Dimfrost
Special Circumstances
Ämnet för det här inlägget är sätt att med regeltermer beskriva egenskaper hos saker som inte är rollpersonerna, då främst deras omgivningar men även till viss del spelledarpersoner.
Spel som låter spelarna vara med och forma berättelsen på andra sätt än bara genom att leva sig in i rollpersonen kan med fördel utnyttja denna typ av regler, men det är inget krav. Däremot lär det vara svårt att spela immersionistiskt och samtidigt ha sådana här regler.
Ett exempel är Spirit of the Century, där scener kan ha aspekter (en gammal lagerlokal kan till exempel ha aspekterna Mörk och Fylld med bråte) som spelarna och spelledaren kan använda på samma sätt som rollpersonernas egenskaper för att göra färdighetsslag lättare eller svårare. Ett annat exempel är det system för skapande av objekt som vi har testat i Omertá och som pratades om i en gammal tråd, där spelarna hittar på till exempel platser i en stad som de senare kan aktivera för att lösa problem i äventyret.
I SotC är systemet fast förankrat i färdighetssystemet. Man kan använda Academics för att få deklarera nya aspekter för en scen eller ett föremål som ligger inom ens specialområde, till exempel att det gamla ruintemplet har aspekten Dödsfällor om man är arkeolog. Man kan även använda uppmärksamhetsfärdigheter för att upptäcka dolda aspekter, till exempel att samma tempel har Lönngångar som aspekt. Och spelledarpersoners aspekter kan man använda om man känner till dem; i annat fall kan man gissa och göra ett försök.
Frågan är om det här är bra eller dåligt. En fördel är att man får en påtaglig sätt att påverka världen omkring rollpersonerna. Å andra sidan kan det kännas begränsat att världen är uppdelad i sådana diskreta aspekter (men det kan man väl även sägas om alla sätt att redogöra för rollpersonernas egenskaper). Vad säger ni? Om man vill att spelarna ska ha makt att påverka mer än bara rollpersonerna, bör man då ha sådana här system eller inte?
/Dimfrost
Spel som låter spelarna vara med och forma berättelsen på andra sätt än bara genom att leva sig in i rollpersonen kan med fördel utnyttja denna typ av regler, men det är inget krav. Däremot lär det vara svårt att spela immersionistiskt och samtidigt ha sådana här regler.
Ett exempel är Spirit of the Century, där scener kan ha aspekter (en gammal lagerlokal kan till exempel ha aspekterna Mörk och Fylld med bråte) som spelarna och spelledaren kan använda på samma sätt som rollpersonernas egenskaper för att göra färdighetsslag lättare eller svårare. Ett annat exempel är det system för skapande av objekt som vi har testat i Omertá och som pratades om i en gammal tråd, där spelarna hittar på till exempel platser i en stad som de senare kan aktivera för att lösa problem i äventyret.
I SotC är systemet fast förankrat i färdighetssystemet. Man kan använda Academics för att få deklarera nya aspekter för en scen eller ett föremål som ligger inom ens specialområde, till exempel att det gamla ruintemplet har aspekten Dödsfällor om man är arkeolog. Man kan även använda uppmärksamhetsfärdigheter för att upptäcka dolda aspekter, till exempel att samma tempel har Lönngångar som aspekt. Och spelledarpersoners aspekter kan man använda om man känner till dem; i annat fall kan man gissa och göra ett försök.
Frågan är om det här är bra eller dåligt. En fördel är att man får en påtaglig sätt att påverka världen omkring rollpersonerna. Å andra sidan kan det kännas begränsat att världen är uppdelad i sådana diskreta aspekter (men det kan man väl även sägas om alla sätt att redogöra för rollpersonernas egenskaper). Vad säger ni? Om man vill att spelarna ska ha makt att påverka mer än bara rollpersonerna, bör man då ha sådana här system eller inte?
/Dimfrost