Nekromanti Omvärldsegenskaper

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,682
Location
Fallen Umber
Ämnet för det här inlägget är sätt att med regeltermer beskriva egenskaper hos saker som inte är rollpersonerna, då främst deras omgivningar men även till viss del spelledarpersoner.

Spel som låter spelarna vara med och forma berättelsen på andra sätt än bara genom att leva sig in i rollpersonen kan med fördel utnyttja denna typ av regler, men det är inget krav. Däremot lär det vara svårt att spela immersionistiskt och samtidigt ha sådana här regler.

Ett exempel är Spirit of the Century, där scener kan ha aspekter (en gammal lagerlokal kan till exempel ha aspekterna Mörk och Fylld med bråte) som spelarna och spelledaren kan använda på samma sätt som rollpersonernas egenskaper för att göra färdighetsslag lättare eller svårare. Ett annat exempel är det system för skapande av objekt som vi har testat i Omertá och som pratades om i en gammal tråd, där spelarna hittar på till exempel platser i en stad som de senare kan aktivera för att lösa problem i äventyret.

I SotC är systemet fast förankrat i färdighetssystemet. Man kan använda Academics för att få deklarera nya aspekter för en scen eller ett föremål som ligger inom ens specialområde, till exempel att det gamla ruintemplet har aspekten Dödsfällor om man är arkeolog. Man kan även använda uppmärksamhetsfärdigheter för att upptäcka dolda aspekter, till exempel att samma tempel har Lönngångar som aspekt. Och spelledarpersoners aspekter kan man använda om man känner till dem; i annat fall kan man gissa och göra ett försök.

Frågan är om det här är bra eller dåligt. En fördel är att man får en påtaglig sätt att påverka världen omkring rollpersonerna. Å andra sidan kan det kännas begränsat att världen är uppdelad i sådana diskreta aspekter (men det kan man väl även sägas om alla sätt att redogöra för rollpersonernas egenskaper). Vad säger ni? Om man vill att spelarna ska ha makt att påverka mer än bara rollpersonerna, bör man då ha sådana här system eller inte?


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,682
Location
Fallen Umber
Okej, jag medger att inlägget var en aning ofokuserat och invecklat på sina ställen. Ett försök till klargörande av ett speciellt illa formulerat avsnitt:

Och spelledarpersoners aspekter kan man använda om man känner till dem; i annat fall kan man gissa och göra ett försök.
Säg att jag slåss mot en snubbe som jag tror är svartsjuk på mig eftersom jag håller på att försöka sno hans tjej. Då vill jag använda hans aspekt Svartsjuk för att han ska vara oförsiktig, tappa huvudet och lämna en blotta. Sedan kanske det visar sig att han i själva verket bara hade en dålig dag och inte alls hade upptäckt min affär med hans flickvän. Värre är att man måste dra gränser mellan olika liknande aspekter. Ett exempel som tas upp i Spirit of the Century är en scen som en spelare gissar har aspekten Darkness, medan den i själva verket har Shadowed Corners (!) i stället. I sådana fall bör en gissning som är så nära målet leda till att den verkliga aspekten uppenbaras, men det är inte så värst snyggt.

Just nu lutar jag åt att det är bra med denna form av formaliserade egenskaper för scener eller objekt i världen, men jag är inte säker. (Och jag behöver inte få några svar av medlidande, jag klarar mig. :gremsmile: Det är inte därför jag skrev det här inlägget, jag blev bara missnöjd med originalinlägget, som delvis skrevs under tiden som vi spelade Carcassonne.)


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Säg att jag slåss mot en snubbe som jag tror är svartsjuk på mig eftersom jag håller på att försöka sno hans tjej. Då vill jag använda hans aspekt Svartsjuk för att han ska vara oförsiktig, tappa huvudet och lämna en blotta. Sedan kanske det visar sig att han i själva verket bara hade en dålig dag och inte alls hade upptäckt min affär med hans flickvän.
Sådan här induktiv problemlösning (=att försöka göra kvalificerade gissningar utifrån vad man upplevt men inte kan försäkra sig om (aspekterna är ju dolda)) tycker jag jättemycket om. Just grejen med att spelledaren ger små ledtrådar åt spelarna som de kan utnyttja om de bara tolkar dem rätt och lyckas luska ut vad de egentligen innebär... det är jättekul.

Men; det är en spelstil som står och faller på spelledarens ställning som auktoritet över spelvärlden. Det är han som ger ledtrådarna och det är han som bestämt vad världen har för dolda aspekter. Om en spelare gissar fel så måste spelaren finna sig i att hon inte vinner någon fördel genom sin gissning; och det spelar ingen roll hur bra spelaren tycker att hennes gissning har varit.

Det här är basic stuff, alltihop. Så här går traditionellt rollspel till. Den märkliga doften spelarna känner i grottan kan vara en lättantändlig gas, så det kan vara klokt att inte tända någon fackla eller använda någon eldboll. Spelarna kan inte bara bestämma att gasen skall vara lättantändlig eller inte när det så passar dem, ty det är spelledaren som bestämmer. Så här har vi rollspelare lirat i alla tider, även om vi inte använt system med aspekter.

Jag tycker dock att hela den här visionen med att utse en auktoritet runt bordet går väldigt dåligt ihop med de samberättarmekanismer som föreslogs i ditt föregående inlägg. Vad händer när man som spelare försöker skapa en aspekt som motsäger någon av spelledarens dolda aspekter? Hur påverkas man av att någon alltid kan säga "nej!" åt det man just berättat? Och förstås, hur lökigt är det när spelledaren berättat om ett mörkt och kusligt spökhus som inte har någon aspekt i stil med "skuggor" eller "mörker", utan där han bara nämnt det mörka såsom utfyllnadsbeskrivning, fastän spelarna gissar att mörkret också finns såsom en dold aspekt?

Det är nog detta som är mitt största problem: Det system du talar om försöker formularisera vad som redan funkar bra som det är. Att som spelare göra gissningar i induktiva utmaningar mår bra av den frihet och flexibilitet som en mänsklig spelledare kan hantera genom sitt omdöme och improvisationsförmåga. I vanliga äventyr går det utmärkt att försöka döda en robot som jagar en längs ett kontorslandskap genom att sätta igång sprinklersystemet och hoppas kortsluta den. Men hur stor sannolikhet är det att spelledaren har den dolda aspekten "känslig för vatten" eller liknande i det system du talar om? Jag tycker det låter som ett dåligt sätt att använda formulariserade regler för att försöka hantera något som bättre sköts av en människas omdöme. Och om man nu redan gjort spelledaren till en auktoritet, varför inte också ge honom de verktyg han behöver för jobbet?

Ja, för mig är det antingen eller.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,682
Location
Fallen Umber
Ja, du satte nog fingret på vad som störde mig och som fick mig att starta tråden. De dolda aspekterna fungerar mindre bra ihop med en samberättarlösning i övrigt. Jag gillar verkligen att låta akademiska färdigheter och uppfattningsfärdigheter få sådana påtagliga effekter genom att de skapar eller upptäcker aspekter, men i systemet jag funderar på (T12-systemet, för den som undrar) är det ändå ingen skillnad mot att slå för en specifik akademisk färdighet (till skillnad från allmänna mentala egenskaper) och att betala en poäng och aktivera en aspekt för att på vanligt sätt ändra någon mindre detalj i spelvärlden.

Scnener borde kunna ha aspekter om de dels används utan auktoritet från spelledarens sida (gruppen resonerar sig fram till om det känns rimligt att en vis aspekt finns, och de allra flesta aspekterna är öppna; det är alltså inte en fråga om semantik, som skillnaden mellan Darkness och Shadowed Corners i trådstarten) och endast när det är en verklig poäng hålls dolda (om vi inte går hardcore samberättande, så att spelledaren fortfarande kan dölja någon större berättelsevändning från spelarna, till exempel att spelarna plötsligt måste se till att köpa bort aspekten Dödsfällor när de vita rutorna på det schackrutiga golvet blir strömförande). Men, förresten:

Vad händer när man som spelare försöker skapa en aspekt som motsäger någon av spelledarens dolda aspekter? Hur påverkas man av att någon alltid kan säga "nej!" åt det man just berättat?
Måste det inte alltid finnas den här typen av vetorätt om man alls har kvar en spelledare? Sparsamt använd, naturligtvis, men för mig känns det inte konstigare än att uppenbart fåniga idéer röstas ned av gruppen oavsett vem det kommer ifrån. Nu menar jag alltså aspekter som är uppenbart olämpliga i ditt exempel, antingen för att spelarna borde kunnat ana den dolda aspekten, eller för att det är värt det senare genom att berättelsen blir bättre när den då kommer att avslöjas.

Men jag inser själv att vad jag pratar om här är kanske en hiskelig avart av samberättande med en alldeles för diktatorisk spelledare. Jag är inte helt säker på att jag verkligen tycker så här. Jag måste fundera lite på hur vi spelar egentligen. :gremsmile:

Tack för svaret, förresten.


/Dimfrost
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,206
Location
The Culture
Jag måste ju skriva någon form av svar på det här, men jag vet inte riktigt vad det är jag svarar på eller vad jag vill säga. För att ha ett alibi spelar jag Carcassonne samtidigt...

Jag tror att aspekter fungerar bra på fördefinierade objekt, så som vi gjorde i Omertà, men jag är skeptisk till att sätta uttalade aspekter på scener eller på objekt och personer som dyker upp i handlingen, just eftersom det är svårt att förmedla till spelarna exakt vilka aspekter objekten och personerna har.

Däremot kan jag tänka mig ett system där man låter spelarna använda etablerade faktum som om de vore aspekter. Om den angripande mannen beskrivits som stor och svartsjuk av spelledaren får man använda de aspekterna när man slåss mot honom. Om spelledaren beskrivit lagerlokalen som mörk och tom ska den behandlas som om den hade aspekterna mörk och tom. Allt som beskrivits, som skulle kunna vara en aspekt, ska alltså betraktas som en aspekt.

Spelledaren kan mycket väl roa sig med att bestämma aspekter till saker, men de ska då vara för att han ska använda dem själv och inte för att spelarna ska gissa dem.

Det känns rätt självklart egentligen, men jag vann i alla fall Carcassonne-partiet (mot två botar).

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Måste det inte alltid finnas den här typen av vetorätt om man alls har kvar en spelledare?
Jo, du har rätt. Jag blir alltid för fundamentalistisk när samberättande kommer på tal.

Angående mina andra invändningar så borde man komma ihåg att en auktoritet också står över systemet; så om en spelare åkallar en aspekt som visserligen inte finns men som spelledaren tycker borde finnas, så är det ju inga svårigheter för spelledaren att improvisera fram en sådan.

"Ah, yes, den här roboten borde faktiskt gå att kortsluta med vatten; så jag godkänner din gissning," liksom. Kan man improvisera fram modifikationer och regler i BRP så kan man ju improvisera fram aspekter i det här systemet. När jag lirar BRP och en spelare försöker vinna en strategisk fördel genom att ställa sig så att fienden måste slåss i motljus, då säger ju inte jag "ja, det var en bra idé och jag kan erkänna att det borde funka, men nu är det så att jag inte förberett någon sådan regel, så den strategin funkar tyvärr inte". På samma sätt borde man alltså inte i ditt system säga "Du gissar att orchen har aspekten Ljuskänslig? Sorry. Inga poäng. Hade du gissat att scenen hade aspekten Starkt Motljus så hade det däremot gått, men nu är det ju så att regler är regler och det där kan jag inte godkänna."

Det är nog rentutav så att jag inte vill att spelaren ska metaprata och "gissa aspekter"; det räcker ju att spelaren berättar vad rollpersonen gör och så använder spelledaren aspekterna precis som vanligt; för att få fram någon form av immersionism.

Alltså; inte en gissning på att aspekten "mörker" finns, utan bara "jag kastar mig mot väggen och hoppas att skuggorna är tillräckligt mörka för att jag ska kunna gömma mig bland dem." Bort med metapratet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Om spelledaren beskrivit lagerlokalen som mörk och tom ska den behandlas som om den hade aspekterna mörk och tom.
Det är väl det här som är skillnaden mellan spelstilarna.

Hela poängen med Induktiv Problemlösning är just att spelarna inte skall vara säkra på att tolka sina upplevelser korrekt. Verbal Kint etableras som lytt och dum, men spelledaren vet att han i själva verket är Keyzer Soze och att han bara vilseledar utredarna. Så det är inte alls självklart att spelarna skall kunna använda det som etablerats av Verbal Kint som en aspekt hur som helst.

Poängen med att samberätta å andra sidan (åtminstone poängen såsom jag ser den) är att man inte gör induktion till en utmaning för spelarna. Man skiter helt enkelt i induktionen och bara ser på etableringar som etableringar. Verbal är etablerad som lytt och dum, och vi vet även det vi vet om Keyser Soze. Nu kan handlingen gå vilken väg som helst; om Verbal är Keyser Soze så betyder det att han lurat oss alla genom att spela dum, och om han inte är det så kan han (precis som utredaren tror) ha blivit utnyttjad just för att han är lytt och dum.

Det är inte deltagarnas uppgift att gissa vilket som stämmer, utan enbart att bestämma vad de tycker låter mest underhållande och sedan återge detta i berättelsen.

---

Men viktigare: Var kan man spela carcasonne mot bottar?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,206
Location
The Culture
Men viktigare: Var kan man spela carcasonne mot bottar?
Okej, vi tar den viktigaste frågan först. Det kan man göra här. (Välj "Toulose" i "Projects"-menyn. Sedan kan du registrera dig och spela Settlers, Carcassonne och ett par andra spel. (De heter Xplorers respektive Toulose av rättighetsskäl.) Toulose är roligare att spela mot människor eftersom botarna är fullständigt värdelösa.

Verbal Kint etableras som lytt och dum, men spelledaren vet att han i själva verket är Keyzer Soze och att han bara vilseledar utredarna. Så det är inte alls självklart att spelarna skall kunna använda det som etablerats av Verbal Kint som en aspekt hur som helst.
Eftersom jag i det här fallet bara vill ha ett visst samberättande tycker jag inte att det är ett problem, bara ett specialfall. Med Verbal Kint som exempel vet spelledaren att lyttheten och dumheten bara är fejk. Om någon spelare försöker använda någon av dessa etablerade egenskaper kan spelledaren göra på två olika sätt:

1) Godkänna det. Keyzer Söze låter spelaren lyckas för att inte avslöja att han fejkar.

2) Underkänna det. Spelaren inser därmed att Verbal Kint fejkar lyttheten och/eller dumheten.

/tobias
 
Top