempel, men ni kanske förstår principen?)

/Bjorn
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Normalfallet verkar vara att man hittar på en "lustig" tärningskombination för att sedan fråga sig vad denna har för sanorlighetsfunktion."

Nja, vanligare är nog tvärtom, men jag tror att förklaringen till att det ibland kan låta sådär är att när man hittat på just ett system som passar ens ambitioner och ens vision, då behåller man det för sig själv tills ens spel är färdigt. Om man bara råkar hitta på något som verkar stämma, då kan man posta det på forumet och fråga vad de andra tycker, och se om det passar något av de önskemål som de har. Kanske är det systemet som de har väntat på i flera år?

"Ska man slå "tärningsmekanism" X mot värde Y så bör man enkelt och på ett någorlunda intuitivt sätt kunna bedömma åtminstonde ett hyffsat närmevärde på sanolikheten på att lyckas."

Mmm, det är ett objektivt tärningssystem. Du som spelare kan bedöma sannolikheten, som om du vore gud.

Jag personligen är mer intresserad av subjektiva tärningssystem, som sätter spelaren direkt i huvudet på rollpersonen. Där du vet exakt vad du klarar under normala omständigheter, men när du ställs inför en extrem utmaning tvingas du göra ett avvägande som är lika osäkert och grovestimerat som det din rollperson går igenom. Du är inte gud, du är din rollperson.

Båda system har varsina fördelar och nackdelar. Jag gillar dem båda men är för tillfället mer förtjust i de subjektiva systemen eftersom jag tycker att de är roligare.

---

Men så är jag heller inte förtjust i en transparent spelstil på det stora taget. Jag tycker mycket bättre om en dunkel spelstil, där du inte vet så mycket om svårigheten eller effekten på ditt färdighetsutövande.

Jamenar, fiendemilitären som jag tycker är enkel att skugga, han kanske i själva verket har sett mig för länge sedan men bara låtsas vara ovetande och vill förse mig med falsk information för att motarbeta min organisation på ett mycket farligare sätt än om han bara hade öppnat eld och kallat på vakterna.

Det vet jag inte.

/Rising
gillar alltså dolda slag och dunkla spelstilar.
 

Krille

Lord
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Rättvänd tärningsalgoritmlogik med omvänt resultat

"Normalfallet verkar vara att man hittar på en "lustig" tärningskombination för att sedan fråga sig vad denna har för sanorlighetsfunktion."

Normalfallet är för min del att jag hittar på en skala, och sedan kommer på ett sätt att använda den. Med en enkel slumpgenerator (eller möjligen en klockformad) så går det relativt enkelt att ta reda på fördelningarna. Detta är den ingenjörsmässiga aspekten: vi har ett konventionellt problem och vi kommer på ett konventionellt sätt att lösa problemet på.

Ibland räcker inte det. Ibland är problemet okonventionellt och då kan okonventionella lösningar behövas.

Som mitt system där nedan. Problemet är okonventionellt: det har efterfrågats ett spelsystem utan siffror. Det innebär också i förlängningen en skala utan siffror. Med "utan siffror" menar jag också att det ska vara utan siffror, det vill säga att skalans steg inte får vara suffersubstitut. Om "Bra" eller *** eller vad man nu skriver har samma innebörd som 3, och måste räknas om till 3 för att det ska användas, så kan man lika gärna skriva 3.

Så jag "uppfann" (eller snarare återuppväckte) en skala utan siffror.

Nästa steg i processen: hur använder man ett system utan siffror? Det är svårt att göra matematiska operationer med icke-sifferskalor. Vad får man om man lägger till värdet 4 till värdet Bättre, till exempel? Eller, ännu värre, är 3 högre än Bra? En lösning vore ju att "Bra" vore ett annat sätt att skriva "2" på, men då kan man lika gärna skriva 2 i första rummet. Dessutom har vi redan sagt att målet är en skala där skalstegen inte är ett substitut för siffror.

Därmed fick varje komparationssteg motsvara en, två eller tre tärningar som hälldes ut. Eftersom matematiska operationer fortfarande inte är tillåtna så kan vi heller inte lägga ihop dem. Istället kan jag jämföra de enskilda tärningarna med något annat. En lösning hade ju varit att ta en svårighetsgrad, men då har vi återigen en sifferskala. Istället får andra sidan slå en klase tärningar de med, och så jämförs högsta tärningen i ena högen med högsta i den andra.

Det vill säga, processen är densamma: en skala leder till ett sätt att slå tärningar på. Skillnaden är att syftet med konstruktionen av systemet är ett tankeexperiment med mycket snäva ramar: använd inte siffror och använd inte matematiska operationer, och därmed tvingades jag att formulera en rätt icke-intuitiv lösning.

Som tur är så är det här ett gedanken-experiment. Syftet är inte att det ska användas (men vill någon göra det så får de), utan att det är till som laboration. Själv drog jag följande slutsats av experimentet:

Det är ofta enklare att uttrycka en skala i siffror än med icke-siffror, emedan icke-siffror antingen inte kan användas aritmetiskt och därför kräver knepiga system, eller måste omvandlas till siffror för att kunna använda aritmetiskt.

Det där torde egentligen vara en uppenbar slutsats, men trots det så finns det ett antal försök att formulera spelsystem med skalor med icke-siffror, eftersom siffrorna på något sätt antas sabba spelkänslan. Det kan vara rätt trevligt att ha ett praktiskt experiment att luta sig mot innan man försöker designa ett sådant system, så att man i alla fall är medveten om fällorna.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Cuts both ways

Mmm, det är ett objektivt tärningssystem. Du som spelare kan bedöma sannolikheten, som om du vore gud.
Tyvär är det ingen bra lösning på det problemet att göra matematiken i systemet ogenomtränglig efterssom samma sak tyvär drabbar spelledaren. Altså blir det även hopplöst för spelledaren att "dela ut" en rimlig svårighetsgrad.

Sedan så ser jag inget gudalikt med att man försöker bedömma sanolikheten för att klara en förestående svårighet. Det gör man ju i verkliga livet hela tiden. (Även om man knappast sätter siffror på det utan det sker på ett intuitivt icke-verbalt plan.)

Självklart kan denna bedömning vara mer eller mindre behäftad med fel. Själv ser jag dock detta som "inbakat" i själva färdighetsslaget och dess slumpmekanik.

Jag personligen är mer intresserad av subjektiva tärningssystem, som sätter spelaren direkt i huvudet på rollpersonen. Där du vet exakt vad du klarar under normala omständigheter, men när du ställs inför en extrem utmaning tvingas du göra ett avvägande som är lika osäkert och grovestimerat som det din rollperson går igenom. Du är inte gud, du är din rollperson.
Jag ser din poäng, men... Du kan ju egentligen alldrig göra den bedömningen på samma premiser som rollpersonen i alla fall, det finns så oerhört mycket information som du som spelare INTE har som rollpersonen har, du är ju helt enkelt inte DÄR. Ta till exempel om du jagar en skurk från hustak till hustak á la amerikansk polisfilm. Då tar du ju vid varje "språng" in en all möjlig information om gapets längd, hur högt det är, halkighet, hur förbannad du är, hur viktigt det är att få fast tjuven etc etc. Allt detta tas ju in intuitivt och behandlas icke-verbalt i högra(?) hjärnhalvan på bråkdelar av en sekund. Detta ser jag som hoplöst att på ett överhuvud taget relevant sätt ta hänsyn till i en utpräglat verbal vänsterhjärnhalvsaktivitet som själva rollspelandet ändå är. Alltså set jag det enklaste sättet att simulera allt detta som att ge spelaren än så god sanolikhetsuppfattning som möjligt.

Sedan skall väl påpekas att med tillräckligt hög grad av otransparens så är det svårt att bedömma hur stor chans man har ens att lyckas med vardagliga saker.

Jamenar, fiendemilitären som jag tycker är enkel att skugga, han kanske i själva verket har sett mig för länge sedan men bara låtsas vara ovetande och vill förse mig med falsk information för att motarbeta min organisation på ett mycket farligare sätt än om han bara hade öppnat eld och kallat på vakterna.
Tjaa jag har alldrig haft något problem med att resolva detta med t.ex. BRP system. Man slår den skugades iaktagelseslag dolt bara. Jag menar inte nödvändigtvis att spelarna ALLTID ska ha möjlighet att veta sanorlikheten att lyckas, men har man en matematiskt ogenomtränglig mekanik så går det ALLDRIG att låta de veta den.

/Bjorn
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Re: Rättvänd tärningsalgoritmlogik med omvänt resultat

Jo jag är som sagt var medveten om att dina system inte brukar se ut så här. Vill man ha linjär sanolikhet så är ju problemet trivialt, slå 1tX+modifikation och jämför med Y.

Därmed fick varje komparationssteg motsvara en, två eller tre tärningar som hälldes ut.
Har du inte just gjort orden värda just 1, 2 och 3 här? Är inte det egentligen en implicit matematisk operation?

Skulle ju även vilja hävda att en jämförelse > också är en slags matematisk operation, vill minnas att jag har sett den ett antal gånger i diverse matteliteratur.

Men å andra sidan är ju i princip allting matematik när allt kommer till kritan. (Dvs ovanstående skall inte ses som kritik mot din implenetation utan mer mot det orimliga i frågan.)

För övrigt håller jag helt med om din slutsats...

/Bjorn
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Re: Cuts both ways

Självklart!

Men SL har ändå ett behov av att kunna bedömma vad som är rimligt. Om t.ex. SL tror att svårighetsgrad 7 innebär att det är trivialt (säg 90%+) för vem som helst med en grundläggande kompetens inom området så kommer det bli ganska konstigt om det sedan visar sig att svårighet 7 inte alls motsvarar detta utan något helt annat...

Kort uttryckt, SL och Spelarna måste kunna FÖRSTÅ systemet inte bara utföra det.

/Bjorn
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Normalfallet verkar vara att man hittar på en "lustig" tärningskombination för att sedan fråga sig vad denna har för sanorlighetsfunktion. Är inte detta ett lite bakvänt sätt att resonera??? Borde man inte FÖRST fråga sig hur man vill att sanorlikhetsfunktionen skall se ut och därefter försöka konstruera en så enkel tärningskombination som möjligt som skapar denna???
Eftersom jag var en av dem som ställde en sådan fråga så vill jag förklara mig.

Jag har rätt så bra känsla för hur det kommer att se ut med de slag jag använder. Anledningen till att jag vill ha en exakt fördelning är att jag nu ska stämma av andra parametrar i spelet mot de fördelningarna, och då räcker inte en ungefärlig känsla.

Det är dessutom så att det viktiga för mig i mitt system var i första skedet att få en snygg fördelning. Denna fördelning kommer att kopplas till speltermer med just de parametrar som nämns ovan, vilka därför måste passa in med var pucklarna hamnar, inte bara att de ser bra ut. Det är lite svårt att göra detta i huvudet när mitt system påverkar både pucklarnas höjd och form (de kommer att bli snedförskjutna uppåt vid högre effekter.

Jag har alltså funderat en del på detta innan jag bestämde mig för tärningskombinationer.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Nu minns jag inte hur exakt din fråga såg ut eller hur just din tärningskombination fungerade.

Dock så känns det som ett "safe bet" att om inte du som konstruktör lyckas på ett inte allt för komplicerat sätt klura sanolikhetsfördelningens utseende med "tillräckligt god nogrannhet" så lär en det leda till att en hyffsat stor delmängd av spelarna/spelledarna inte heller kommer få grepp på densamma. Sedan kan man tycka att det är bra eller dåligt, själv tycker jag att otransparant matematik i spelsystemet är helt värdelöst men det är ju en subjektiv värdering. (Läs t.ex. Risings inlägg nedan.)

/Bjorn
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Cuts both ways

"Altså blir det även hopplöst för spelledaren att "dela ut" en rimlig svårighetsgrad."

Egentligen är det alltid svårt. Hur svår är en "normal" Historiafråga, egentligen? Hur många procent svårare är det att hoppa i stövlar? Genom att ha ett luddigare system med mindre skala (som Vampire) så lär man sig med tiden hur enkel/svår de olika svårighetsgraderna är, och då man har en så liten skala så kan man strunta i småmodifikationer och enbart ta till de allra viktigaste.

Jag säger inte att du har fel, jag bara menar att det där är ett svårt problem även i vanliga fall.

"Sedan så ser jag inget gudalikt med att man försöker bedömma sanolikheten för att klara en förestående svårighet. Det gör man ju i verkliga livet hela tiden."

Jag tycker personligen att det är enklare att utgå ifrån vad man klarar under normala omständigheter. Inte "hur stor sannolikhet är det att jag spelar pipa bra inför en normal publik under pressade omständigheter?" (vad är det för fråga, egentligen?) utan "hur stor publik är jag van att uppträda inför?" och sedan beskriva dessa steg var och en för sig i reglerna. Det är utifrån det som jag personligen vill utgå ifrån. "Den här krogen har inte en särskilt kräsen publik, jag är ju van att spela på teatrar, det här borde vara en barnlek!" Sedan får reglerna ta hand om sannolikheten.

Jag kan förstå ditt sätt att tänka också, (och tänker så själv när jag spelar rollspel med många prestationsutmaningar) men det subjektiva sättet är lika rätt.

---

Allra bäst(?) vore det förstås om man bedömde sin förmåga utefter ens tidigare resultat. Alltså, om man lyckas hoppa över tre stora stup på raken, då kan man ju börja tro att man är riktigt duktig, istället för att (som nu) direkt konstatera att man har haft "tur", för det vet man ju att man har haft om man ser på ens rollformulär att man är dålig. Ett sånt system hade nog dessvärre inte varit riktigt praktiskt genomförbart.

---

"Sedan skall väl påpekas att med tillräckligt hög grad av otransparens så är det svårt att bedömma hur stor chans man har ens att lyckas med vardagliga saker."

De flesta subjektiva system (som Vampire) är helt inställda på att just klara det och helst inget annat, eftersom de är utformade för tärningslöst spel med "vardagliga" utmaningar.

---

Men som sagt, det är inget fel på ditt sätt att tänka. Det finns poänger med båda system och jag tycker de båda passar till två rätt olika slags spelsituationer.

/Rising
 

CGH

Warrior
Joined
2 Sep 2001
Messages
288
Location
Utanför Linköping
Re: Rättvänd tärningsalgoritmlogik med omvänt resultat

Har du inte just gjort orden värda just 1, 2 och 3 här? Är inte det egentligen en implicit matematisk operation?
Det kanske han har. Men idén är ju att man ska gömma matemtiken så mycket så möjligt i det här spelsystemet, om jag förstått det rätt. Spelsystemet antar att siffror är onda och förstör stämningen .
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Nu minns jag inte hur exakt din fråga såg ut eller hur just din tärningskombination fungerade.

Dock så känns det som ett "safe bet" att om inte du som konstruktör lyckas på ett inte allt för komplicerat sätt klura sanolikhetsfördelningens utseende med "tillräckligt god nogrannhet" så lär en det leda till att en hyffsat stor delmängd av spelarna/spelledarna inte heller kommer få grepp på densamma. Sedan kan man tycka att det är bra eller dåligt, själv tycker jag att otransparant matematik i spelsystemet är helt värdelöst men det är ju en subjektiv värdering. (Läs t.ex. Risings inlägg nedan.)
Så här funkar det.

Man slår skadan med ett antal D20 (beroende på skicklighet, vapen och annat) och plockar ut de tre högsta (vissa vapen tillåter att man väljer vilka tre som helst, men det kan vi ignorera för tillfället).

På ett kladdpapper för skadan har man sedan ett antal rader med 20 rutor. För de tärningar som valts ut markerar man i en rad per tärning, det vill säga ingen summering.

Man har också vertikala streck på två ställen som markerar skadenivåer. Preliminärt ligger dessa på 12 och 19, men det är detta som kommer att justeras utifrån sannolikheterna. För varje sådant streck man passerar blir man skadad och förlorar initiativ. Läkning sker sedan parallellt i varje stapel med ett kryss per dag (i normalfallet) och när en stapel sjunker under ett streck så minskar effekten av den.

För att krångla till det lite mer så är D20-orna man slår av två sorter, röda och gröna. Olika vapen har olika mängd röda och gröna, och rustningar kan antingen ta bort tärningar eller omvandla dem till gröna. Röda skador antas vara farligare, medan gröna är smärta, yrsel och liknande och anses helt läkta på en dag.

Det fina med det här systemet är att alla vapen har potential att göra allvarliga skador, men tyngre vapen har större sannolikhet (eftersom de har fler tärningar att välja från). Man får också en skillnad mellan trubbiga vapen och vassa vapen och en effekt där rustningar får vassa vapen att bete sig som trubbiga. Det är också ett system tänkt att ha kännbara träffar, där man manövrerar för övertag för att få in en träff och första träffen oftast fäller avgörandet, i stället för den sedvanliga nedtuggningen av hitpoints.

Det är lite krångligt att beskriva, men för spelaren är det bara att slå ett antal tärningar enligt stats, kryssa av i ett formulär och se hur många streck man passerar.

Nu kanske du förstår varför det inte är så lätt att justera skadegränserna på känn, och varför det inte spelar så stor roll för spelarna.
 
Top