Nekromanti Ondska och korruption

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Låter som en mycket ball idé. Dock vet jag inte hur man skall kunna ha med det för att inte kopiera alla andras rollspels-dark-side saker.

Jag har tagit bort mina svartalver ur mitt rollspel, då jag skiter i alverna för tillfället. Dock så kommer det att finnas demoner, och onda gudar. Dessa skulle väl kunna ha någon sorts "ondske" påverkning? Som någon långvarig förbannelse eller något?

Liten ändring: Hur skulle man kunna hantera någon ära, berömmelse och sådant rykte. Antar att vad man hade för rykte var mkt viktigt under medeltiden bla. Skall man ha det som någon sekundär egenskap, såsom korruption?

Hur tänker ni er en sådan ondskepåverkning, om man skulle lägga in den i andra rollspel, eon, dod el västmark?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Dock vet jag inte hur man skall kunna ha med det för att inte kopiera alla andras rollspels-dark-side saker."

Är det ett problem, mtp att du kopierar alla andra rollspels alver-dvärgar-hober, och speciellt som vi redan har konstaterat att dark side-regler faktiskt är rätt sällsynta?

"Liten ändring: Hur skulle man kunna hantera någon ära, berömmelse och sådant rykte. Antar att vad man hade för rykte var mkt viktigt under medeltiden bla. Skall man ha det som någon sekundär egenskap, såsom korruption?"

I Västmark så sammanfattas ära, berömmelse med mera till värdet wargild eller mansgäld. Det är ett penningvärde som avgör straff om någon gör en illa. Slår någon ihjäl dig så har dina efterlevande rätt till att få en mansgäld av din mördare, och när den är erlagd så är saken ur världen. Vägrar han betala så är det fritt fram för dina efterlevande att utlysa fejd mot mördaren och dennes familj.

Utöver wargild finns egenskaper för ära, berömmelse mfl (de heter typ Berömd, Heder och annat föga överraskande), samt att det finns livsmål som anger vad man vill ha ut av livet, som till exempel Ära, och som också mäts med ett siffervärde. Slutligen finns en extraregel om Samvetskval.

Systemet med mansgäld användes flitigt av germanska folk, helt enkelt för att de hade ett behov av ett system som bromsade familjefejder, då de var så hejjans destruktiva, men samtidigt ett system som kunde fungera utan central styrning.Därav kom mansgäld till, då det kunde utdömas av det lokala tinget och efterlevas av de inblandade familjerna utan att en kung styrde och ställde i riket.

"Hur tänker ni er en sådan ondskepåverkning, om man skulle lägga in den i andra rollspel, eon, dod el västmark?"

I Västmarks fall, så här.
 

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Fördärv

Hmm, det skulle passa väldigt bra med en sådan egenskap... Tycker dock inte om att kopiera en sådan sak rätt av (ja jag vet dvärgarna...) men å andra sidan så kommer jag inte att publicera spelet, tror jag...

Så, fördärv (helst med annat namn men detta får duga tills bättre hittas på) används till att mäta hur mkt onda saker som rpn gör. Det skulle vara ganska roligt att se hur mkt en Mundana-nekromantiker skulle få, lätt att han måste offra sitt liv för att botgöra det.

Men å andra sidan så skulle man ju kunna byta ut fördärv till någon annan egenskap, som typ godhet. Man kan anta att man kan ha ifrån 0-100 i godhet och snitt på en person ligger på ungefär 50-75. Samma som för fördärv så sänks det om man gör något dåligt (sänks snabbt), men om man gör något bra så höjs det (höjs inte lika snabbt som det sänks).

Om man då har "godhet" så kanske man kan strunta i ära... det ända dumma är väl att godhet inte är någon egenskap som utomstående kan se, man kan ju döda en massa försvarslösa utan att någon märker det, och godhetens sänks ju men det märks inte. Så därför kanske man ska ha med "ära" el nåt sånt ändå. Ära skulle nog i så fall fungera på samma sätt som godhet, 0-100 och 50-75 är snitt.

Berömmelse borde också vara viktigt, om man är en god människa så får man många saker mkt lättare än en människa som är ond (iaf om folk vet det)... Jag har för mig att Western har något sådant... skall nog kolla upp det.

Så, vad tycks? Bör man ha med sådana här egenskaper? El är det bara trams som man bör ha med i huvudet el personlighetsbeskrivningen. Jag tycker personligen att dessa värden är mycket vitala, viktigare än andra regelmässiga stats som färdigheter och hur stark man är. Rollspel brukar ju trots att gå ut på att ROLLspela, och då är väl dessa värden till bra hjälp?
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Utbruten tråd

Citatet nedan är inklippt från detta inlägg. Det är min tolkning att det var det här Fryksdal svarade på och det här inte hemma i originaltråden och passar också bättre på det här forumet. Hoppas det blev rätt.

Men att bygga någon form av sensmoralsystem brukar undvikas, ofta för att man helt enkelt inte vill påtvinga någon form av moraliskt system i spelet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Fördärv

Dark Side-system som Fördärv, Corruption och Dark Side bygger på två saker för att fungera effektivt:

1) De mäter en persons förfall.
2) Man får spelmässiga effekter av att falla.

Systemet mäter alltså inte hur ond jag är, eller hur mycket otur jag har haft, utan hur fördärvad jag har blivit av de onda handlingar som jag har gjort. Vidare får jag stå mitt kast - gör jag dumma saker så får jag ta konsekvenserna av det.

När jag skapade Fördärvsreglerna så utgick jag från ett resonemang som fördes bland annat i extramaterialet i den förlängda Return of the King, nämligen om nazgûl. På engelska kallas de för "wraith", ett ord som härstammar från samma rot som "förvrida". Vad Tolkien menar (enligt Tolkien-experten på skivan) är att det som har hänt nazgûlerna, håller på att hända med Frodo och till stor del har hänt med Gollum, är att de förvrids, i ringvålnadernas fall genom sin egen girighet, till en fördärvad version av sig själva. Genom att ringarna representerar makt så är det som om Tolkien vill säga att makt förvrider och att till slut så blir en maktbesatt person bara en skugga, en slav under sin egen makt, oavsett hur goda intentionerna var från början. Det var den här förvridningsprocessen som jag var ute efter, och den kunde jag inte få genom att bara ha ett värde på "godhet" på en godhetsskala. Jag var nästan tvungen att ha en standardnivå som förutsatte att man ville sina medmänniskor gott, och sedan ett bottenlöst fall hela vägen ner.

Nånstans vid den här insikten så insåg jag också att det var på det här sättet som Dark Side i Star Wars och Corruption i Lord of the Rings fungerade, och att det var därför som de fungerade så effektivt medan till exempel alignment inte gjorde det.
 

Renfield

Swordsman
Joined
20 Feb 2001
Messages
567
Location
Linköping
Re: Fördärv

"Jag tycker personligen att dessa värden är mycket vitala, viktigare än andra regelmässiga stats som färdigheter och hur stark man är. Rollspel brukar ju trots att gå ut på att ROLLspela, och då är väl dessa värden till bra hjälp?"

Det är ju självklart beroende på personlig smak, men det finns gott om både fördelar och nackdelar med att ha regelsystem för personlighesdrag och moral. Till nackdelarna hör det klassiska fenomenet att vissa spelare känner sig låsta i sin rollgestaltning om dom har regler som "bestämmer" hur hedersamma eller goda dom är.
I viss mån kan det också vara svårt att forma systemet så att det täcker hela registret av möjligheter utan att bli för komplicerat. Egentligen bör det inte vara mycket svårare än att göra regler för fysiska attribut och förmågor, men det finns en större erfarenhet i regelmakande för fysiska delar av världen.

Till fördelarna hör bland annat att man kan få roll-delen i rollspel att påverka spel-delen i rollspel mer om man har regler för moral/psykologi, som till exempel Krilles T10-system, Decipher's Coda-system, och säkert många fler. Där kommer det också med möjligheter att anpassa reglerna mer efter spelstilen. Kult har ju en skala som går både uppåt och neråt från 0, som vid extrema värden ger allvarliga problem oavsett åt vilket hålll man går. Det skildrar Kults världsbild bättre än T10-systemet kanske skulle ha gjort utan anpassning, eftersom Kult utspelar sig i en cynisk och bitter värld.

Anta att man har nischade rollspel, till exempel där man skall spela riddare. Då skulle man istället för ondska/fördärv/corruption/whatever kunna ha Heder som ett viktigt attribut, eftersom det spelar såpass stor roll i en teatralisk riddares existens. Skulle man byta till ett rollspel där alla var lönnmördare skulle det inte ha en lika framträdande roll, men där skulle kanske Kults mentala balans fungera, eftersom det behandlar effekten av att göra onda saker, eller falla offer för andra som gör det. Ett teologiskt betonat rollspel skulle kunna ha värden för hur mycket man syndat i sin gudoms ögon, eller hur from man uppfattas som i prästerskapet, och så vidare.

Nu tappade jag bort mig själv imina tankar, så jag vet inte vart jag var på väg. Fick massa funderingar som måste spekuleras i med penna och paper, så jag hoppas det här gav något, i alla fall..
 
Top